兩個體驗設計模型,帶你找到產品不好用的原因

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很多時候,我們常常聽到這個產品不好用,那個產品不好用,但是只知道不好用,卻不清楚不好用的原因。作者以此為出發點,分享了兩個產品體驗模型的適用性以及實踐,幫助大家從中尋找答案,希望對你有所啟發。

產品不好用?找不到原因?看看這篇文章。

一、雙鉆模型

1. 它的作用是什么

雙鉆模型是設計師在創作過程中可以循環復用的系統,他不僅可以在我們設計界面時運用到,在一些數據提升優化等方面同樣適用,雙鉆模型可以使設計更加理性,它能夠在我們做項目時思維更加具有邏輯性,我們設計過程中更多的方法還是遇到問題,直接輸出解決方案,而該模型可以讓我們的思考過程更加具象化、合理化,他與常規的思考方式不同,該模型更加注重問題的本質,全流程圍繞問題去解決問題,并且在大的項目上能夠提升團隊效率,與其他模型不同,該模型的適用場景更加廣泛。

2. 什么是雙鉆模型

雙鉆模型是由2005年英國設計委員會正式公布并進行驗證,但是在之前BDC就提到過雙鉆模型,而我們現在看到的模型是通過改良后進行使用的,不過這不重要,我們只需要了解它的用處價值以及如何使用就行了。

我們看下圖中,雙鉆模型主要為4個大階段,發現期、定義期、發展期、交付期。左邊的鉆石我們可以理解為發散思維階段,我們為一個沒有目標的項目去腦爆出想法或者問題,其次選擇出正確的方向,右邊的鉆石我們可以理解為從正確的方向中抽取正確的事情,最后把正確的事情完成。

(1)發現期

發現期我們理解為是探索期,該階段主要是發散思維和收集資料,研究問題的本質,把我們能想到與該問題具有關聯性的信息全部列出來。

質疑:對一切信息的質疑,簡單理解就是我們需要多問自己為什么,需求的合理性、用戶流程是否合理、為誰而做、會在什么場景使用、會遇到什么問題等等,把所有能想到的不合理事情列舉出來,這個小階段我們可以理解為是探索和發掘問題。

研究:針對問題去做對應的調研,如不知道用戶使用場景,我們通過用戶調研可以得到結果,需要做什么研究調研可以根據需求遇到的具體問題去使用不同的研究方法,例如一些訪談、競品分析、數據分析等等。

(2)定義期

該階段主要是把發現期的問題收攏聚焦,即基于發現期的調研分析、問題洞察形成結論,尋找可以突破的機會點,例如我們在發現期發現的問題是用戶的目標是什么,影響用戶目標的點可能有哪些,那么在定義階段就需要針對我們提出的這些假想進行聚焦,用戶是怎么完成目標,通過什么場景完成目標等等,篩選問題時一定要綜合評估,尋找可行性。

(3)發展期

該階段是已經開始要開始進行落地了,第一第二階段是找到正確方向,而現在則是用正確的方法去做正確的事情,我們要把聚焦的問題具象化,構思我們能夠想到的方案,比如設計前期探索定義的是年輕、輕盈,在該階段我們就需要根據關鍵詞去考慮如何進行設計,這個階段是一個不斷生產和推翻的流程,一直重復,直到找到能夠落地的方案。

(4)交付期

這個階段就顧名思義比較簡單了,根據發展期確定的方案,最后進行實際的落地,并且是可實施、可執行的,通過團隊項目流程推動上線,最終展現給用戶。

以上便是雙鉆模型的定義,先舉個通俗的例子大家理解下模型,例如節假日我們想去旅游:

  1. 我們去什么地方?參觀古都?自駕游?游樂園?這個就是發現期,我們把想去的想玩的全部列出來
  2. 經過篩選我們絕定去游樂園,這個就是大的方向
  3. 我們要去哪個游樂園?歡樂谷?方特大世界?這個階段就是發展期,我們要找到能去的地方
  4. 最后,怎么去?開車?跟團?玩多久?等等,這個就是交付期,可落地的。

當然這個案例是結合生活方便大家理解,在實際項目中它的用處不止如此。

3. 該如何使用它

網上也有很多雙鉆模型的案例,但大多都是偏向理論,并且案例也跟設計無關聯,我從設計角度單刀直入的引入雙鉆模型,很簡單,很粗暴~~

例如我們要做一個唱歌產品的改版,站在設計師的角度我們需要去定義他的基本風格和基本色彩規范等等,但是總不能上來就去做設計吧,我們要知道我們產品的群體是誰?具體的用戶屬性是什么樣的?有什么樣特征呢?等等。這個階段就是“雙鉆模型”的第一個階段,發現期。

