向游戲學習:管理用戶預期(二)
游戲營銷與普通營銷有所不同,它更多是體驗式營銷,在營銷的過程中,是廣告主與用戶的一種雙向的營銷循環。在上一篇介紹了從開始想玩到學習如何玩這一階段過程中,游戲設計者是如何管理用戶預期的,本篇中我們了解一下好游戲是如何在游戲過程中管理用戶預期的。
還沒看過第一篇的可以補一下課:向游戲學習:管理用戶預期(一)
一、難度選擇:設定技能預期
許多游戲在開始玩,或者玩到某個階段的時候,都允許我們更改難度設置。近期的懷舊手游「暗黑破壞神」就能夠在升級的過程中,調整難度。(對然被許多的游戲博主罵網易這款游戲氪金,管住自己的手,還是可以在手機上偶爾懷舊一下的)。
除了用戶主動選擇難度以外,一些游戲還會在用戶闖關失敗以后,以消極或者虛張聲勢的文字形式暗示用戶“這關太難了,要不要選擇一個容易的級別繼續游戲?”,緊隨其后在屏幕上允許你更改闖關的難度級別,進而管理你對接下來可能發生得事情的預期。
并非所有游戲都允許我們預先選擇技能水平,而是通過信息告知來管理我們的期望。這類游戲往往會在用戶挑戰關卡前告訴我們這關有多難。例如,一些益智手游,通常會告訴我們下一關是簡單、中等還是困難;而一些角色對戰或者扮演游戲(例如:王者榮耀),則會在角色介紹界面,預先告知角色上手的難易程度。
這樣一來,當您進入關卡、或者玩某些角色的時候,就不會感到意外,您馬上就知道這將是容易還是困難。
我們在考慮游戲化設計時,并不能像游戲一樣預先設置好用戶技能水平,畢竟應用在商業化或者生活中,用戶旅程可長可短,呆板的照搬游戲設計,可能提升用戶參與門檻,導致用戶流失。但我們還是能在某些游戲化場景中,跟進目標用戶所需的預期技能來標記部分。例如:完成某個任務,你需要先完成……;完成某個任務,Step 1、Step 2……
二、級別和目標設定
大多數游戲并不指望我們在一個漫長且永無止境的挑戰中擊敗它們。好的游戲會預設多個級別,每個級別有多個任務。以馬里奧的系列游戲為例:最初的馬里奧,在開始游戲時,我們會先看到一張該游戲的“世界地圖”,讓我們能夠了解關卡和任務的規模。然后,每一個大關卡,還會有區域地圖(例如馬里奧奧德賽),地圖中能看到所有接任務的地點。接到某個任務以后,地圖還能起到指引你去完成這個任務的路線指引的作用。
我們的大腦不擅長掌握一切事物,我們常常忘記每天發生的、無關緊要的事情,玩游戲也一樣。通過地圖看到游戲的全貌,讓我們真正專注于深入了解該圖片中每個任務的具體需求(游戲機制)。通過目標設定,我們希望將大圖分解為更易于管理和完成的更小的元素,隨著每個較小任務的完成而構建大圖。
說到這里,大家可能會質疑,這個分析是否適用于開放世界地圖類的游戲。 其實一樣的,開放世界地圖類的游戲只不過是在區域關卡內,將任務無序的被用戶挖掘且執行,當完成到一定程度,游戲會指引用戶進入到下一個區域地圖進行探索。
小結一下。游戲的級別和目標設定有兩個好處:
- 設定完成游戲之前可能有多少任務的預期,讓我們了解游戲規模。
- 幫助我們設定目標。例如,我今天一定要完成多少任務才能下線。這非常有助于培養玩家的上癮習慣,讓用戶每天都主動登錄游戲探索。這也是游戲化從游戲中獲得的核心經驗之一:用戶習慣養成。
轉移到游戲化設計上,幫助用戶設定目標完成便成為游戲化設計者的核心設計工作,借鑒的框架也有許多,例如SMART模型。但無論你使用什么,都要為用戶分解最終目標并設定小目標、任務,以便他們在完成主要目標的同時獲得成就感。
三、進度和即時反饋
說到成就感,我們就不得不提到從游戲中獲得的另外一個核心經驗:即時反饋的設計。
游戲會為我們采取的每一個動作提供持續的反饋,無論是通過語音消息傳遞,還是更靈活的動畫和聲音等。例如,馬里奧游戲會在遲到金幣的時候有特殊的聲音反饋,玩王者榮耀的時候,四殺、五殺會有激情澎湃的女生提醒你,過關時,會有類似儀式感的音樂。一些設計游戲,還會在我們射擊某人時,十字準線可能會暫時變成一個小十字輔助你瞄準,或者通過振動告知我們可以開槍了。在完成任務以后,我們還可以獲得豐厚的積分、徽章、獎勵、戰利品箱等等。
這一切的一切,都會幫助我們了解屏幕上正在發生的事情,我們在游戲中的任何一個動作,都會獲得游戲反饋。
在游戲化設計中也是如此,為了使這些類型的成就風格進度標記更加強大,我們需要讓用戶知道它們的存在以及他們需要做什么才能獲得獎勵(除了那些你想要給用戶小驚喜的設計)。
這時,我們可以通過創建某種可以獲得的等級提升、成就、任務等列表來設定用戶的期望。換句話說,就是向用戶展示他們距離下一個級別進度如何,以及他們需要做什么來獲得它們。如果您需要獲得 200 分,而目前有 20 分,請向他們顯示一個從 0 到 200 的進度條,并且有他們的當前和到目前為止他們有 20 分。
這樣一來,用戶總是知道自己的目標是什么,時刻提醒用戶往最終的目標小步快跑的進步。這種設計可以消除用戶在無法解鎖新任務時的沮喪感——因為它明確說明了用戶還需要做什么,以及大概何時能夠達標。
如果你的游戲化設計體系中有獎勵系統,請確保用戶知道如何獲得獎勵。向用戶提供即時反饋和進度更新,讓他們知道他們正在正確的軌道上前進,并且可以在用戶“迷路”時及時引導回“康莊大道”上。
四、結尾
這就是向游戲學習:管理用戶預期的第二部分。我們來小結一下我們本篇文章所談到的,讓用戶參與到游戲中來,以減少其挫敗感和思想摩擦的幾種方法。
- 難度選擇:通過告知用戶,或允許用戶設置自己的技能水平,讓他們知道對玩游戲的技能水平的期望。
- 級別和目標設定:將用戶實現最終目標進行分解,以級別/關卡和小任務的形式,幫助用戶一步步達成最終目標。
- 進度和即時反饋:告訴你的用戶對他們的期望是什么,以及他們離實現這一期望還有多遠。
希望這兩篇文章對你的游戲化設計有所幫助。如果你還喜歡在某個話題上做更深入的思考和了解,請告訴我。
作者:黎靜妤,微信公眾號:游戲化試驗田,現任凡泰極客運營總監
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