硬扛了一下午麻將游戲,似乎學會了怎么做產品

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在一個晴朗的下午,本文作者打開了一款麻將小程序,結果玩了一個下午,并往里搭進去了100多塊。為什么這款游戲這么讓人上癮呢?它有什么套路?本文作者對此進行了分析,一起來看一下吧。

在晴朗的午后,本想泡一壺茶,翻開一本書,恬靜地享受下午時光,誰知道心中那個頹廢的魔鬼驅使我打開了一款麻將小程序……

玩一局?好的,就一局。

打開游戲,發現這游戲良心啊,開局就給你送金幣,只不過很快就輸光了。這時候好勝心上來了,一局哪夠?我要連本帶利贏回來……但是沒本錢了怎么辦?這不游戲中可以買么?反正也不貴,那就充3塊錢吧。充錢之后運氣立即就爆棚,瞬間把對手贏到破產了。

接下來一波連勝,幾乎每一局都能把金幣翻倍,我似乎產生了一種錯覺「我該不是被命運耽誤了的賭神吧」。突然這個時候,游戲提示我「金幣過多,要去高倍場」,那就去吧,不帶慫的。高倍場依然大殺四方,這金幣落袋的快感讓我欲罷不能……然而,情況開始不對勁了,手氣開始不好了,而對手開始有如神助,我辛辛苦苦累計的金幣瞬間清零,沮喪……

這時候游戲恰如其分的再次提示我充錢,或者看廣告挽回金幣。不對,一定是運氣不好,我要接著來,那……就再充點錢吧,充完錢拿到金幣繼續大殺四方,然而,這游戲就如同命運一樣,總在關鍵時刻開始搞事情,要不然就是到了高倍場遭遇滑鐵盧,要不然就是牌剛成型就輸了精光。

盡管理智告訴我該收手了,但是腦中的多巴胺卻提醒我「要,我還要,我全都要」,于是3塊,5塊,10塊……一下午,我往里面搭了100多塊。雖然有時候不充錢,老老實實的看完了廣告,賺取了微薄的金幣,但這金幣也會很快被輸光。到這里我開始覺得事情不對勁了,這仿佛是個圈套,一個不斷逼我充錢,或者逼我看廣告給它掙廣告費的圈套。

出于產品經理的職業本能,我帶著疑惑開始研究了這款游戲的套路,發現這簡直是如何打造讓用戶上癮的產品的典范啊。

我簡單梳理了這個游戲大致的用戶操作路徑,雖然不一定完全正確,但是至少符合了大部分情況。

從「用戶覺得不過癮開始充錢」起,我們就不知不覺陷入了一個循環,這個循環的核心點就是用勝利的快感讓用戶充錢,在這個循環中,盡管用戶可以選擇自己退出,但是,一旦意志力薄弱或想追求勝利帶來的刺激,那錢包就要開始受累了。

有時用戶選擇保守做法,利用看廣告來獲取金幣,大概率也會因為受不了失敗的「折磨」,最終選擇充錢。我相信很多用戶其實也能察覺到游戲的套路,為什么還一次次落入陷阱中呢?我想,可能用戶上癮了。

我們的大腦是如何對一個事物上癮的,答案就是多巴胺。如果做一個事物能讓多巴胺分泌,那人會本能的多去做這個事。多巴胺的表現是什么?就是一種積極的感覺,比如愉快、喜悅、成就感。當我們某種積極的感覺和一些行為深度聯系在一起的時候,那我們就上癮了。

按照《成癮:如何設計讓人上癮的產品、品牌和觀念》一書中的理論,上癮總共分成四個階段:建立關聯、正負強化、及時反饋、自我化。

1)建立關聯

指的是將行為和大腦的某種感覺建立強關聯,讓我們知道要獲得這種愉悅的感覺就要做相應的行為。心理學家做過實驗,把老鼠關在一個籠子里面,籠子設置里面有不同的開關,其中一個開關可以觸發電擊,而這個電擊會誘使老鼠分泌多巴胺?;\子里面的老鼠經過嘗試之后,會不斷的去觸摸這個開關來獲得愉悅。人就是籠子里面的老鼠一樣,會對能產生愉悅的行為形成依賴。

2)正負強化

當某種行為能給人帶來愉悅時,人會本能的去頻繁的做這種行為來強化愉悅,這就是正強化;相反,不做這個行為時人并不會無動于衷,而會產生很強的沮喪,所以為了避免沮喪,我們還是會選擇去做這種行為,這就是負強化。正如上面籠子里面的老鼠,無論是處于尋找快樂還是降低沮喪,它都會拼命的去觸摸能產生電信號的開關。

