利用跨界產(chǎn)品,探索體驗設計邊界
談到體驗設計,基本繞不開流程。從設計師的邏輯自洽角度看,每個功能的使用似乎都是“流程式”的。但用戶實際的行為又充滿著隨機,更像是“探索式”的,尤其是開放性高的產(chǎn)品,面臨各種支線的異常和干擾,這類產(chǎn)品應該抱持怎樣的思路去做設計呢。
一、開放設計工具的探索特性
以服務于泛家居行業(yè)的酷家樂云設計產(chǎn)品為例:作為多角色、多鏈路交織的生產(chǎn)力工具,同一個框架中集成了大量行為和能力,像一個開放式的“廣場”。用戶可以進出各個“商戶”,也能信步走到下個“街區(qū)”,使用過程是一系列自主的選擇,建立在“用戶邏輯自洽”的基礎上。
這種探索式的“用戶邏輯自洽”,要求構(gòu)建好符合用戶認知的“探索基礎”,同時還要建立無形的“推進方向”,才能確保用戶自主走完整個過程,獲得“整體體驗”。
但要解決的問題很多,諸多“信息飽和”會使用戶迷失、“引導過弱”使用戶不知道該干什么、“使用枯燥”使用戶感到無趣而停止等問題,每部分短板,都會使整體設計變得平庸。接下來,我們談談如何構(gòu)建這個探索的“基礎”和“方向”,并跨界從開放世界游戲中獲得一些啟發(fā)。
二、開放世界游戲的設計啟示
1. 艾爾登法環(huán)
在探索這件事情上,開放世界游戲早已登峰造極。2022年發(fā)布的《艾爾登法環(huán)》以其開放世界著稱,講述了被驅(qū)逐的褪色者們,在一個名為“交界地”的開放世界里,通過擊敗各路半神,取得艾爾登法環(huán),重新獲得祝福的龐大故事。
玩家沒有被廣袤的地面、地上城堡、地下迷宮、高海拔建筑、天空之城等里三層、外三層的龐大地圖所嚇倒,而是在探索過程中,逐步顯露出故事,展開世界觀,使信息獲得釋放。
玩家由于探索興趣(或目標),自主激發(fā)行動,此驅(qū)動力不斷“對沖”釋放的故事信息,使玩家獲得平衡。而玩家的不同興趣(或小目標),采取差異路線和BOSS挑戰(zhàn)順序,也自適應調(diào)整了信息“釋放”力度,獲得不同的探索體驗。
FromSoftware公司精心設計了這一切,將打散了的故事碎片,分布到地圖各個區(qū)域、事件、任務對白上,并有層次的顯示和隱藏,形成以“地圖、路標、傳說、秘密”四個層次的世界觀信息結(jié)構(gòu)?!安亍钡脑O計,分層了玩家,對故事的理解取決于用戶的探索程度和目標,獲得獨一無二的體驗,這是開放世界游戲魅力所在。
為了把控故事主線邏輯不至于散亂,橫向上,地圖又被切成幾個區(qū)域,實現(xiàn)了階段的信息釋放,又借階段“目標”的建立,強化了探索,使玩家想辦法升級或另尋他路。比如需要拿到兩個“符節(jié)”才能啟動迪可達斯升降機,或者從山谷的小道繞行。這種有層次的隱藏、階段的分區(qū)、祝福點的引導,構(gòu)建了整個探索「基礎」。
2. 設計啟示
(1)建立起場所感
用戶只有身處可以理解和熟悉的環(huán)境時,才會激發(fā)創(chuàng)造力并采取行動。數(shù)字產(chǎn)品場所感的構(gòu)建與游戲場景不同,需借助界面設計,幫助用戶解釋:這是什么、這里有什么、可以做什么。
需要在業(yè)務信息分類組織上下足功夫(尤其B端垂直業(yè)務),使領域業(yè)務信息,按領域的通行認知結(jié)構(gòu)來組裝,表述出一個可被特定人群理解的事物,呈現(xiàn)它是什么、有什么。再借由清晰的導航結(jié)構(gòu),來說明這是哪里、能做些什么,層層暗示,產(chǎn)生場所感,漸入佳境。
兩個界面場所及其包含領域信息
利用卡片法對領域信息的探索嘗試,相關(guān)內(nèi)容足以另外成文,此處不多贅述
(2)藏好設計信息
開放設計工具的大量設計信息都需要被“藏”起來,初級用戶不會也不需要觸及到高階內(nèi)容,一旦成長到一定階段需要,就可以通過探索快速找到,借由“探索度”,匹配不同階段的用戶,逐步建立對工具的認知理解。在藏信息的手段上,五花八門,如下常見方式:
