手勢(shì)交互的應(yīng)用前景

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手勢(shì)交互是利用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)等技術(shù)識(shí)別人的肢體語(yǔ)言,并轉(zhuǎn)化為命令來(lái)操作設(shè)備。手勢(shì)交互是繼鼠標(biāo)、鍵盤和觸屏之后新的人機(jī)交互方式。手勢(shì)交流是人的本能,在學(xué)會(huì)語(yǔ)言和文字之前,已經(jīng)能用肢體語(yǔ)言與人交流。

其實(shí)在過(guò)去30年,研究人員一直在研究基于肢體語(yǔ)言的交互系統(tǒng)。因?yàn)槭謩?shì)在日常生活中最為頻繁,便于識(shí)別。所有基于肢體語(yǔ)言的研究主要以手勢(shì)識(shí)別為主,而對(duì)身體姿勢(shì)和頭部姿勢(shì)語(yǔ)言較少。

?手勢(shì)交互系統(tǒng)中主要有幾個(gè)部分:人、手勢(shì)輸入設(shè)備、手勢(shì)分析和識(shí)別和被操作的設(shè)備或界面。最近幾年生產(chǎn)出的Kinect和Leap Motion與之前的研究相比,整個(gè)手勢(shì)交互系統(tǒng)都有較大的發(fā)展進(jìn)步:

1.。面向大眾,而不只是老年人和殘疾人,普通用戶也可以使用這些產(chǎn)品。

2.手勢(shì)輸入設(shè)備。比起鼠標(biāo)和鍵盤操作,這些手勢(shì)交互是更加方便的交互方式。早期需要穿戴手套,對(duì)于普通用戶來(lái)說(shuō)比較累贅。之后攝像頭作為輸入設(shè)備,用戶并不需要和實(shí)體設(shè)備接觸,而且可以分析手勢(shì)的3D運(yùn)動(dòng)軌跡。

3.手勢(shì)分析。計(jì)算機(jī)圖形學(xué)等科學(xué)的發(fā)展,識(shí)別率得到提升,可以實(shí)時(shí)捕捉手臂和手指的運(yùn)動(dòng)軌跡,技術(shù)推動(dòng)了人機(jī)交互的發(fā)展。

4.被操作的設(shè)備或界面。可以識(shí)別的手勢(shì)更多,可以輸入的命令更多,不再限定在特定平臺(tái)執(zhí)行某項(xiàng)特定的任務(wù)。 MYO腕帶可以視作一個(gè)開放的手勢(shì)識(shí)別平臺(tái),除了電腦和電視機(jī),智能電器和飛行器等設(shè)備都可以被操作,Leap Motion未來(lái)也可能被用來(lái)進(jìn)行虛擬操作,比如虛擬雕塑和虛擬手術(shù)。

 

?但和Leap Motion商業(yè)產(chǎn)品而不是完美的,還存在一定局限性。kinect是游戲產(chǎn)品,在開始使用時(shí),需要一定的初始化操作。Leap Motion使用過(guò)程中,手要懸浮在空中,使用一段時(shí)間之后會(huì)比較疲勞。Leap Motion的識(shí)別精度達(dá)到了次毫米級(jí),連接之后可以立即使用,但由于手懸浮時(shí)難免有細(xì)微的抖動(dòng),對(duì)屏幕在幾個(gè)像素范圍對(duì)精準(zhǔn)操作非常困難。

Kinect主要是識(shí)別運(yùn)動(dòng)軌跡,手停留幾秒識(shí)別為“選擇”操作,但還沒(méi)有更進(jìn)一步的將手指關(guān)節(jié)識(shí)別為命令,Leap Motion可以識(shí)別手指關(guān)節(jié)的變化(如抓?。?,但像在電腦端那樣執(zhí)行任務(wù)流是不適合的。在產(chǎn)品商業(yè)化和設(shè)計(jì)時(shí),揚(yáng)長(zhǎng)避短才能發(fā)揮手勢(shì)交互真正的優(yōu)勢(shì)。?

?Leap Motion和Kinect運(yùn)用的是計(jì)算機(jī)圖形學(xué),MYO則涉及到生物科學(xué),臂帶上的感應(yīng)器可以捕捉到用戶手臂肌肉運(yùn)動(dòng)時(shí)產(chǎn)生的生物電變化,從而判斷佩戴者的意圖,再將電腦處理的結(jié)果通過(guò)藍(lán)牙發(fā)送至受控設(shè)備。MYO的優(yōu)點(diǎn)是不受鏡頭的攝像范圍限制,反應(yīng)更靈敏,但只限于單手手勢(shì),并且需要額外佩戴設(shè)備。

與已有成熟的交互方式相比,手勢(shì)交互的技術(shù)更復(fù)雜,但同時(shí)有很多優(yōu)勢(shì):

1.學(xué)習(xí)成本較低,識(shí)別人的自然手勢(shì),不像傳統(tǒng)交互那樣記住雙擊和鼠標(biāo)左右點(diǎn)擊的區(qū)別。

2.可以脫離實(shí)體接觸,實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)距離控制。

3.交互動(dòng)作更加豐富和自然,不同的操作有不同的手勢(shì),不像傳統(tǒng)交互局限于點(diǎn)擊和滑動(dòng)等幾種常用的操作。

4.對(duì)用戶正常活動(dòng)影響較少,可以隨時(shí)繼續(xù)手勢(shì)操作。

因?yàn)橛螒蛴脩魧?duì)科技接受程度更高,新鮮技術(shù)帶來(lái)的游戲樂(lè)趣抵消了技術(shù)缺陷,所以手勢(shì)交互率先在游戲領(lǐng)域得到了應(yīng)用。未來(lái)將逐步進(jìn)入人工智能、培訓(xùn)教育和仿真技術(shù)領(lǐng)域,但像傳統(tǒng)交互形式一樣進(jìn)入大眾化消費(fèi)領(lǐng)域還需要一段時(shí)間。

來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)的那點(diǎn)事

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