B端設計思考:以界面為觸點的信息流轉

1 評論 3449 瀏覽 18 收藏 12 分鐘

B端的復雜性在于:需要界面去傳達的內容很多。這里說的復雜,是因為界面所需要表現出它所承載的三點作用:用戶心智、機器認知和整合系統。作者在這篇文章中,用一張雙環狀圖來表示以界面作為觸點的信息流轉模型。推薦對B端設計或交互設計感興趣的童鞋閱讀。

B端系統是復雜的,隨著智能化的加深和擴大,這種復雜性只增難減,那對于B端系統界面設計來說,其復雜性又來自于哪里呢?

01

20世紀50年代,第一臺電子計算機問世,它的誕生拉動了許多科學領域的進步,心理學領域也是如此,電子計算機和人工智能的出現,為解釋心理過程提供了一種新方法(丁錦紅等,2014),其中“信息加工模型”,也一度被用來來描述人的認知活動的過程。

于是,當我們將電子計算機加工模型和人類的認知模型放在一起來看,就形成了一個很有意思的現象:以信息加工為核心觀點來說,人類認知和機器加工的過程是高度相似的。隨著人工智能發展以來,這種相似性會越發明顯。

信息加工模型,是指通信系統的信息加工模型。最經典的通信系統模型叫做香農-韋弗通信模型。由美國貝爾實驗室的香農和韋弗在73年前提出,后來被作為信息論的基礎廣泛存在。

B端設計思考:以界面為觸點的信息流轉

圖1:通信系統模型-來源網絡

在這個模型中,不管是由發射器轉換訊息到信號的過程,還是由接收器轉換的信號到訊息的過程,我們都可以把這種轉換統一理解為對信息的加工,只不過訊息屬于被理解后的,有語義涵義的信息,而信號則是還沒有被理解的。考慮信息可以在兩個系統之間的交互循環進行通信,同一個系統既可以作為信宿,也可以發出信源,我們可以將這張圖進行一次擴展:

B端設計思考:以界面為觸點的信息流轉

圖2:通信系統模型擴展1

我們假設系統A為人,系統B是機器,那么,這個圖就變成了一張人機信息交互圖。界面在某種意義上替代了信道的作用,作為系統表象,鏈接了作為人的用戶系統。

B端設計思考:以界面為觸點的信息流轉

圖3:通信系統模型擴展2

在這張圖里面,界面作為人機交互的觸點很明顯。正如我之前所說,無論是AUI還是其他界面,我們所要設計的不僅僅是那個觸點,而是觸點所代表的意義和兩端。而To B在設計上的復雜,就在于界面背后兩個系統的復雜。需要傳遞的信息可能不僅從數量上,甚至從維度和類型上都非常多。

簡而言之,B端的復雜在于:需要界面去傳達的內容很多。

02

在上面幾張圖里,人這個系統里的信息內部處理過程就是認知過程。人的認知過程很復雜,包括感知,注意,記憶,推理和決策等心理活動,到今天為止也并沒有研究透徹,里面依然充滿著許多爭論和未知的地方。

在自下而上的加工里,環境刺激到感覺的過程是經過我們感官器官輸入的,接著,經過注意后的環境刺激被我們知覺,并在我們的意識里組織成一定的結構和形態,然后,在我們主觀理念的作用下被辨認和識別。期望、信念、知識、記憶和語言都是主觀理念,它們自上而下的影響我們對環境刺激的加工。過程的最后,是識別或辨認后形成一個結論。

B端設計思考:以界面為觸點的信息流轉

圖4:基于感知覺認知過程 (理查德·格里格&菲利普·津巴多,2016)

擴展如果把接收到的信號作為外部刺激呢?那么上面這張圖就是人的內部信息處理過程。信宿是信息最后到達的意義及狀態。那經由識別辨認形成的結論,如果需要傳遞出去,就變成了通信模型圖里的信宿。在連續不斷的交互中,人類認知到的信宿會經由推理或判斷,再形成需要輸入給計算機的信源。這整個過程都屬于人的認知,在具體的場景下,就叫做用戶認知。

或者,也可以叫做用戶心智。在人機交互中,用戶心智的整個過程都是不可見的,直到這些需要輸入給計算機的信源經由語音、觸屏、手勢等行為真正輸入給計算機,再接下來,就會進入計算機的信息內部處理過程。