- 按條件藏,針對不同前置條件對內(nèi)容分類隱藏,減少提前暴露;
- 按時間藏,從操作邏輯的時間順序隱藏;
- 按位置藏,使用各類折疊收納隱藏信息;
- ……
一個誤區(qū),必須指出:每種能力或入口都應盡可能“顯現(xiàn)”出來。對一個系統(tǒng)而言,顯然不可能,當所有信息互相爭奇斗艷時,用戶就會眼花繚亂。功能本身可以不必顯性,若期望增加運營曝光,可使用新功能提醒或小紅點引導等手段……總之,在藏信息上,是檢驗設計師對各項“目標的理解”、“手法的運用”、“分寸感的把控”的考驗,尤其針對復雜系統(tǒng)時,長期主義下的“克制”是重要的。
三種常見的信息藏法
(3)強化階段目標
開放狀態(tài)下的用戶行為是混沌、無序的,我們需要「階段目標強化」,凝聚用戶注意力,通過建立用戶對“目標”和“環(huán)境”的強烈理解和認知,就能激發(fā)出“期望完成”的欲望,而產(chǎn)生自由探索意愿,進而采取有序行動,串聯(lián)起“珍珠項鏈”。(在太多情況下,用戶其實是不知道要做什么,而非不愿意投入思考或精力。)
因而,大的目標就可以被分拆,散落到多個階段上,借由多個階段的層層遞進,最終達成完整目標。注意,遞進的階段,在大方向上和業(yè)務流程有強相關(guān),但在小范圍上是自由的,取決于用戶采取怎樣的先后順序來解決問題,也取決于用戶的嘗試、學習、重復的使用情況,這是體現(xiàn)用戶創(chuàng)造力的地方。
封閉環(huán)境下,階段目標的驅(qū)動案例
三、故事情節(jié)化的行為編排
事情還沒完,上述的工作,只能確保這個系統(tǒng)的構(gòu)建和用戶目標的達成?!扒楦畜w驗”作為用戶體驗設計的最高目標,還有很多事情要做。
為什么“亞瑟之死”(《荒野大鏢客2》角色)被玩家們津津樂道,安迪·杜弗倫(《肖申克的救贖》角色)越獄成功后讓人酣暢淋漓,這里面無論是游戲,還是電影,都潛藏著一個故事的發(fā)展結(jié)構(gòu),讓經(jīng)歷其過程的人,獲得一個完整體驗。下面我們將引入“故事結(jié)構(gòu)”,來輔助體驗設計思考。
1. 故事糾葛曲線
大量分拆的階段目標是零散的,且純由業(yè)務目標驅(qū)動,整個過程會慢慢變得枯燥,挫敗,并中途放棄,這種平鋪直敘的使用過程,是一個平庸的體驗。為使旅程變得飽滿且具有自驅(qū)力,我們需要對「階段行為」做編排,使事件向按符合“故事原理”的順序發(fā)展,改善機械的業(yè)務目標。
故事糾葛曲線的各個階段,摘自《人機交互與戲劇表演》P68
為把控事件的發(fā)展形勢,可以引入「故事糾葛曲線」來輔助分析,它是一種通用的故事發(fā)展模型,展現(xiàn)了用戶參與活動時的心理變化歷程,從“提示部分”、“激勵事件”……到“解開行動”,獲得一個完滿的過山車體驗。
對于長線任務,我們要在不影響整體業(yè)務目標的情況下,借鑒這種事件安排,來契合用戶的心理發(fā)展歷程。尤其那些天然的任務難點,不一定能削弱它,但可以決定它出現(xiàn)的位置和時機,來平衡用戶的承受壓力。用戶在ABCDEFG的各個階段,對易用性的接受度有所不同,如從“B激勵事件” →“C上升行動”階段,用戶的學習力、探索欲望、創(chuàng)造性都很高,可以編排鏈路中明顯的技術(shù)或業(yè)務難點,調(diào)動用戶潛能來達成結(jié)果,讓完成后的成就感進入巔峰。
源于人性的欲望驅(qū)動,一旦「階段目標」被植入、建立后,用戶就會為達成目標,激發(fā)對抗的欲望,并在持續(xù)“嘗試”、“探索”過程中往下發(fā)展,形成“沖突——行動——沖突 ……”的事件閉環(huán)。
(再次說明:設計師并非故意將某些任務設計得更難,來挑戰(zhàn)用戶的耐心,而是識別任務難度,并合理的編排,達到神奇效果,這一點與游戲不同,因為已前置業(yè)務邏輯。)
