火出圈的《羊了個羊》,到底做了什么?
今天,你玩“羊了個羊”了嗎?近幾日,相信不少互聯(lián)網(wǎng)人都可以在網(wǎng)絡(luò)社交平臺上看到“羊了個羊”的相關(guān)熱搜,這款小程序游戲一方面難度高、通關(guān)率低,但另一方面,上述特點不僅沒有把用戶“嚇跑”,反而吸引了更多人參與其中。為什么“羊了個羊”會這么火呢?作者從產(chǎn)品等角度進(jìn)行了分析,一起來看一下。
我不知道《羊了個羊》具體是什么時候火起來的,不過今天是我第一次體驗這個款游戲,這篇文章就來說下我的一點點思考。
背景
昨天(周三)下班時候,看到同事拿著手機(jī)邊走路邊玩游戲,沒來得及問是什么游戲,當(dāng)時也沒想到游戲會如此火爆。
今天(周四)早上起床,翻微信朋友圈的時候,發(fā)現(xiàn)有人發(fā)了張照片,并配文說“一夜也沒有通過第二關(guān)”。上了地鐵后,瞥了一眼旁邊小姐姐的手機(jī),發(fā)現(xiàn)在玩一個游戲,跟昨晚同事玩的游戲很像。
中午刷產(chǎn)品經(jīng)理網(wǎng)站時,接連看到了好幾篇文章都是關(guān)于《羊了個羊》這款游戲的。下午微信群里,還時不時有人分享小程序。后來刷視頻,看到了有博主在分析這款游戲。
幾輪信息傳播下來,我的好奇心就這么被激起來了。于是到小程序里找到游戲,玩了幾把。最直觀的感覺就是“確實難度很高”,而且與之前的玩過的游戲還真有點不一樣。
一、產(chǎn)品玩法
1. 門檻低
本質(zhì)上來說,《羊了個羊》是一款消消樂游戲。消消樂的特點就是門檻低,沒有復(fù)雜的操作,用戶只要點幾下就可以了。第一關(guān)太簡單了,更多的是為了教學(xué)而服務(wù)的。
也正是因為簡單,我不知道“卡槽里的3個相同的卡牌,即使不相鄰也是可以消除的”,不過玩了幾局后我就明白了。
2. 單局時間短
微信小游戲有一個特點就是時間短,用戶可以隨進(jìn)隨出,單局不會占用太多的用戶時間,但是玩起來后也容易上癮。這似乎與短視頻非常相似,本想著只看一個視頻,也就3-5分鐘,不會浪費太多時間,但是一旦開始了,根本停不下來。
前幾天,在我兒子的引導(dǎo)下,玩了一個賽車游戲。剛開始想就玩一局,結(jié)果是一局接一局,中秋放假2個晚上都玩到了深夜。
3. 難度高
《羊了個羊》與傳統(tǒng)的消消樂游戲又有些不同,增加了疊牌設(shè)計、卡槽消除玩法。看起來簡單,玩起來實際上非常燒腦。
疊牌的玩法就是用戶必須要消除上層的卡牌,才能激活下層卡牌。有了消除的先后順序,就要求用戶必須有一定的策略,才可能通關(guān)。
卡槽用來放置用戶選擇的卡牌,卡槽中出現(xiàn)了3個一樣圖案的卡牌則可以消除,當(dāng)卡槽滿了,也就意味游戲失敗。即使卡池上存在3個一樣圖案的卡牌,但是卡槽中沒有了空位,游戲仍然失敗。
所以用戶不僅要關(guān)注卡池中的卡牌層級,還要關(guān)注卡槽中卡牌情況。
因此,游戲在宣傳方面打出了“通關(guān)率只有0.1%”的口號。為什么搞這么高的游戲難度呢?
二、第二關(guān)都過不去的難度
任何游戲都必須要有一定的難度,否則用戶玩幾局就會覺得“缺乏挑戰(zhàn)性,沒意思”。但是只到第二關(guān)的難度,我也是第一次見。這種難度給游戲帶了什么呢?
