組隊活動,我是如何構(gòu)建交互流程的
編輯導(dǎo)語:在負(fù)責(zé)的一個組隊活動的交互設(shè)計工作中,作者發(fā)現(xiàn)前期在跟客戶溝通需求時進展不是很順利,為了減少信息不對等,便開始根據(jù)客戶提到的一些想法來搭建初版交互流程。本文是對這次活動的總結(jié)與分享,一起來看一下吧。
前段時間負(fù)責(zé)了一個組隊活動的交互設(shè)計工作,前期在跟客戶溝通需求的時候進展不是很順利,主要原因有兩點:
- 由于是線上溝通,所以經(jīng)常會出現(xiàn)特殊情況導(dǎo)致會議時間被壓縮或者取消,最終導(dǎo)致需求沒有完全達成一致
- 客戶對活動沒有一個明確的方向,只是想通過組隊的形式來滿足他的運營目標(biāo)
基于這兩點,為了減少大家的信息不對等,我開始根據(jù)客戶提到的一些想法來搭建初版的交互流程,目的是讓客戶可以具象地看到用戶在整個活動的操作路徑是否符合預(yù)期,同時也可以通過頁面與流程的展示進一步的完善需求。
以下,就是我針對這次活動的總結(jié)與分享。
一、拆解需求獲得有用信息
雖然客戶的需求比較簡單,僅僅提到了以組隊的形式,但是在與客戶幾次的溝通中我們得知,客戶是希望用戶每組隊成功就給一個獎勵,以達到活動的不斷裂變,吸引更多的用戶參與活動。所以我們首先需要確定的就是組隊的規(guī)則。
根據(jù)以往參與組隊活動的經(jīng)驗,我們或許都知道,組隊的交互流程,其實就是將活動分享到微信等社交平臺,被邀請人完成某項指定的任務(wù)后,就算加入隊伍,當(dāng)達到人數(shù)要求時,組隊成功,獲得對應(yīng)獎勵。但是不同的組隊規(guī)則所對應(yīng)的獎勵形式有所不同,這里我們列舉常見的兩種組隊形式。
1)無人數(shù)限制的組隊
這種形式的組隊就是用戶不管邀請多少人加入隊伍都可以,人數(shù)越多,隊伍獲得的獎勵越大,獎勵一般以瓜分獎池的形式,隊伍中的每個人都可以瓜分到對應(yīng)的獎勵;另外一種形式是分階段給獎勵,比如設(shè)置每邀請3、6、9….給對應(yīng)的獎勵,這樣的好處就是能將大目標(biāo)拆解成小目標(biāo),讓用戶一直都有馬上就要獲得獎勵的感覺,從而刺激用戶繼續(xù)邀請好友完成裂變。
2)有人數(shù)限制的組隊
這種形式的組隊就是設(shè)定隊伍人數(shù),用戶邀請到對應(yīng)的人數(shù)加入戰(zhàn)隊即組隊成功,可以獲得對應(yīng)的獎勵。為了讓用戶可以持續(xù)的分享,當(dāng)一個隊伍組建成功后,可以繼續(xù)發(fā)起組隊。這種形式的優(yōu)勢在于,每次用戶重新組隊的時候,自己都會占隊伍的一個名額,這樣就會讓隊伍每次都有種快組建成功的感覺,刺激用戶分享。
通過以上的分析,我們結(jié)合客戶的需求不難看出,第二種組隊規(guī)則更適合本次活動的玩法跟預(yù)期。我們在確定了組隊的基本規(guī)則后,就可以開始構(gòu)建組隊的整個交互流程了。
二、分模塊構(gòu)建交互流程
不同的運營目的所對應(yīng)的組隊活動的頁面信息都有所不同,我們可以拋開其他的流程不談,只單單來分析下“組隊”這個功能模塊的交互流程。
可能大家在參與組隊活動的時候會發(fā)現(xiàn),這個流程其實并不復(fù)雜,通過點擊邀請按鈕,分享到目標(biāo)位置,被邀請用戶通過邀請即成功加入該戰(zhàn)隊。但是往往簡單的交互流程都會“暗藏殺機”,不提前規(guī)劃好就開始流程的繪制,只會給自己挖坑導(dǎo)致交互流程不斷的被修改。所以我們來看看都有哪些信息需要被考慮到。
1. 可以分享到哪些地方?
交互設(shè)計師在日常工作中,最容易陷入“我以為”的思維模式中,覺得參考了幾家競品就明白了其中的奧秘。分享到哪里,我們需要結(jié)合業(yè)務(wù)跟技術(shù)可行性來考慮這個問題。
業(yè)務(wù)而言,并不是分享的途徑越多帶來的轉(zhuǎn)化越大,過多的途徑反而會讓用戶產(chǎn)生選擇焦慮,需要考慮哪里的用戶最有可能參與活動。比如QQ我們都知道現(xiàn)在的用戶都是以00后為主,考慮到00后目前的屬性,一個投資的活動可能不一定適合,所以在選擇分享途徑的時候可以不用考慮上去。
技術(shù)而言,分享到哪里需要考慮的是如何打通兩個產(chǎn)品,并且能支持?jǐn)?shù)據(jù)互通。舉個例子,當(dāng)你在微信給你的好友“砍一刀”時,交互流程是復(fù)制口令-打開拼多多-砍一刀。但是如果沒有下載產(chǎn)品,用戶就必須要去下載,這個就是用戶完成任務(wù)的一個阻力,如果用戶能在微信直接助力,app也能獲取到用戶信息,那參與活動的門檻就會降低很多。而這些,都是要在設(shè)計前需要技術(shù)評估的。
2. 通過什么形式分享出去?