(1)發現期怎么做

發現期就是要發散思維,比如我們”唱歌“產品的用戶群體是年輕群體,用戶特征是18-25歲的在校大學生,用戶使用場景大多是宿舍、教室等校園環境,我們就需要去根據這些信息去進行設計思維發散,例如什么的風格符合這類群體,先把關鍵詞舉例出來,如年輕、活力、青春、潮流、二次元…,依據這些關鍵詞做一些飛機稿,不斷進行探索。

當然不止這一個思路,我們也可以通過競品分析的方法去擴展思路,如比較潮流的RAPAPP、二次元較重的B站,在比如現在的劇本殺相關的app等等,分析他們的設計風格和表現方式,嘗試融合出飛機稿。

小結:第一步的核心就是發散思維,把要做的產品背景信息全部羅列出來,通過橫向縱向的方式去散發關鍵詞,最后做出對不同風格的設計,進行探索。

(2)定義期怎么做

像前面說的,該階段就是把發現期散發的想法往回收一收,畢竟那么多想法哪一個才是我們需要的,我們需要在這個階段去篩選出來。

我們按照年輕、二次元、潮流、國潮這些關鍵詞出了一些飛機稿,我們需要去收攏起來看看那些可以與產品特性和用戶屬性真正具有關聯性,假設用戶群體雖然是18-25歲的學生,但是我們通過訪談和其他調研方式發現這類群體中喜歡二次元歌曲的群體偏少,而潮流、國潮等關鍵詞更符合這類群體定位,并且也能夠跟產品的主打方向匹配上,那么就可以剔除二次元相關的飛機稿了。

該階段最好能收縮到同一個維度2-3個方案便于我們去進行驗證,假設我們通過后續調研發現,國潮與潮酷用戶群體喜好占比差不多,但是潮酷是產品未來的方向,我們就可以嘗試剔除國潮,但在潮酷這個范圍內可能還會存在多種飛機稿,這是我們就需要進一步篩選,比如通過延展性,宣傳性,用戶認知度以及用戶的審美特性等等多維度去篩選,最終保持少量的方案。

(3)發展期怎么做

到了這個階段我們應該比較熟悉了,嘗試把上述的方案繼續收攏聚焦,提取出一個可行性方案展開后續的設計,具體怎么篩選,同樣可以繼續使用橫向和縱向維度進行對比,如潮酷風格方案還剩下2個,我們就可以通過用戶調研、競品分析去嘗試衡量優劣勢。

(4)交付期怎么做

交付期其實就是我們設計側工作全部完成了,流程已經進入到了開發,我們把完整的設計稿、切圖等素材交付開發,同時還需要橫向輸出設計規范供團隊后續使用。

總結

雙鉆模型用途非常廣泛,如數據方面、產品方面、設計方面甚至管理方面都可以使用到,在不同的領域使用的方法都類似,區別就是使用的深入如何,像本篇以純設計維度出發去使用雙鉆模型,使用的方式偏向單維度。

若以提升數據或優化用戶體驗為目標使用雙鉆模型,那么每一個階段的思維散發會變得更加廣泛,每條結果交叉的情況也非常多。

再次提醒,本篇只以設計維度出發教大家使用雙鉆模型。

二、5E體驗設計模型

1. 什么是5E體驗設計模型

該模型是講述用戶使用產品的感受,它包含五個維度:有效(Effective)、效率(Efficient)、吸引(Engaging)、容錯(Error tolerant)、易學(Easy to learn),我們看每個維度的英文解釋,會發現首字母都是E開頭,所以被稱為5E體驗設計模型。

5E 模型在整個體驗設計流程中可用性非常強,它可以幫助我們的團隊更具有創造力和理性的分布式領導模型,它可以讓復雜的設計簡單化,可以幫助產品構建一個具有標準性的體驗框架,我們無論做簡單還是復雜的設計時都可以依據這5個維度進行體驗評估。

不知道大家有沒有發現,我們經常講的產品可用性或者易用性,其實跟5E模型很像,5E模型的五個維度其實就是產品可用性的基礎,當一個產品不滿足其中一條的時候,那這個產品就不存在所謂的可用性,接下來我們對這五個維度進行解析。

(1)有效(Effective)

顧名思義,有效指的就是產品功能的有效性,產品是否能夠為用戶帶來價值,是否能夠幫助用戶完成目標,如果不能幫助用戶完成目標,那么就不存在產品有效性,就像我們買筷子是為了吃飯、買開瓶器是為開蓋、買車是為了代步…..如果筷子只給我們一只,開瓶器無法開啟瓶蓋,車子沒有輪子跑不起來,那這個產品就是殘缺的最基礎的可用性都未達到。

(2)效率(Efficient)

