UX中的游戲化(一):常用的設(shè)計原則和機制
如今,以用戶為中心,創(chuàng)造更多讓用戶體驗感良好,產(chǎn)生愉悅的情感共鳴成為了目前互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計的一大趨勢。在UX設(shè)計中運用游戲化的設(shè)計原則和設(shè)計機制,能夠讓用戶提升參與感,更長時間停留在頁面中。本文對在UX設(shè)計游戲化的設(shè)計原則和設(shè)計機制進行了盤點,希望對你有所啟發(fā)。
以用戶為中心,力求創(chuàng)造出高度響應(yīng)用戶需求的產(chǎn)品,已成為許多創(chuàng)新產(chǎn)品的底層邏輯。因此,現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計,已不再局限于追求靜態(tài)的、界面上的設(shè)計之美,而是希望用戶在使用產(chǎn)品過程中情感等綜合方面能產(chǎn)生共鳴,例如:令人愉快、更具挑戰(zhàn)、學(xué)以致用、有趣的……
游戲化是將游戲中好的設(shè)計(原則、機制、元素等)應(yīng)用到非游戲環(huán)境中的一種理念。游戲化設(shè)計在過往十幾年的商業(yè)化實踐中已被證實了能夠在一定程度上提升用戶參與度和體驗。
在UX設(shè)計中運用游戲化的設(shè)計原則和設(shè)計機制,便成為了一種1+1>2的疊加放大效果,讓產(chǎn)品在用戶使用中變得有趣和愉快。
接下來,我們用兩篇文章來介紹一下:在UX中常用的游戲設(shè)計原則和機制,以及這些游戲化手段應(yīng)用的成功案例。
一、UX設(shè)計中常用的游戲設(shè)計原則
1. 目標(biāo)/目的
擁有明確定義的目標(biāo)可以讓用戶更輕松地完成他們的體驗旅程。目標(biāo)可以作為(階段性)指導(dǎo),告訴他們?nèi)绻朐谧詈螳@得獎勵,下一步要執(zhí)行什么行動,這些行動全部達(dá)成以后,最終會獲得什么獎勵。
注意,請確保你設(shè)定的目標(biāo)具有與任務(wù)難度相當(dāng)?shù)莫剟?,以鼓勵用戶追求提供給他們的未來目標(biāo)。
2. 規(guī)則
游戲化設(shè)計必須有規(guī)則。這是你希望用戶重復(fù)和持續(xù)執(zhí)行的小循環(huán)操作,是達(dá)到階段性目標(biāo)的核心方式。它們應(yīng)根據(jù)你的產(chǎn)品所提供的內(nèi)容進行設(shè)計。
3. 反饋
定期提醒用戶他們離目標(biāo)有多近,將激勵他們繼續(xù)前進。請記住對用戶的每一個有效行為進行即時反饋,無論大小。通過每一步提供反饋,并在用戶完成任務(wù)時進行獎勵,用戶會獲得進步感及成就感。
4. 獎勵
積極強化是養(yǎng)成習(xí)慣的可靠方法。在我們的設(shè)計中,產(chǎn)生獎勵的行為很可能會重復(fù),反復(fù)的正向小循環(huán)是游戲化設(shè)計中成功的重要因素。與此同時,提供多種獎勵類型可以更輕松地長期維持用戶的驅(qū)動外在動機。
產(chǎn)品中的獎勵設(shè)計通常以積分或應(yīng)用內(nèi)貨幣的形式出現(xiàn),如果設(shè)計中獎勵是應(yīng)用外物品,有相當(dāng)一定程度上,用戶的活躍和留存都會下降。
5. 動機
動機也稱之為”內(nèi)在動機“,”自驅(qū)力“,是促使用戶采取行動的原因。內(nèi)在動機通常由好奇心或成就感驅(qū)動,而外在動機則可以由成就或貨幣等外部獎勵所驅(qū)動。只有兼具內(nèi)在動機和外在動機驅(qū)動的游戲化設(shè)計,才能讓用戶的參與真正有效,且體驗感達(dá)到最佳。僅有內(nèi)在驅(qū)動,很難讓用戶持久堅持,而僅有外在驅(qū)動,很有可能用戶形成的是病態(tài)的上癮,非積極的、正向的經(jīng)驗獲取。
6. 選擇自由
只有當(dāng)用戶自愿選擇參與、遵守規(guī)則并朝著目標(biāo)前進時,系統(tǒng)才會變得有趣。這也是為什么幫助用戶挖掘自身參與的內(nèi)在動機如此重要。被迫參與或被欺騙參與將使游戲化失去樂趣。
7. 失敗的自由