一般我們分享出去的都是以鏈接的形式,但是也有可能會被識別成“非法鏈接”而遭到禁用,所以我們在考慮分享形式的時候要知道都有哪些可做選擇。
一般我們常用的除了鏈接還有口令跟生成海報,我們需要權(quán)衡每個形式的利弊。比如口令,雖然可能不會被禁用但是需要去活動主體應(yīng)用打開,增加了用戶的操作路徑;而生成海報雖然增加了活動信息的透出與沖擊力,但是也是需要用戶通過識別二維碼打開,沒有直接打開鏈接方便。所以,不同的形式各有利弊,我們需要根據(jù)具體情況作出選擇。
3. 被邀請者如何參與活動?
為了避免一個用戶多次加入同一戰(zhàn)隊,我們需要在用戶加入戰(zhàn)隊前獲取用戶身份來判斷是否符合參與活動的條件。金融產(chǎn)品一般除了用戶需要注冊賬戶以外,還需要一系列的身份認(rèn)證來判別用戶的真實性,但是往往這個流程過于繁瑣。所以我們在考慮被邀請者如何參與活動的時候,就需要考慮參與活動的條件是注冊用戶還是實名用戶,顯然用戶操作路徑越少,用戶參與活動的可能性越大。
三、進一步完善功能與用戶體驗
如上我們分析了組隊活動的一些基礎(chǔ)交互流程與注意事項,但是除此以外,我們需要考慮還有哪些功能或者流程可以進一步完善,用來提升業(yè)務(wù)目標(biāo)。接下來我們進一步分析。
1. 發(fā)起組隊&加入隊伍
“組隊”實際是一種熟人社交,通過不斷在好友間傳播達到裂變。但是我們在前期調(diào)研中發(fā)現(xiàn),由于目前產(chǎn)品的體量小,沒有多少注冊用戶,這樣就會導(dǎo)致大部分用戶在加入戰(zhàn)隊的時候,都需要去app注冊甚至是下載產(chǎn)品,這無疑加大了組隊的難度,那該如何提升組隊的成功率來提升整個活動的運營數(shù)據(jù)呢?
按照參與活動必須注冊登錄的邏輯,那每個能發(fā)起組隊的用戶都是成功登錄的狀態(tài),是否可以換一種思路,我們可以在頁面中加入別人的戰(zhàn)隊,隊伍如果組隊成功也可以分得獎勵,這樣就降低了獲得獎勵的難度。我們將這個想法加入到交互流程并與客戶溝通確認(rèn),也得到了客戶的認(rèn)可。
2. 組隊排行榜
“加入戰(zhàn)隊“確實提升了用戶獲得組隊成功獎勵的概率,但是如果一味的加入別人的戰(zhàn)隊而不發(fā)起戰(zhàn)隊,就無法達到裂變的運營目標(biāo)。該如何平衡呢?我們除了限制單次加入戰(zhàn)隊的數(shù)量以外,還希望提升發(fā)起戰(zhàn)隊的權(quán)重,所以增加了組隊排行榜的功能,根據(jù)所有用戶發(fā)起組隊的成功數(shù)進行排行,對于前幾名的用戶,我們給予額外的獎勵,從而提升用戶發(fā)起組隊的意愿。
3. 組隊成功反饋
組隊成功了什么時候反饋?以何種形式反饋?這個是我們需要考慮的兩個問題。
針對什么時候反饋,我們要知道這個不像一般的分享活動,分享出去用戶返回活動就算分享成功,組隊是需要被邀請者進行身份驗證以后加入組隊才算成功,而且還需要達到組隊的人數(shù),所以我們在考慮什么時候反饋組隊成功的流程時,需要跟技術(shù)確認(rèn)什么時候刷新頁面數(shù)據(jù),能獲取到當(dāng)前被邀請人是否接受邀請以及接受邀請的人數(shù),再在合適的時機反饋給用戶;
針對如何反饋,大致可分為兩種形式:Toast或者彈窗,Toast雖然可以告訴用戶組隊成功的結(jié)果以及獲得的獎勵,但是權(quán)重太低,不足以凸顯組隊成功的獲得感。所以我們選擇彈窗的形式反饋,一方面告訴用戶組隊成功獲得獎勵,另一方面也可以引導(dǎo)用戶繼續(xù)組隊。
四、總結(jié)
以上,就是筆者根據(jù)過往的工作經(jīng)驗,分享的一篇關(guān)于構(gòu)建組隊活動交互流程的文章,后續(xù)也會繼續(xù)分享自己在實際工作中的一些產(chǎn)品與交互心得與感想,經(jīng)驗有限,歡迎大家批評指正與交流。
本文由 @背包流浪 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。
謝謝分享,學(xué)習(xí)了。
很好
以上提到的組隊經(jīng)驗很值得借鑒!可以更好地完善用戶體驗。
學(xué)到了學(xué)到了!又是每天增加一個知識點的時間,感謝作者分享!
希望有幫助!