讓用戶從接觸到成癮的產品邏輯(游戲案例)

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你的手機里是否有一個APP,是每天睡前和醒來都會點開的呢?當你對軟件形成了強使用習慣,也就是上癮了。為什么會上癮呢?本文作者以一款游戲APP為例,分析形成上癮的原因,一起來看一下吧。

01 我好像游戲成癮了!

最近在玩一款小程序游戲叫《肥鵝健身房》。每天醒來第一件事和睡前最后一件事,就是啟動這款游戲去經營我的健身房。于是我便淺淺研究了一下,一個產品是如何讓用戶用成癮的?

在探究成癮原因前,先簡單介紹下游戲玩法。

初次接觸這款游戲,是微信上收到“微信小游戲”的功能提示,邀請我評測《肥鵝健身房》,當時候的我對新上線的游戲還是挺感興趣的,同時自己也在做一些游戲功能相關的研究,于是就開始試玩。

游戲的畫風很可愛,無論是背景音樂還是人物形象,都很抓住我的喜好。新手引導也很簡單,操作1-2分鐘,基本就了解游戲玩法了:從不同原始物品中獲取道具,再通過合成相同道具升級道具等級,從而交付任務獲得獎勵,獎勵可裝修健身房。

那為什么我會沉迷這款游戲呢?我覺得有以下原因:

  • 【未知的道具產出】從原始物品中產出的道具是不確定的,因此不確定性會驅使你一直消耗體力獲取道具;
  • 【多變的任務線】任務線上有5-6個任務供玩家選擇,玩家在合成完道具后,就能交付任務。而任務刷新前是未知的,讓玩家能一直保持游戲新鮮感,想辦法合成不同的道具;
  • 【神秘的健身房】交付任務后所獲得的星星獎勵,可用于開拓健身房并布置裝修,在激活軟裝前,你是不知道家具的面貌的,也不知道所開拓的區域是什么功能(游泳區/舞蹈區/籃球區/瑜伽區等),這就為健身房蒙上了一層神秘面紗。讓你有更大的好奇心去交付更多任務。

為了開拓更大的健身房,我一直在做任務刷任務,竟然樂此不疲地玩了半年。

02 為什么會上癮?

成癮,其實是對軟件本身形成了強使用習慣。這種習慣的形成可以用【上癮模型】來解釋。其實不止游戲容易讓人成癮,日常我們刷的抖音、愛逛的小紅書,甚至常偷的支付寶能量,也已經讓我們成癮了。

03 形成上癮的因素

要探究上癮原因,就離不開上癮模型。上癮模型由4點構成,并按順序流轉形成一個閉環模型:觸發->行動->多變的酬賞->投入。下面將圍繞每一點展開說明。

1. 觸發

觸發,是通過發出行動召喚來暗示用戶使用產品,這是打造習慣養成的第一步。

觸發分為<外部觸發>及<內部觸發>。外部觸發比較常見,例如宣傳海報、視頻廣告等。在我的案例中,“微信小游戲”的推送提示就是一種觸發行為。

外部觸發的形式有很多,概括下來可分為四種類型:

  1. 付費型觸發:廣告主通過買量觸發用戶點擊,或是其他商業廣告行為;
  2. 回饋型觸發:正面的媒體報道,熱門短片,應用商店推介等,從而獲取用戶的關注;
  3. 人際型觸發:熟人之間的相互推薦;
  4. 自主型觸發:主動訂閱公眾號、接收消息推送等。自主型觸發只有在已經下載了應用,注冊了賬號等情況下才會生效,它意味著用戶愿意繼續與產品保持聯系。

付費型觸發、回饋型觸發、人際型觸發都是以爭取新用戶為主要目標,而自主型觸發以驅動用戶重復某一行為作為重點,目的是讓用戶逐漸形成產品使用習慣。

而內部觸發,通常發生在用戶習慣已經形成之后。在用戶的上癮模型一圈圈循環時,外部觸發已經不發生作用了,取而代之是內部觸發。內部觸發多為個人情緒。例如:你覺得某一東西很酷,想發朋友圈記錄,就是一種內部觸發。有時候負面情緒比愉悅情緒有更大的觸發力量。

2. 行動

根據福格行為模型的B=MAT,行動(Behavior)=動機(Motivation)+能力(Ability)+觸發(Trigger)。在上一步觸發用戶獲知產品后,產品還需要激發用戶動機以及讓用戶有能力使用產品。