3)及時反饋

從做某種行為到產生愉悅感之間的延遲需要短,因為延遲長了,愉悅感就會下降;因為因為–>感覺之間的及時反饋,才能告訴大腦行為和感覺之間的必然性。

4)自我化

前面三個階段階段只是建立了強連接,真正上癮還需要最后一步進行升華,那就是把做某種行為產生的愉悅感,升華到對自己感覺好,實現自我滿足,從此密不可分。

說完了理論,我們看看這款麻將游戲是怎么套路我們的。

首先,建立關聯。由于麻將是一個相對普遍的游戲(或運動),本身就會在潛意識中讓人和愉悅、刺激等感覺建立關聯。但是,正常打麻將總是有輸有贏,這個關聯其實沒有太強的確定性,或者說沒那么強。

但是突然有一次你充了點小錢,發現充錢之后運氣變得巨好,能夠大殺四方,很爽。一開始覺得可能是偶然,多來幾次發現這個是必然發生的規律,這就無形中建立一個關聯,即充錢=好運氣,好運氣=愉快,所以,充錢=愉快的感覺。

關聯建立之后就是強化,游戲是怎么做的?當用戶充錢的時候,除了獲得金幣,還會故意給用戶好牌,讓用戶連續獲得勝利,這個過程中,愉快的感覺逐漸增強,多巴胺連續分泌,這就是正強化。當用戶殺得興起的時刻,突然讓用戶「破產」,讓愉快的感覺消失,帶來不甘和不爽;這其中有兩個慣用的手段:

  1. 當金幣累積到一定程度正準備到高倍場再接再厲的時候,讓用戶一把輸光金幣;
  2. 當牌快成型,就差一步就能通吃的時候,突然讓用戶輸光。

為了降低這些不甘和不爽帶來的消極,用戶那就要以最快的速度獲得快樂,根據已經建立的充錢=愉快的關聯,用戶就會下意識選擇充錢。這便是使用了負強化的手段,讓用戶去做相應的行為來減少沮喪。

為什么充錢之后立即(或者是大概率)能獲得好牌,連勝之后又要讓用戶快速輸光,這樣豈不破壞了游戲的公平性么?因為要及時反饋。試想一下,如果游戲機制是正常的,即按照用戶的運氣、技術來決定輸贏,用戶充錢之后也只獲得金幣,不會有好牌。那充錢給用戶帶來的感覺差就不大,充錢的意愿和頻率當然也不會太高。

因為不充錢和不充錢只是籌碼多少的差別,游戲的刺激還是麻將本身帶來的,完全沒有太明顯的正反饋。而現在則不一樣,不充錢沒有連續的勝利帶來的成就感—>充了錢就可以大殺四方—>破產了無法繼續大殺四方很失落—>那就繼續充錢走向巔峰。

最后,自我化怎么形成?這個準確的說不是游戲帶給我們的,是被連續的勝利激發出來的。不知道大家有沒有這樣的感覺:當我們獲得某項成就的時候,大部分情況下心里面會覺得是因為自己能力強,而當我們不幸失敗的時候,會下意識覺得是運氣不好。

在打麻將的過程中,贏得一場勝利不足掛齒,而連續的獲得勝利就能夠「吹一輩子」,會產生我就是賭神的錯覺。游戲連勝過程中,一方面是勝利本身的刺激,另一方面是游戲彈出的一些鼓舞人心的標語,這會讓我們短時間形成強烈的成就感,特別是如果恰好趕上現實的生活或者工作中還遭遇了一些不如意的事情話,這樣的成就感會愈加強烈,最終走向持續充錢的陷阱。

從某種意義上來說,我覺得這款游戲是一款成功的產品,至少它讓我這個第一次使用的用戶一下午充值了100多塊錢,他的一些讓我成癮的機制雖然可恥,但是卻也值得細細品味。同時,它又是一款失敗的產品,因為最基本的公平性已經沒有了,換句話說,我打的早已經不是麻將,而是用錢購買快感的游戲,只是披著麻將的外衣。

筆者寫這篇文章也并非為了抨擊什么,僅僅是覺得好奇,所以研究了一番。不過話說回來,現實生活已經比較殘酷,如果您的快樂確實需要充錢才能獲得,那就在能承受放范圍內量力而行即可,不過我覺得,游戲中大部分快樂其實通過運動、看劇也能獲得,希望大家都能理性對待讓自己上癮的事情。

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  1. 好一位端水大師

    來自廣東 回復