關于產品趣味性的一次深度探索(上)

1 評論 6792 瀏覽 14 收藏 12 分鐘

如今的產品,越來越同質化,無論是功能還是形式、內容還是算法都趨近相同。為了更具差異化,就需要通過趣味性來建立用戶的情感交流。本文作者分享了自己關于產品趣味性設計的經驗,一起來看一下吧。

如今很多產品越來越同質化,不論是功能還是形式、內容還是算法都趨近相同。就拿內容型產品來舉例:去掉顏色,以下四個產品的首頁,你能分得清誰是誰嗎?

雖然可以做品牌差異化,但很多產品在招牌打響前,也會經歷相當漫長的一段成長期。

在大家都卷得分不清誰是誰的時候,通過趣味性來建立用戶的情感交流,有可能會帶來不一樣的變化。

之前在團隊有幸獨立負責過一次關于產品趣味性的探索,雖然未全部落地,但也學習和沉淀了不少經驗。今天,我將這些經驗以文章的方式分享給你,希望對你有所啟發。

一、為什么產品需要趣味性?

1. 符合本能需求

馬斯洛的“需求層次理論”(Hierarchy of Needs)你一定聽過。

這個理論提出人類的需求狀態是持續不斷的,一段時間內,個人的動機或許可以獲得暫時性的滿足。但從人的成長角度來看,人類的需求永遠不會止步于一個階段。類似的還有亞倫·瓦爾特基于此提出的需求層次理論:有用的、可靠的、可用的、愉悅的。在滿足了溫飽階段后,自然會需要情感的滿足。

尤其現在這個相對嚴峻、而大家都在卷的時代下,大家都渴望在上了一天班之后,自己用的產品可以給自己愉悅和解壓,而不只是個單純的冷血工具。

2. 影響用戶行為

產品能傳達趣味信息,這些信息更容易接受并激發興趣。正如全球用戶關系和精準化運營先驅史蒂文·貝萊格姆的那句話:“趣味是設計產品中最人類化,最直接,最能引起人們興趣的因素?!?/strong>

根據艾達模型這個經典理論,一旦用戶對某件事產生興趣后,則更容易促成他的決策、乃至最后行為的發生。畢竟我們絕大多數的決策并非源自理性。

另外,《瘋傳》這本書提及過一個重要的概念:情緒喚醒。當情緒喚醒度較高時,往往會更容易激發用戶的分享行為(比如愉悅、驚喜這樣的正面情緒,當然也會包括憤怒、恐懼這樣的負面情緒),而產品所呈現的趣味性,很大程度上更容易引發用戶的高喚醒情緒,從而主動采取一些產品希望他實施的行為。

3. 緩解負面情緒

使用一款產品的過程中,必然會出現不夠正向的反饋,比如404、斷網、填寫格式錯誤、輸入隱私信息等等。一旦超出了用戶的容忍能力,很容易造成行為中斷甚至流失。

但此時如果通過一種趣味性的方式呈現,很大程度上可以緩解用戶的負面情緒。

比如readme的登錄頁面,當你輸入密碼時,貓頭鷹捂住雙眼,很好得緩解了用戶的不安全感。

再比如餓了么,惡劣天氣下會實時記錄當前的天氣狀態,通過同理心的觸發也可以緩解用戶等待時產生的焦慮。

4. 實現情感鏈接

對應諾曼在《情感化設計》中的「反思層」,通過品牌差異、獨有內涵等方式來喚起用戶深層的記憶和情感,產生情感共鳴,從而形成認知,建立起深厚的情感鏈接,以讓用戶越來越忠實于產品。此時產品作用更多的是作為一個承擔情感的載體。

比如我們旅游時經常會購買一些貌似沒什么實用性的紀念品,明信片、木雕、徽章等等,可能最多只能放在房間當裝飾。但是紀念品的關鍵意義,在于承載著旅游時的記憶。類似的還有單機游戲發售時,除了標準版外,往往會同步發售包含手辦、美術設定集等物品的豪華版,同樣用來承載玩家的情懷。

