從用戶心理行為解讀應用 Social 化
?
為什么連連看、對對碰等這類 N 年前大家就已玩膩了的小游戲,可以在微信上(對應在微信上是天天連萌、天天愛消除等)再度火起來?拋開手游興起暫且先不說,有一點非常重要不可不提的,便是將好友 social 化引入游戲(包括好友排名、成就展示、超越、送禮等等)。 本文嘗試從用戶心理和行為上,對應用的 social 化進行解讀,首先,從下面幾個基本的消費者行為學理論說起。 從消費者行為學理論上講,用戶玩應用的需要和動機是什么呢? 來看看我們可愛的用戶: 某個用戶辛勤“耕種”了幾年農牧場,是什么讓他一直能保持如此高的活躍?——“玩 QQ 農場和牧場不需要動腦筋,只要持之以恒地堅持就能升級。如果升級了,超過別人,就有一種榮譽感?!本褪沁@種超越好友的“榮譽感”讓他“持之以恒”地活躍在這兩個應用上面。 一位52歲的大叔帶著老花鏡玩微信打飛機,一次次地炫耀展示成就,這背后真正的原因是什么?——“我是大叔,但我不老”,這種想顯示不老不服輸的心態讓他在此游戲中樂此不疲。 一名80后白領抽著緊張的上下班時間玩天天酷跑,他真的愛玩這個游戲嗎?他的主要驅動力又是什么?——其實,他是想告訴他的小伙伴他“很閑、很有時間”,讓大家側面地了解他的生活狀態很不錯(“輕松”的工作,有大把的時間打游戲) …… 不 同的用戶有著不同的需要,除了簡單的娛樂需要以外,用戶還存在著林林總總的社會化需要。而動機是在需要的基礎上產生的,自我內在需求與行為的外在誘因(外 在條件、目標、獎懲等)相協調,從而形成激發、維持行為的動力因素就是動機。通俗地講,就是用戶的需要,再加上或是好奇、或是興趣、或是比拼排名等等的外 界誘因,激發了他們活躍在應用上的動機。 于是,我們便不難理解以上用戶的那些心理狀態,但又是什么推動了越來越多的用戶活躍數呢? 再來看看社會環境因素這個影響理論,還是從我們身邊普通的故事說起: 我們去食堂打菜,當正在糾結要選擇哪個的時候,你前面的人對你的選擇是否產生過影響? 當周邊的朋友都用蘋果手機的時候,是否對你購買手機的決策亦產生了影響? 當你的小伙伴都在朋友圈里發著瘋狂猜圖時,你是否也很好奇地想去看看大家玩的到底是什么,甚至自己也跟著玩起來? …… 其 實,無論是你前面打菜的同學,還是你周邊使用蘋果手機的朋友,抑或是你朋友圈里的好友動態,都在無形之中變成了你的參照群體(即作為人們判斷事物的標準和 仿效模范的群體)。而在參照群體的壓力下,多數人表現出的從眾行為也就不難理解(從眾指個人受到外界人群行為的影響,而在自己的知覺、判斷、認識上表現出 符合于公眾輿論或多數人的行為方式)。 所以用戶玩不玩應用,抑或是選擇玩什么應用,也是同樣的道理,用戶相互參照,從眾的心理讓越來越多的用戶嘗試流行應用,并活躍在這些應用里。 結合以上所說的消費者行為學理論,并通過對用戶的深度訪談,筆者將玩應用的用戶主要分為以下四種:領導型、跟從型、自我型、消遣性。 領導型,指的是喜歡自己找應用,找到好玩的會去告知好友一起玩,無論是通過線上還是線下的推薦方式,希望達到大家一起玩游戲的目的。這種用戶追求達成任務的虛擬物品,追求勛章排行等精神獎勵,在游戲中的成就感極強,不僅自己關注排行榜,更希望好友能看到游戲排行。 領導型用戶某種意義上充當了意見領袖的角色,由他們將新應用擴散與傳播給相對被動的一般用戶。 跟從型, 指的是自己不會主動去玩某款應用,都是看身邊其他人在玩什么,關注有多少好友在玩,好友玩的越多的應用,越會去玩;對于好友推薦的游戲也愿意去玩,喜歡和 好友比拼,對游戲本身的喜好是其次,其主要成就感來自于好友比拼,所以很關注好友排行榜、好友超越信息、成就展示等,好友 social 化刺激著這部分用戶活躍在這些應用里。 跟從型用戶深受社會因素影響,他們的從眾心理讓他們對這些應用燃起興趣,甚至趨之若鶩,而應用的好友比拼等社交化因素又增強了他們的活躍粘性,他們是 social 化的積極者。 自我型, 指的是只關注自己玩的游戲,對游戲本身的虛擬物品和精神獎勵都極為追求,而對其他好友玩什么游戲不感興趣,不關心其他人熱玩流行的應用,也不愛推薦,但對 自己所玩游戲里的好友成就很關注,尤其關注游戲里和自己水平差不多的好友,崇拜高端玩家,重視排名,很想在虛擬世界里當老大,所以他們在自己所玩的游戲里 承擔著 social 化參與者的角色。 消遣型,指的是玩應用的目的就是單純的娛樂消遣、無聊打發時間,并不關心好友在玩什么,也不會和好友相互互動,游戲談不上什么成就感,有時間就隨便玩下。這類用戶是 social 化的冷漠者。 對 于領導型、跟從型、自我型三種用戶,他們都有不同程度和角度的社交需求。例如,跟從型用戶很關注有多少好友在玩,那么如果將應用按照好友玩的多少進行排 行,好友玩的越多的應用,排行越靠前,這種以好友在玩為維度的排行榜對這類用戶可能就更有作用;或者是好友誰玩的比較多的好友排行榜,以及特別關心的好友 成就展示等等也許都更能吸引這些用戶。而自我型用戶因其對自己在玩游戲里玩家的關注,他們對所玩游戲等級接近的好友、或崇拜的高端玩家就更為感興趣。 當然,這些假設都還需要進一步的驗證,因此,如何將應用 social 化內容更好地展示傳達給這些用戶,為他們營造出一個更直觀、更有吸引力的氛圍,甚至對不同類別的用戶進行智能差異化展現,也是下一步值得探討的內容。且聽下回分解。 原文來自:?騰訊ISUX需要與動機
社會因素影響
用戶分類
- 目前還沒評論,等你發揮!