字面意思指我們在保證精準度的前提下保證完成事項的效率,準確度越高速度越慢,這個的衡量通常指產品與競品相比同一個任務流程效率的高低,以及出錯的頻率,假如我們刷抖音刷10個視頻需要1分鐘,而影響時間的因素是單個視頻的內容是否足夠吸引,亦或者網速是否夠快。

(3)吸引(Engaging)

這個就比較好理解,就是界面是否能夠吸引用戶,能夠讓用戶愉快的使用我們的頁面,當然不止視覺上的,人的感知包括視覺、嗅覺、觸覺、味覺,一個優秀的界面是不僅僅只有視覺,它還可以通過視覺的感知引起用戶的遐想,例如一個美食的產品,我們把首頁做的更加紅火、火爆可能就會引起用戶遐想起辣、熱等感知。

(4)容錯(Error tolerant)

容錯我們可以理解為是一個防錯機制,或者說是容錯率,當用戶在操作某一個功能時,容易發生錯誤,我們就需要讓產品幫助用戶及時更正錯誤,例如自動修復,在比如打王者榮耀時我們選擇陣容都會經常說容錯率,這里就是指5個英雄,2個打團時可能優勢不是那么大,但是另外3個的容錯率非常高能把劣勢補救回來,而產品的容錯就相當于這3個英雄,負責把用戶可能出現的錯誤操作給補救回來。

(5)易學(Easy to learn)

易學和產品如何支持初次使用和更深度的學習相關。一個產品可以使用一次,或一會兒,或一天。它可以完成一個容易的或復雜的任務,用戶可能是一個專家或新手。但每一次使用,界面必須能夠記憶或重新學習,而且使用一段時間后能夠發掘更多的功能,通常產品的易學性體現在用戶的操作效率。

2. 在產品設計中的應用

(1)有效(Effective)

有效性就像他定義的那樣,存在即合理,存在差異的是準確性,基本每個產品都必須具備有效性,例如地圖軟件,我要做公交車,能夠通過該功能查看離我最近的一輛公交還有多久到,這個功能的存在就是為了便于我們乘坐公交,防止無效等待,而差異上就是公交到站的時間可能因為某種原因不夠準確,這個就是有效上的差異因素。

(2)效率(Efficient)

如何讓用戶體驗更好,效率是其中任何重要的一個點,部分的產品的存在就是為了“讓人變懶”,例如外賣、打車、購物等等,以聊天為例1v1聊天時消息能否及時的傳輸,群聊時同時加載n條消息,而我們能夠第一時間看到信息,在新聞資訊的軟件中,怎么保證用戶閱讀的效率,同樣的產品怎么排版才能夠符合用戶閱讀習慣,提高效率,大多行業的產品想要做到好的體驗,效率是不可缺失的。

(3)吸引(Engaging)

一個產品通過不同的視覺表現或者音樂效果能夠加強用戶在感知層的認知,不同的群體,不同的階段,所展示的風格不同,像下圖中的金融產品,使用紅色為主色傳遞的感覺是積極向上的感知,因為在國內股票和基金里紅色代表漲,在看閱讀產品和教育產品,都根據產品特性和用戶群體來設定風格,試想一下,一個閱讀的軟件做成卡通風格,那會不會嚴重影響閱讀呢。

(4)容錯(Error tolerant)

上面所說,容錯更像自動修復或者幫助用戶解決錯誤操作問題,在系統上我們可能會經??吹?,例如電腦崩潰時像MAC系統會詢問是否重啟,而Windows崩潰時會直接藍屏幫用戶自動重啟。

在產品中也會有相關的功能,例如聊天頁面中,我們因為網絡因素發送失敗會進行紅點提示,包括一些內容加載失敗會提示重新加載等等。

(5)易學(Easy to learn)

易學應用場景非常之多,我們在做產品時大多都是優先考慮用戶使用是否有阻礙,這個概念還是比較成熟的,當然產品功能有些時候也避免不了復雜化,這時我們可以用新手引導進行解決,但是還是需要提醒大家,在設計頁面的時候一定一定要優先遵循識別性和認知性,其次再去考慮創意,例如一個分享圖標,把它設計的不像一個分享,設計感是有了,但是可用性無了。

總結

為什么分享這兩個模型呢,這兩個我理解是體驗設計的基礎,雙鉆模型讓我們從0-1一步一步解決問題,而5E模型是在我們解決問題的過程中時刻提醒我們不要偏移基礎的體驗,就像開車一樣,雙鉆模型就像是一個地圖的起點與終點,5E模型就像在行駛這段過程中的超速提醒、危險駕駛提醒等。

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評論
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  1. 簡單易懂。不過雙鉆模型發展期舉例不對,是發散思維找解決問題的方法,應該舉例有哪些去歡樂谷的方法(開車、打車、順風車、坐地鐵等)

    來自上海 回復