最典型的例子就是Google的doodle設計,在不同的節日、紀念日、或者緬懷一些先驅、藝術家時,會投入很高的成本起設計各種趣味性的插畫logo,豐富有趣,而且很多時候可以支持互動游戲。比如18年的萬圣節,就做了一個有趣的多人對戰的小游戲。

doodle不僅是google文化、價值觀的象征,也通過這種趣味性的創意讓用戶實現更深層次的情感交流,建立情感紐帶并增加粘性,不會輕易得流失到其他替代品中。

二、趣味性是什么

關于這個概念,有三條相對客觀專業的說法。

德國古典哲學創始人康德《實用人類學》中,指出趣味性是人類由于受到外部環境的影響而對客觀事物產生的直接的感性反應,不具有普遍性和必然性。通俗來講是人們對身邊的事物感到新奇、有趣、有意思,從而心理產生愉悅的變化。

另外,康德在《判斷力批判》也指出,趣味是指主體以積極主動的姿態,在超功利的層次上對某一對象表現出喜愛和愉悅的情緒狀態。

《漢語詞典》將趣味釋義為:使人感到愉快,能引起興趣的特性。

看似各不相同,但根據這三個概念提煉下,可以發現他們都是在融入一種正向的情緒加以解釋。

那么,趣味性背后的情緒到底是什么?

三、趣味性背后的情緒?

情緒這東西千變萬化,為了避免主觀臆斷的不準確,我搜羅了關于情緒的研究資料,目前相對權威的有三個:plutchik情緒輪、日本感性工學、諾曼的三層理論。

后兩者未對情緒進行指標的定義,所以這里只聚焦在情緒輪上。

情緒輪由羅伯特·普洛特契克開創,這個理論指出人類的基本情緒一共由8種,生氣、厭惡、恐懼、悲傷、期待、愉悅、意外和信任。撇去那些負面情緒,能夠符合趣味性帶來的情緒基本就三種:愉悅、期待和意外。

那么每類情緒可以各自提煉出哪些更細節的特征或者共性,從而為產品所用?下面,我通過對各類情緒的腦爆,分析出了一些有意思的結果。

1. 關于愉悅感

聯想了大量可以引發愉悅情緒的事物,并搭建情緒版。比如可愛的貓貓、各類好玩的表情包、毛絨玩具、影視作品里那些會突然說話的動物、解壓神器等等。

我發現這些事物,會具備以下特征:

  • 會給予我們即時反饋
  • 擬人化,比如帶有人類才有的表情,或者是人類的動作語言
  • 柔軟的、毛茸茸的、圓潤的、有溫度的
  • 會動的、解壓的

2. 關于期待感

聯想了大量可以引發期待情緒的事物,比如被買爆的泡泡瑪特盲盒,商家售賣的福袋,各種諸如擲骰子、老虎機的隨機性游戲,各類抽獎活動,一些游戲開局roll屬性點的環節(比如金2、河洛等游戲的開局)。

這些事物大致會帶有這些特征:

  • 未知的、神秘的
  • 滿足人類的好奇心的
  • 對結果能滿懷希望的
  • 隨機的正向獎賞
  • 只需要一步簡單到發指的操作(打開容器、拉動拉桿、點擊按鈕等等),不需要任何的行動門檻,也沒有等待時間

3. 關于驚喜感

比如《設計中的設計》這本書中提到的出入境的印章案例、一蘭拉面碗底的細節、電影或者游戲中突然出現的彩蛋、iPhone第一代的發布現場、突然發現的世外桃源、突襲的生日驚喜等等。

這些事物大致會帶有這些特征:

  • 超出原有預期的
  • 未提前告知的
  • 正向結果的
  • 產生共鳴的

那么,這些特征又該如何更具象得落地成策略,產品中又是如何利用這些策略,引導用戶產生這些情緒的呢?

下篇文章,我將基于這三類維度,并結合大量的大廠案例來為你抽絲剝繭。

我是設計師Andrew,我們下期再見。

專欄作家

Andrewchen;微信公眾號:轉行人的設計筆記,人人都是產品經理專欄作家。中科院碩士自學轉行,擅長通過文字幫助年輕設計師成長和提效。延遲滿足、長期主義。

本文原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議。

該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供信息存儲空間服務。

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 超級好誒

    來自中國 回復