用戶的動機有三組杠桿去詮釋:

  1. 追求快樂,逃避痛苦
  2. 追求希望,逃避恐懼
  3. 追求認同,逃避排斥

在產品運營時,產品團隊亦可以通過刺激用戶動機,來提升用戶對產品的使用意愿。例如有的游戲廣告,聲稱“只有通過本條視頻下載才能獲取VIP禮包”,就是利用稀缺效應刺激用戶下載游戲。

有了動機之后,為了讓盡可能多的新用戶有能力使用產品,產品的上手門檻一定不能太高。用戶的使用門檻受很多因素影響,例如完成某項操作所需的時間、金錢、體力、智力,或是對產品內容的接受程度等。門檻越低,受眾越廣,例如市面上三消類游戲的用戶一直最多,也是跟上手門檻有關系。

3. 多變的酬賞

多變的酬賞是用戶上癮的關鍵。酬賞并不是直接的獎勵,它是滿足用戶的痛點爽點,是能激發用戶長期投入的多巴胺。

多變的酬賞分三種:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。

  • 社交酬賞:是指人們從產品中通過與他人的互動獲取的人際獎勵。例如被點贊、被好評等。
  • 獵物酬賞:是指人們從產品中獲得的具體資源或信息。例如游戲中,抽卡就充分利用人們期望捕獲獵物的心態,對于期望中稀有卡的玩家具有難以抗拒的誘惑力。再舉個例子,在日常刷抖音刷微博時,信息流內容的多變性也為用戶提供了不可預測的誘人體驗,也是一種獵物酬賞的應用場景。
  • 自我酬賞:是指人們從產品中體驗到道德操控感、成就感、終結感。游戲中玩法上的“爽感”設計、排行榜就是很典型的自我籌賞。

再回顧《肥鵝健身房》的玩法,其多變的籌賞也是我所列舉的三個成癮玩法:未知的道具產出、多變的任務線、神秘的健身房。每一個玩法都利用“獵物籌賞”鉤住玩家的心,讓用戶越來越深入使用產品。

產品經理在設計酬賞時,務必要考慮到用戶使用產品的動機,確保酬賞與用戶使用動機相吻合。

4. 投入

進入這一階段,說明用戶已認可你的產品了,但用戶依然未對產品產生心癮。此時我們要鼓勵用戶向產品投入一些有價值的東西,以便在循環上癮模型時讓他們收獲更多酬賞。有價值的東西可大致劃分為三類:

  1. 內容投入:如分享種草、跟帖、創建歌單、發布動態等
  2. 數據投入:如完善個人信息、添加興趣標簽、關注感興趣的人等
  3. 金錢投入:如消費、充值

在此階段,產品團隊可以再刺激用戶動機,讓用戶對產品投入更多。例如游戲中常見的綁定手機送禮包、首充雙倍等。

5. 再次循環

到此,模型已經完成一次循環了。運營團隊可以通過消息推送等方式再次觸發用戶去啟動產品,開啟第二次循環。在一次又一次的觸發到投入的循環中,用戶會逐步養成內部觸發,而內部觸發所引起的心理聯想,會最終讓用戶成癮。舉個例子:

農場題材的游戲,多為消耗時間等待作物成熟。作物成熟時,游戲會給玩家推送通知,召回玩家二次啟動游戲收割作物(第二次外部觸發)。隨著游戲等級的升級,玩家可種植的蔬菜品種及玩法慢慢增加(多變的籌賞)。當玩家對游戲形成了初步的習慣時,游戲中多變的籌賞會讓玩家漸漸成癮:玩家會追逐未開放的玩法、追求任務利益最大化等。

04 結語

要打磨出一款讓用戶“欲罷不能”的產品是一個反復的過程,【上癮模型】只是在其中起到了啟發的作用,另外還需要產品團隊對用戶行為進行分析并不斷進行實驗。

希望這篇文章,會對你有所啟發。

參考資料:《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》

作者:楊桃,游戲行業B端產品經理,愛用文字記錄觀察及想法。

本文由 @楊桃 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

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  1. 時刻跟隨用戶需求變化而變化。不得不說上癮模型下的游戲真的讓人欲罷不能。

    來自山西 回復