互聯網產品的游戲化,快進化成“集郵”了

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對于部分工具類、資訊類產品來說,低頻且嚴肅性的內容,鮮少能留住用戶眼球,這就需要一個“抓手”用以強化APP和用戶間的聯系,而游戲化顯然是近在眼前的選擇。而產品游戲化的趨勢,在近些年越來越明顯了。本文作者對此進行了分析,與你分享。

在拼多多把游戲化打法在電商領域“發揚光大”后,無形之中,互聯網產品都開始內嵌各種小游戲。

美團一頁「我的」頁面里,橫置著“團團愛消除”、“美食小鎮”、“守衛羊村”、“答題賺錢”、“數字涂色”、“噶了個羊”等四十多款游戲。

支付寶的入口中,即便是不玩游戲的人,也知道螞蟻森林和螞蟻莊園。

如果打開淘寶,游戲的版圖則更加具體?!笟g樂互動」按鈕下,用整整兩屏的空間來放置這些小游戲,而游戲種類之豐富,堪稱是游戲類型的大匯總,從塔防類游戲、經營類游戲到棋牌類游戲、合成類游戲再到策略類游戲,幾乎APP商店里有的,這里也有。

游戲不再是游戲廠商的專屬,電商、社交、本地生活,多個領域的互聯網產品都踏上了游戲化的征程。產品經理把游戲化理念從需求變成原型,再投入實踐,營銷人員則從增長的角度,思考游戲化的潛在影響力。

在更隱秘的一角,甚至誕生了一批規?;?、批量化的SaaS方案服務商,他們以在APP中嵌入游戲化互動場景為賣點,一邊放大「游戲化」的魔力,一邊兜售增長故事。

然而,這些移植,這些嵌入,真的如其所述,能成為顛覆和重塑商業的關鍵部分嗎?

01?互聯網產品游戲化的兩種趨勢

非游戲APP與「游戲化」的結合,主要分兩種,一種我們可以稱之為嵌入式,一種是場景式。

比如美團、淘寶、京東,就單列出一個頁面,專門嵌入完整的小游戲,這些小游戲并不一定和產品本身賽道、行業相關,但往往具備著會重復打開、易上手的特點,如美團APP中內嵌的小游戲貪吃龍、團團愛消除等,大多是一些經典、常見的小游戲。

而場景式的游戲化,則更隱性一些,是將游戲元素與產品進行結合,這種游戲化其實早就已經被各大APP熟練應用。

例如在電商APP中,經常會有設置了積分獎勵的任務中心,用戶瀏覽商品、收藏商品、分享商品時,都會有一個積分+10的提示或效果,在教育類APP中,用戶每學完一個部分,就能獲得相應的徽章,尤其是在記單詞APP里,這是最常見的游戲化手段。

《游戲化思維》一書對此進行過具體闡述,書中指出,PBL三要素:點數(point)、徽章(badge)、排行榜(leaderboard)是最基本的游戲元素,也被普遍地應用于游戲化,幾乎大多數游戲化系統的建立都從PBL開始。

不過,這三個游戲化元素在互聯網產品中雖然常見,但在大多數人看來,并不像書中描述的那樣頗有奇效,更多是一種常規化的存在。甚至有不少用戶認為,互聯網產品們雖然采取了游戲化設計,但最終效果往往是將游戲化作為一種廉價的營銷技巧。

淘寶的淘金幣、支付寶的螞蟻森林,以及拼多多的多多果園,確實是成功的游戲化設計,但它們的成功和產品的用戶體量是密切相關的。

在更普遍的實踐里,游戲化設計到底能帶來多大的收益,以及對整體APP數據的影響,仍舊充滿爭議。

一部分人認為不少產品辛辛苦苦加入成長體系、排行榜、徽章等一堆功能后,用戶卻不買單,活躍度沒有提高,或者用戶僅僅是熱了一下,就涼了過去再也沒有醒來。

另一部分人則認為,對于部分工具類、資訊類產品來說,低頻且嚴肅性的內容,鮮少能留住用戶眼球,這就需要一個“抓手”用以強化APP和用戶間的聯系,而游戲化顯然是近在眼前的選擇。

02?集郵式游戲化背后的業務導流

不過,雖然大眾評價兩極,看法迥異,但從互聯網產品們一個接一個堆小游戲的動作看來,游戲化的確實被視為一種武器。

從淘寶「歡樂互動」頁面手機兩屏都裝不下的芭芭農場、運動銀行,到美團里躺著的四十多款消消樂和貪吃龍們,集郵式游戲化設計不僅常見,還有著越演越烈之勢。

那么,疑問也隨之浮現,這些單純而簡單的點擊上癮游戲,雖然能將部分用戶留下,但留下的意義在哪?

