「薛之謙憋大招H5」制作過程詳解
文章來自薛之謙H5制作團隊的經驗總結,記錄了H5的整個制作過程,主要對H5的設計構思以及動畫設計進行細致的分享,希望能夠對大家有所啟發(fā)。
不知大家有否見過這樣一個H5:
這則名為《薛之謙2個月沒寫段子,結果憋了個大招》H5在微信上發(fā)布3小時左右,PV已經突破120W。
正如title所說,這是薛之謙憋的一記大招,也是品牌團隊、公關傳播和創(chuàng)意設計團隊整齊抱團憋的一記大招。
刷屏期間也出現(xiàn)過眾多被分析的文章,而這一篇,來得有點遲,它不是一篇配合傳播的新聞稿,只是一群有愛匠人在每次項目結束后的自我總結和經驗積累,希望給予往后的項目更多參考。
文章主要針對H5的設計構思以及動畫設計進行細致的分享,全部干貨,毫無裝逼……
一:整個H5體驗流程是怎么想出來的?
前期,我們有很多腦洞很大的想法(至少自認為腦洞很大),可惜留在形式表面,沒有綜合考慮騰訊動漫平臺與代言人之間的聯(lián)系,以及最重要一點:怎么通過代言人這個H5,讓大眾對平臺內容產生興趣,而不單單聚焦在薛之謙身上?
(那些夭折的方案們)
薛之謙的長微博,是他才華魅力爆發(fā)的地方,H5用薛之謙長微博去做形式,符合大眾對他段王爺身份的認知。大家翻閱他的段子時,薛之謙的突然出現(xiàn)吸引停留,接著他給大家講關于騰訊動漫作品的段子,解決之前說的跟平臺內容緊密結合的問題。
二:薛之謙的表演內容多而復雜,整個制作過程是怎樣的?
這會是一個又漫長又糾結的故事……
第一章:小黑屋
和品牌核對完創(chuàng)意方向后,無所不能的傳播經理用幾個不眠之夜,把第一版劇本敲了出來,然后我們集體關進小黑屋針對長達8頁將近2000字的文案畫分鏡,要解決的重要問題:薛之謙應該如何講這個段子。
圍繞這個問題,整個表演的動作設計都圍繞薛本人的中二特性展開聯(lián)想,包括在綜藝節(jié)目中的肢體語言,并且需要把控限定時間內的拍攝難度。
(現(xiàn)場畫分鏡,現(xiàn)場討論PK,不出一個大家都為之顫抖的結果,是出不了這小黑屋的了)
第二章:Demo
小黑屋內敲定了分鏡后,我們開始錄制demo,提前給予薛和拍攝團隊做參考
(好像有張奇怪的合影……)
第三章:看薛之謙表演
前期我們已經設定好全部的表演動作,但不得不提薛的臨場發(fā)揮和額外加戲,讓攝制團隊驚喜連連。只能說,所有他逗比的瞬間,都是非常認真敬業(yè)的一次演出。除了額外的加戲,現(xiàn)場還對劇本提出了很多優(yōu)化意見。感概厲害的人都辣么努力,我還努力干屁呢……
第四章:視覺形式探索
拍攝素材籌備完畢后開始執(zhí)行工作。
確定H5視覺風格,滿足內容同時,必須是個全新的視覺形式才有可能打動挑剔的用戶。
方案一:綜藝風格+薛之謙,畢竟薛在綜藝節(jié)目里的表演深入人心。
參考韓綜里,豐富且?guī)楦凶兓淖煮w,配合薛的文案去做動畫演繹。沒有采用,原因在于設計本身形式感過重,會搶了薛的表演,其次是H5里文案太多,整體會顯得過于花哨。于是我們撕了方案……
方案二:動態(tài)字體演繹+薛之謙,字體本身的動態(tài)和鏡頭的推移去演繹整篇文案,薛之謙表演穿插其中。
Kinetic Typography形式感配合薛之謙的逗比動作去演繹整個劇本,然后領導們說簡直胡鬧,于是我們撕了方案。
方案三:漫畫+薛之謙
這也是最終H5所展現(xiàn)的形式,簡潔利索,契合動漫平臺的同時,配合動畫也不會搶了薛的戲。
(這也是第一次嘗試在二次元空間里加入真人表演,想必給動畫哥哥挖了一個巨大的坑……)
第五章:用生命在做動畫
素材問題
每一個外表光鮮的動畫,背后都有你猜都猜不透的素材問題!由于拍攝時間非常緊湊,每個鏡頭基本上都沒有NG機會,在拿到素材的那一刻,我們的內心是崩潰的。
(例如下圖…)
(這美麗的肩膀缺了這么多,我該怎么補?)