在越發智能的系統中,這個內部過程在信息角度的抽象維度上是很相似的,有類似于人類感官的傳感器,有類似于人類辨認識別的算法,有結合業務知識的分析能力。這些計算機的內部處理過程對普通用戶來說,同樣是不可見的。

你也可以叫它機器認知。在唐納德的《設計心理學》中,他叫這兩者為用戶模型和實現模型。

03

第1個模型里,內部過程太簡單,第2個模型里,又沒有談到兩者交互。那如果將1和2的模型合起來呢?按照用戶心智和機器認知的概念,我重構了由通信系統模型擴展的人機信息交互圖。

B端設計思考:以界面為觸點的信息流轉

圖5:人機通信交互圖

在這張圖里,我們可以看到人和機器的相似性之處。

  • 它們都需要經過一個接收器來接收信息。人類的眼耳等感官系統,和智能系統里的各種傳感器,起著相同的作用。
  • 從原本的信號到能被兩個系統各自理解的信宿,都需要經過一系列轉換加工。當然,這個加工過程各有不同,計算機不需要算力的優勢在此處盡顯無疑。
  • 從信宿到信源,它們都需要再度經過加工處理。但上面這張圖里面只包含了人理性認知的部分。情感、信念等作為用戶的靈活性優勢沒有很好的體現出來,也缺失了環境刺激這一環,所以,經過進一步抽象,我用一張雙環狀圖來表示以界面作為觸點的信息流轉模型。

B端設計思考:以界面為觸點的信息流轉

在這張雙環圖里,界面起了什么作用呢?

(1)界面承擔著用戶模型和機器模型之間的信息交互。

界面需要承擔信息交流的窗口任務,將信息有效的在兩者之間傳遞。這個有效,即包含有效用,也包含有效率。為了達到這個目的,我們才需要去關注界面本身的美觀、布局的規整,表達的正確,交互的通順等。

(2)界面即作為兩個模型的輸入來源,又作為兩個模型處理完成的輸出承載。

界面它和每個模型可以獨立成為一個信息流轉通道。也就是說,在每次信息流轉的過程中,界面是否能在用戶模型中承擔好一個輸入信息,讓用戶識別出有效信息,如有必要,能否讓用戶方便快捷的尋找信源的輸入方式?在機器模型中也是一樣的,它能否承擔好一個反饋信息的角色,表達出機器的認知結果?

(3)界面鏈接著兩個系統而形成了一個整合系統,與外部環境之間完成信息交互的聯系。

整合系統這個概念,在2004年Hollnagel和Woods的書里被稱為聯合認知系統(Joint Cognitive System,簡稱JCS)。并且很快被許多工程系統研究所運用。

理解聯合認知系統有兩個關鍵,首先,人和機器是作為一個整體去理解的,關注的是這個整合后的系統做什么以及為什么做。第二,是讓人類和機器從不同的組成部分轉變為一個共同的系統,讓設計更多的關注在合作關系上。

基于這三點,我們再回過來看最初的問題:對于B端系統界面設計來說,其復雜性又來自于哪里呢?我們知道,單純從視覺表象來看,B端系統的組件大多呈現了很強的規則化和組織性,似乎創意發揮的機會非常有限,那為什么說B端系統設計會比較復雜呢?

B端系統的設計比較復雜,這里說的復雜,是因為界面所需要表現出它所承載的三點作用,界面的復雜源自于,這三點作用是三種設計維度的內容:用戶心智、機器認知和整合系統。用戶心智:驅動產品的有用易用好用;機器認知,驅動實現成本與可行性;整合系統,驅動整體目標和落地。

三者聯合起來,恰好就是用戶體驗在人—機—環境中的最佳落地區。不過,理論和實際運用總是相輔相成的,在任何一個B端場景中要結合好這三者,都不是一件簡單的事情。

總結一下

  1. 以信息加工理解人機交互:從通信系統模型到人機信息交互圖。
  2. 信息加工中的兩個系統:用戶心智和機器認知。
  3. 一個模型體現B端系統界面設計的復雜來源:雙環系統。

作者:林影落,10年+體驗設計師,專注AR及創新領域設計;微信公眾號:林間有影落

本文由 @林影落 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供信息存儲空間服務。

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 6

    來自廣東 回復