其實,所有的“集郵”都有目的可循,在貨架似的小游戲頁面背后,是平臺對流量的二次分配。

以淘寶小游戲為例,淘寶中內嵌的大多數小游戲,都是互聯網上隨處可見的消遣游戲,它們簡單、輕松、單細胞,但和其他小游戲不一樣的是,淘寶內嵌小游戲的獎勵,往往是平臺實物紅包以及商品優惠券,游戲復活則鏈接著與站內業務相關的諸多動作,比如加體力,就需要將小游戲分享給好友,或者觀看電商直播、瀏覽10S商品等。

美團亦是如此,餐廳經營小游戲的承接頁面是美團外賣,小美果園則鏈接著領券中心,即便沒有直接鏈接到具體的業務,用戶也可以在不同的小游戲中獲取通行的點數——“小團幣”,以便在購買其他商品或服務時抵現。

而除了美團、淘寶這樣的集郵大戶外,其他互聯網產品也在游戲化的路上付出了不少努力,高德內置了「小德愛消除」和「領水果」,QQ音樂則上線了music zone裝扮空間和M—pets用來養小貓小狗小兔子。

不過,從實際體驗來看,這些同質化的游戲,在大多數時候并不能喚醒用戶的手指。而美團、淘寶們大力出奇跡的集郵式游戲化設計,也并不能被批量復制,成本與用戶基數是一條鴻溝,中小體量的互聯網產品們與其吭哧吭哧追數量,不如埋頭搞質量。

最近熱傳的keep組織線上跑比賽賣獎牌賣了5個億就是近在眼前的例子。運動健身產品搞徽章、搞排行升級早已經是行業通行公式了,但為什么只有keep的徽章爆紅,甚至躋身閑魚成為硬通貨,關鍵其實在于用戶洞察,徽章到處都有,但玉桂狗和捕夢花絲這么可愛的聯名徽章還是不多。

當然,舉keep的例子,并不是說賣漂亮的徽章就行,徽章背后的分享動機、獲得機制、發售數量,以及它所匹配的線上跑類型,共同構成了這5個億的銷售,而并非只賣漂亮的徽章。還有最關鍵的一點,它是Keep,是運動健身垂類的top產品,所以是它組織的線上跑能賣掉徽章。

03?一幣兩面仍是需要關注的角度

雖然游戲化思路已經融入大多數非游戲APP的肌理之中,但埃米·喬·金在《產品游戲化》一書中給出的警告仍然值得我們聆聽。

“試圖通過外部獎勵來促進長期的用戶黏性,是一種愚蠢的辦法。如果指標和獎勵是產品設計里發生的主要事件,那就意味著你的產品是淺薄的或者是易受操控的,并不會對用戶產生長期的吸引力。更糟糕的是,你或許扼制了用戶的創造力和熱情而不自知?!?/p>

目前,市面上已經誕生了一批規?;?、批量化的SaaS方案服務商,他們建立了龐大的小游戲庫,并宣稱「游戲化已成為非游戲APP標配」,并極力渲染產品接入各類小游戲后所帶來的多層次體驗和價值,但卻絲毫不提及更深層次的問題。

事實上,游戲化營銷的優點突出,缺點也同樣明顯。以電商行業每年的節點促銷為例,其奉行數年的游戲化營銷掀起過多大的追捧,一度就引起了多大的反感,永遠完不成的任務,總也砍不到底的價格,不僅吸引著用戶的注意力,也刺激著用戶的怒氣值。

英國游戲開發商瑪格麗特·羅伯遜也曾發出這樣的討論“如今,游戲化這個詞的使用導致了游戲設計中的本末倒置,我們把游戲體驗中最不重要的部分拿出來當成了核心。點數和徽章并不比設計出的網站、應用程序和會員卡更接近游戲本身,它們是游戲中最不重要的,與游戲化想要的豐富的認知、情感和社會因素都沒什么關系”

而非游戲APP擁抱游戲化的本質,實際上是臨門一腳、錦上添花,它會給產品帶去互動,帶去流量,但無法借由游戲化讓一個缺乏用戶價值的產品成功。

再則,一個需要明確的邊界是,當互聯網產品選擇以游戲化設計來增加app打開頻次和在線時長時,有沒有設定相應的界限。游戲媒體「游戲葡萄」曾指出“如果電商營銷活動被認定為網絡游戲,則需要經營更為嚴苛的合規措施,最大的問題就是版號?!?/p>

在過去數十年里,互聯網行業在不斷突進,從去年的元宇宙,到今年的chat gpt,新技術引發的想象,在更新普通人認知的同時,也讓互聯網公司變得無比焦慮,而這背后,也揭示著“數字達爾文主義”的殘酷。

并不是所有的互聯網產品都需要一個果園,也不是消除游戲魅力過大,在小游戲被批量嵌入的背后,有多少出于真實的需求,又有多少來自掉隊的恐懼?

專欄作家

作者:咸魚魚,監制:吳懟懟,微信公眾號:吳懟懟,人人都是產品經理專欄作家。左手科技互聯網,右手文創與消費。

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