1. 話題性帶來流量
雖然很多游戲會有獲得成就引導(dǎo)分享,或者分享朋友圈、好友圈復(fù)活玩法等等,但是用戶要么不做分享,或者都是非常被動的分享。而這次用戶發(fā)朋友圈,或許都是主動而為。
最大的引爆點就是游戲難度,有難度才會有話題性,用戶才有分享和互動的欲望,才能引起更多人的關(guān)注。而朋友圈、分析文章、短視頻各種渠道掀起的話題,肯定為游戲帶來相當(dāng)大的用戶流量。
2. 用戶挑戰(zhàn)欲望
如果有人對你說,“有款消消樂游戲挺好玩的,要不要試試?”,你也許只會微微一笑,甚至嗤之以鼻。
但是如果有人對你說,“有款消消樂游戲,你第二關(guān)都過不去”。你會怎樣?
大概率想“怎么可能呢?我要挑戰(zhàn)一下”。用戶嘗試的欲望就起來了。結(jié)果,用戶越是挑戰(zhàn)不成功,越想挑戰(zhàn)。
3. 方便廣告植入
游戲難度最終是商業(yè)化服務(wù)的,用戶多次嘗試后不成功,就會求助道具或者啟用一次復(fù)活機(jī)會。特別是單局已經(jīng)投入了較多的時間成本,眼看快要成功通關(guān)的關(guān)鍵時刻,沉沒成本促使大多數(shù)用戶犧牲30秒的廣告時間,換取一次復(fù)活的機(jī)會。
只要看廣告的人越多,錢也就賺得越多,游戲的難度也是為了“如何讓玩家看更多廣告”而服務(wù)的。
4. 減少游戲投入
對于游戲這種產(chǎn)品來說,真正的熱度應(yīng)當(dāng)來自于游戲內(nèi)容,以及其帶給玩家精神層次的愉悅體驗、世界觀、價值觀構(gòu)筑等方面;而游戲公司通過制作優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的游戲,獲取商業(yè)利益,再持續(xù)開發(fā)更多游戲吸引更多關(guān)注。
所以傳統(tǒng)的關(guān)卡游戲可能是幾十上百關(guān),甚至更多,大家也都習(xí)以為常了。隨著關(guān)卡增加,游戲會慢慢加入新的玩法,吸引用戶不斷地玩下去,最終讓用戶長期上癮。希望像擠奶牛一樣,持續(xù)性地挖掘用戶的價值。
《羊了個羊》則完全反其道而行之。
似乎是考慮到當(dāng)下小程序游戲非常容易相互模仿。一旦一款游戲火了,之后就會冒出各種相似的游戲,就會面臨激烈的競爭。所以《羊了個羊》改變了游戲策略,通過拉高關(guān)卡難度,讓用戶一直停留在第二關(guān)(也許有更多關(guān),因為我沒有玩過第二關(guān)),從而減少游戲的開發(fā)成本。
這種更像是快餐模式,不用過多地?fù)?dān)心游戲風(fēng)潮會過去,也不用擔(dān)心用戶流失,畢竟游戲的投入并不高。
而一些當(dāng)時風(fēng)靡一時的小游戲,例如“跳一跳”、“打紙飛機(jī)”、“旅行青蛙”等,確實在大火之后迅速降溫。想想自己這幾年也曾經(jīng)玩過一些小游戲,不過基本上都是“3分鐘熱度”,玩一段時間就放棄了。
或許這也是《羊了個羊》拔高游戲難度的一個原因吧。
三、關(guān)于激勵機(jī)制
當(dāng)然,在《羊了個羊》游戲中也有傳統(tǒng)游戲必備的激勵機(jī)制。例如有省區(qū)代表隊排名,“最強王者”等榮譽勛章稱號。但這些激勵機(jī)制在目前的階段,似乎并不重要,通關(guān)成為了用戶最大的目標(biāo)。用馬斯洛需求層次理論來解釋就更加合理了,溫飽還沒解決,談什么個人榮譽呢?
用戶當(dāng)前最大的需求就是“該如何沖過第二關(guān)”。
以上就是我的一些思考,歡迎大家評論區(qū)留言交流~
專欄作家
子牧先生。公眾號:子牧UXD(HelloDesign),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。產(chǎn)品體驗設(shè)計師。8年互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)經(jīng)驗,擅長體驗設(shè)計思維、設(shè)計方法論、交互設(shè)計研究。
本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。
該文觀點僅代表作者本人,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理平臺僅提供信息存儲空間服務(wù)。
應(yīng)該是難度低、通關(guān)率低
上班路上,玩了一下,截圖發(fā)給我女朋友,她說我不要沉迷于游戲