體驗設計的前世今生

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為了吸引更多用戶,在同類型產品中獲得脫穎而出的機會,現在許多互聯網產品都會關注體驗設計,借此提升用戶體驗,并一定程度上提升企業的經濟效益。那么,你了解體驗設計的來源,以及體驗設計在目前行業內容的分配與應用嗎?本文便進行了總結,一起來看。

一、體驗設計從何而來

1. 古典時期的體驗設計萌芽

互聯網存量時代產品同質化嚴重,體驗設計是各大公司競相關注的熱點之一,那今天我們來詳細跟大家詳細聊一聊體驗設計的前世今生。

用戶體驗設計是起源于人體工程學(ergonomics)這一科學,它早在古希臘時期就有所應用。

帕特農神廟——古希臘建筑師以一種方式設計建筑物,以便給觀察者他們想要的印象。帕特農神廟建在一塊巨大巖石的不平坦表面上,給不經意的觀察者留下的印象是它的所有線條都是筆直的。如圖所示,它們實際上是彎曲的。正因為如此,這座大寺廟有一種輕盈的氣氛,掩蓋了它的體積。

體驗設計的前世今生

同樣,古希臘劇院的長椅也有樸素的體驗設計思想。長椅的下部有明顯的向內彎曲,貼合小腿的形狀。這種形狀大概有兩個優點。

首先,它有助于在長時間的表演中腳的空閑運動。應該記住,觀眾也許會連續觀看四場比賽。腿部的隨意運動會增加血液循環并防止麻木的發生。

其次,腳的下半部分可以得到更靠后的支撐(幾乎在身體重心的正下方),從而提供必要的杠桿作用以促進站立。由于缺少通常為站立提供支撐的扶手,這一點尤為重要。

體驗設計的前世今生

體驗設計的前世今生

2. 早期時代——基本訴求的滿足

早期人類使用工具基本上是將機械原理簡單應用,比如在原始社會將石頭磨尖后綁在木棒上面就變成了一把石斧,這時候的工具是沒有人機可言的,只能滿足基本的工具訴求。

而到了青銅時代和鐵器時代,生產技術進步后,斧子已不再被僅僅滿足工具訴求,而是考慮到了一定的使用使用效率,比如圖2所示斧柄上有了網狀的紋路,這樣在使用過程中便于抓握。

到了現代,隨著人機工程學的興起和發展,一把簡單的斧柄變成了更加貼合人類手部抓握的形態,在使用時不僅便于抓握、更增加了一定的舒適度。

體驗設計的前世今生

3. 后工業化時代——人體工程學

工具理性追求做事情的高效率,卻不關心事情本身的意義。高效率并未使人有更多閑暇和自由,反而演變成生活的快節奏,讓人更加忙碌,來不及思考生活的意義。德雷夫斯發出“為人的設計”的吶喊,呼吁“為人的體驗而設計”。這促進了人機工程學的誕生。

人機工程學的代表人物、美國著名工業設計師亨利·德雷夫斯(Henry Dreyfuss,1904-1972),他認為工業產品應考慮使人高度舒適的功能性,設計必須符合人體的基本要求;他從產品的設計、制造、銷售、使用、維護等階段提出了工業設計的五個標準:效用及安全性、維護性、成本、銷售吸引力和外觀。

經過多年的實踐研究,他整理出大量的人體比例數據,《為人的設計》《人體度量》等著作出版,奠定了工業設計領域人類工程學的發展;人類工程學研究人與人造物以及所處環境的交互關系,是基于人體物理功效的用戶體驗的早期探索階段。

4. 信息時代——人機交互

20世紀末,信息技術革新帶來了互聯網產業的迅速發展,相對于傳統工業的有形的物產品,信息產業提供更多的是無形的交互產品。

1988年美國認知心理學唐納德·A·諾曼(Donald Arthur Norman)在他出版的The Psychology of Everyday Things(1990年再版時書名為The Design of Everyday Things,中文版譯為《設計心理學》)一書中已經提出了設計的概念模式應由“設計模式”轉變為“用戶模式”,設計要站在用戶體驗的角度思考問題,用戶體驗這個概念被正式提出和獲得廣泛認同。

5. 體驗經濟時代——體驗設計

信息技術革新帶來了互聯網產業的迅速發展,相對于傳統工業的有形的物產品,信息產業提供更多的是無形的交互產品。人們很快認識到,體驗本身就是設計對象。各種設計活動,只要它把營造體驗視為核心目標,都可以包括在體驗設計這個范疇中。

1995年,著名認知心理學家和設計師Don Norman(唐·諾曼)創造了“用戶體驗”了這個術語,用來描述他在蘋果公司時他的團隊從事的廣泛活動。很快,這個術語開始大行其道,今天更是獲得廣泛認可。這也難怪,“用戶體驗”術語中包含的理念畢竟經歷了長達數世紀的積累。

“用戶體驗”是全鏈路的,絕不僅僅止于外觀,不是說你把頁面設計得好看、icon畫得逼真就是一個好的體驗。它不僅包含 “框架層” 和“表現層”,還包含著戰略層(我們想得到什么和用戶能得到什么)、范圍層(我們做什么和不做什么)、結構層(信息怎么歸納更合理)。