(好在給力的供應商們幫寶寶分擔了摳像和修復的工作,使動畫制作順利進行,心存感激?。?/p>
制作難點
關于視覺風格
這是我們第一次挑戰(zhàn)二次元空間加入真人表演的H5。跟以往的真人+動漫角色結合的風格不同,這次是真人進入了二次元世界,為了使真人沒有違和感,從早期的測試demo到后來的薛之謙初版demo,我們進行了許多風格化的嘗試。最終使用了Red Giant的Toonit插件來實現(xiàn)手繪描邊的漫畫效果,另外又繪制了一層動態(tài)的素描調子和投影,并做了遮罩進行分層的合成,最終達到滿意的效果。
(早期測試和薛之謙初版demo現(xiàn)在看起來簡直慘不忍睹,嘖嘖嘖)
分層流程示意:
分層動態(tài)演示:
最終效果:
薛之謙抱二次元人物
這兩組鏡頭無論從拍攝表演上還是制作上,都可以算是整個H5里面難度最高的。由于拍攝檔期非常短,薛之謙只能在現(xiàn)場抱著空氣表演。后期使用了Mocha來分別跟蹤薛之謙身體和雙手,并且大小和位置的跟蹤也是分開進行的。這樣做的好處是將小紅娘的序列幀素材加進去時可以先跟薛之謙的位置相匹配,然后在外部匹配大小,而小紅娘的位置不會受影響。
之后我在小紅娘身上搭建了骨骼并建立了IK,然后將肩部和大小腿轉折處的骨骼鏈接到薛之謙左右手跟蹤點上盡管如此,這兩組鏡頭的跟蹤工作還是耗費了我N個不眠之夜啊……因為薛之謙雙手一直在抖,并且左右手的間距不斷變化,所以我們又花了不少時間手動K幀避免小紅娘也跟著抖動。
PS:小紅娘身上那兩只手是另外加上去的,薛之謙原本的雙手被遮擋住了,你們當時肯定沒發(fā)現(xiàn)~(手動滑稽)
Mocha工作界面:
Mocha工作界面:
AE工作界面:
影片剪輯
這個H5的剪輯分為兩塊,先在AE里講薛之謙的配音導入相對應的鏡頭素材進行粗剪,在鏡頭素材上用Time Rdmapping手動K幀調整節(jié)奏;然后在PR導入AE動態(tài)連接加入旁白、音效和音樂進行正式剪輯,這樣做也能便于動畫的修改。
第六章:用配樂升華H5
一開始在音樂這塊我們并沒有太多概念,在初版demo出來之后,我們才考慮如何給這個有很強故事性和豐富表情的H5配上對應節(jié)奏的音樂,來優(yōu)化整體體驗。也正是從薛之謙出發(fā),考慮用綜藝節(jié)目里現(xiàn)場的樂手鋼琴隨彈,搭配講段子的節(jié)奏,輕松而不搶戲。最后感謝音樂人阿頭的熬夜付出,最終配樂讓整個H5達到了新高度。
最后,當《狐妖小紅娘》夢回還的配樂想起……
簡直淚目……
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挺好的,但是我覺得如果在開始加上他的動漫形象慢慢變成真人,最后又慢慢的由真人漸變成漫畫形象,更能體現(xiàn)出這一則推廣動漫的初衷。