對失敗的用戶進行懲罰會讓他們對未來的進一步參與更加猶豫不決。但是,如果您想讓產(chǎn)品的體驗感更像一個有趣的游戲,那么游戲元素的融入應(yīng)該足夠友好,即讓用戶無論成功還是失敗都能保持參與。
二、UX設(shè)計中常用的游戲機制
1. 挑戰(zhàn)
人性總是讓我們采取挑戰(zhàn)并證明我們有能力處理它們。因此,挑戰(zhàn)被認(rèn)為是最引人注目的游戲元素之一。它能夠快速激勵人采取行動,是改善用戶體驗的絕佳工具。為了增強挑戰(zhàn)效果,設(shè)計中使用某種獎勵進行搭配是一個不錯的主意,這樣能激發(fā)用戶參與的動力。
例如:KEEP在其 App 上不定時提供限時挑戰(zhàn)活動,以保持用戶的參與度。
2. 積分
為了衡量玩家的成功,許多游戲都使用積分作為價值評價系統(tǒng)。積分首先能讓用戶看到以及衡量他們的成就,其他人則可以估計用戶對網(wǎng)站或App的參與度。
Duolingo(多鄰國)堪稱語言學(xué)習(xí)的游戲化大師,也是因為充分發(fā)揮了應(yīng)用內(nèi)貨幣(積分)的大部分潛力:通過讓用戶連勝、雙倍獎勵等”騷“操作,來減少更高級別解鎖的時間,隨之培養(yǎng)出來的,是用戶在每天堅持學(xué)習(xí)下的超額學(xué)習(xí)時間(用戶需要連續(xù)獲得積分,相當(dāng)一部分的人需要經(jīng)過反復(fù)練習(xí)才能達(dá)成,因此,用戶的技能學(xué)習(xí)時間加長,變相的加大了用戶的學(xué)習(xí)時間投入,還有可能讓用戶產(chǎn)生”心流“。)
3. 勛章和貼紙
當(dāng)用戶完成挑戰(zhàn)或收集到一定數(shù)量的積分時,可以用來兌換勛章或貼紙,這種虛擬獎勵經(jīng)常用在電子游戲中。貼紙在互聯(lián)網(wǎng)還沒流行的時候,就深得用戶的喜愛,Web 2.0時代,勛章和貼紙只不過是從線下搬到了線上,并進一步的與線下更緊密的聯(lián)動。
此外,勛章和貼紙也可以作為產(chǎn)品創(chuàng)新性功能推出時的榮譽象征,這種獎勵往往可以成為激勵用戶的額外驅(qū)動力。例如Toonie 的鬧鐘貼紙,知乎的年度勛章等。
4. 排行榜
讓人們對挑戰(zhàn)感興趣的是競爭。沒有什么比成為獲勝者的愿望更能激勵用戶了。以“誰獲得更多勛章(或積分)”的順序排列的玩家列表可以提升用戶積極性。但如果名列前茅的人甩開了其他人太多,大部分用戶可能會因為差距懸殊而失去動力。因此我們在做設(shè)計的時候需要謹(jǐn)慎應(yīng)用這個游戲元素,或?qū)ζ鋺?yīng)用進行合理的商業(yè)化數(shù)據(jù)推演。
5. 進度條和用戶旅程
這種游戲機制旨在使與產(chǎn)品的交互過程盡可能可視化、簡單易懂。此機制融入產(chǎn)品設(shè)計,能讓用戶感覺自己是真正的玩家,開始了產(chǎn)品使用的個人旅程。例如,從用戶閱讀的第一份文檔開始,公司向他們提供必須的功能介紹,這樣用戶就不會害怕犯錯誤而停滯不前。當(dāng)用戶旅程進一步深入時,用戶在使用產(chǎn)品方面的經(jīng)驗越來越豐富,設(shè)計者可以公開越來越多的成就和技能,以激勵用戶持續(xù)探索。
LinkedIn 利用色彩心理學(xué)和場景式標(biāo)題,將進度條提升到一個全新的高度,讓用戶在體驗過程中持續(xù)前進,就像人們在游戲中持續(xù)探索一樣。
6. 約束
當(dāng)有足夠的約束條件時,游戲化效果最好。就像游戲中的限時活動讓任務(wù)變得更有趣一樣,為用戶設(shè)置一個特定的窗口來完成平臺上的挑戰(zhàn)。約束使人們反應(yīng)更快,并以某種方式激勵他們此時此地采取行動。
例如,柏林之夜App的活動倒計時設(shè)計(增加用戶緊迫感);Duolingo的連勝中斷,每日獎勵會隨之減少等。
游戲化是一種相對新的理念,與用戶體驗(UX)設(shè)計相結(jié)合,也不斷地涌現(xiàn)出其作為一種有效設(shè)計方法的可靠性。故此,游戲化的受歡迎程度正在快速增長,并被更多的設(shè)計者應(yīng)用在實踐當(dāng)中。
作者:黎靜妤,微信公眾號:游戲化試驗田,現(xiàn)任凡泰極客運營總監(jiān)
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