1999年,美國的約瑟夫·派恩(B.Joseph Pine Ⅱ)和詹姆斯·吉爾摩(James H.Gilmore)出版了《體驗經濟∶工作是一個劇院,那么每個商業都是一個舞臺》一書,提出了體驗經濟(The Experience Economy)的概念,認為未來創造價值的最大機會就在于營造“體驗”;把體驗視為在農業、工業、服務業之后的第四種經濟形態,強調體驗對于價值創造的重要意義,從而為體驗設計概念的提出做了理論鋪墊。

2002年約翰·赫斯科特(John Heskett)在其著作中也指出20世紀90年代開始的商業趨勢就是強調“體驗”,在設計公司也有了“體驗設計師”(experience architects)的工作角色;此后,體驗設計的概念在設計研究領域引起更多學者關注,迅速傳播開來。

二、體驗設計的價值

好的體驗不僅僅是可以給用戶帶來愉悅的使用體驗,其最終目標是給企業帶來經濟效益,這其中既包含直接經濟效益,又包含間接經濟效益。

體驗設計的前世今生

曾經有人做過統計,平均而言,在 UX 上每投入 1 美元就能帶來 100 美元的回報。72% 的客戶會告訴其他 6 個人他們擁有良好的用戶體驗。這對于品牌聲譽和贏得新客戶來說非常有用。

在 2014 年,維珍美國航空著手改進在其網站上預訂航班的整個用戶體驗。他們創建了世界上第一個響應迅速的航空公司網站,目標是更有效地滿足現代旅客的需求。為了改善用戶體驗,他們重新設計了自己的網站,加入了全屏單滾動預訂,并選擇一次只向用戶展示一個決定。

他們簡化并整理了整個過程,他們的努力得到了很好的回報。對于 Virgin America,用戶體驗設計的價值轉化為轉化率提高了 14%,所需的客戶支持電話數量減少了 20%。而且,由于重新設計,用戶預訂航班的速度幾乎是以前的兩倍。

三、不同公司的崗位配置

我們從產品的五個層級來認識體驗設計角色和解決的問題。

1)戰略層

一般不涉及到體驗設計崗位參與,這里不做贅述范圍層。

2)范圍層

當一個公司某個產品的定位和戰略明確后,會先理清這個產品要做哪些事和不做哪些事,這便是范圍層關注的內容,這個層面上會涉及產品和用研同學參與。用研會提供競品報告、用戶研究報告等,產品經理會以此為依據來制定產品策略和產品迭代周期。

比如大眾點評APP給自身的定位是“發現好去處”,那發現去處是不是為了吃喝玩樂,吃喝玩樂前是不是會有找地方的需求、吃喝過后是不是要給個評價?

3)結構層

確定完產品的范圍后,便是具體要做哪些功能以及對這些功能根據場景關聯性進行結構化的組合,使其符合用戶的心智。比如大眾點評把APP分為了5個一級tab,第一個tab是綜合性的吃喝玩樂集合、第二個tab是基于用戶位置的吃喝玩樂集合。從這一步開始,部分公司會要求交互同學會有限度地參與其中。

4)框架層

頁面布局、交互方式、操作流程。

5)表現層

視覺風格、設計規范、品牌形象。

體驗設計的前世今生

不同公司的策略不同,崗位配置也不同。一般來說規模較小的公司會只有產品+UI,因為產品整體簡單,可參照競品又多;比較成熟的公司會細分產品、交互、UI,工作更加流程化,能夠應對復雜的邏輯大型企業會細分產品、交互、UI、用研。

但以上不是絕對的,有些公司會推崇設計師技能要更全面,有些業務類型對某一專業的要求也會偏低,比如B端系統會重交互輕UI/視覺。以上這些是好的么?我們會推崇將交互和用研合并。

體驗設計的前世今生

為什么小型企業要簡化掉交互崗位?因為簡單所以不需要專人專崗。為何大多數企業在做項目時會忽略掉用研流程?因為會讓流程變長,所以很多時候選擇快速開發試錯,同時因為用研人員并不是產品設計者,對其了解深度低,產出內容臃腫,難以做有效指導(特指日常中的快速迭代過程)。

四、體驗設計流程

比較經典的瀑布流式設計流程是基于某個人群或場景的問題開始(可能是用戶的投訴、數據的下降亦或是老板從市場分析報告里面發現的問題),大抵會經歷調研和設計2個大的階段、且是一個前后邏輯關系非常緊密的流程,這也是我們推崇將交互和用研合并的考慮因素之一。

這里有一點值得注意,在設計階段其實也會穿插著用戶調研的內容——即產品可用性測試??捎眯詼y試不一定要等到產品完成灰度版本的開發才進行,在設計初期輸出低保真時我們就可以找一些種子用戶來做快速可用性測試,從中得到直觀的用戶反饋和設計啟發。

體驗設計的前世今生

五、展望未來,體驗設計道阻且長

體驗設計是一門跨領域的社會類學科,但其中的標準和原理是否可以量化呢?

舉個例子,我們都知道格式塔原理有一個原則叫接近原則,那彼此接近的定義是什么,10個像素還是100個像素?如果有一堆彼此都的元素,那么元素內部是不是又有接近關系,有沒有一個度量梯度?這個就是需要我們在未來不斷去探索和發現。

作者:海蛟;公眾號:ASAK設計(ID:ASAK_Design),ASAK設計團隊(Astro x Akira)。

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題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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  1. 發現多數小型企業都不怎么重視體驗設計這一個環節

    來自廣東 回復