沖突與行動的發(fā)展,摘自《故事》P170
2. 幕結(jié)構(gòu)安排
為更好的把握各個事件的發(fā)生節(jié)奏,羅伯特·麥基從大量好萊塢電影的故事發(fā)展節(jié)奏中總結(jié)出“幕”結(jié)構(gòu)的規(guī)律,常見的三幕劇的時間占比大約為3:7:2的比例,或許可以作為體驗設計階段的借鑒參考。
第一幕的30min交代人物關(guān)系、世界背景,且必須完成一個“激勵事件”,充分調(diào)動觀眾興趣。對數(shù)字產(chǎn)品而言,建立用戶的場所感,充分傳遞這里有什么、能做什么很重要,且可以安置一個Aha Mement作為激勵事件。
第二幕的70min是故事的各種轉(zhuǎn)折發(fā)展過程。對設計工具而言,是高效產(chǎn)出階段,核心的工作流程/行為的編排。
第三幕的20min是故事的高潮發(fā)展階段,到118min左右,進入收尾階段。我在一次用戶訪談中,曾親自聽聞用戶抱怨,反問為什么不把“去渲染”的按鈕做得更大一些,并放到中央(而不是放到邊上),以使她在一番辛苦設計后,能長舒一口氣的“去渲染”,獲得一種勝利成就的情感釋放,那一狀態(tài)介乎“E高潮”附近。
三幕劇的時間節(jié)奏,摘自《故事》P249
四、后記
為什么用戶總是試圖通過各種Hack方式來達成目的(所以總是測出那么多支線BUG),這似乎是用戶“創(chuàng)造力”的一部分,沒必要抹殺,相反,如能利用,則能產(chǎn)生更大價值。
數(shù)字時代的產(chǎn)品,比傳統(tǒng)媒體或物理實體的優(yōu)勢,正在于“交互性”,主動權(quán)出讓給用戶,設計師創(chuàng)造舞臺(一定范圍的規(guī)則),產(chǎn)生更自由的互動,且產(chǎn)生意料之外的事物。當然,現(xiàn)實情況受限于產(chǎn)品、業(yè)務類型差異,上述內(nèi)容可能難以實踐。
本文目的,在于探索體驗設計的邊界,從現(xiàn)如今不斷跨界的建筑、電影、游戲、數(shù)字產(chǎn)品之間,求取共通的設計啟示。
[本文僅對敘事設計、信息架構(gòu)、戲劇、游戲、電影等話題做了極淺的表述,數(shù)字產(chǎn)品設計要完美的實踐這些想法,還有很多工作要做,感興趣者可移步閱讀參考資料 ]
參考資料:
1.《人機交互與戲劇表演》[美] Brenda Laurel 2014
2.《故事》[美] Robert McKee 2014
3.《信息架構(gòu)》[美] Peter Morville 2016
4.《Chris Crawford談互動敘事》[美] Chris Crawford 2015
5.《交互系統(tǒng)與新概念設計》[以] Avi Parush 2017
6.《老賊你到底懂不懂做開放世界?》https://www.youtube.com/watch?v=eqsLiTHFxQc
7.《The aha moment guide: How to find, optimize, and design for your product》https://www.appcues.com/blog/aha-moment-guide
8.《故事的變身》[美] Marie-Laure Ryan 2014
9.《Integrated Storytelling by Design》Klaus Sommer Paulsen 2022
作者:同舟,公眾號:群核科技用戶體驗設計
本文由 @酷家樂用戶體驗設計 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
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