如何做個純凈好玩且盈利模式完善的社交軟件
本文作者假定了一個名字叫“貝塔”的軟件,從引流、核心社交模式和盈利模式這三個方面,介紹了他關于這個軟件功能的想法,一起來討論一下吧。
我這幾個月在想如何做個好玩的社交模式,最近這幾天想出來了一個idea(想法),想分享一下,希望能和各位朋友討論討論。
假定這個軟件的名字叫貝塔(β),這個軟件有三個核心功能,一個是引流,另一個是核心社交模式,最后一個是盈利模式。接下來就較為詳細地介紹貝塔這個軟件。
01 早上簽到(吸引一)
早簽顧名思義是早上簽到,早簽作為第一個引流模式,對后續的內容有著很重要的作用。用戶通過挑選卡片獲得對應的卡片內容,卡片上一般有“較長”、“較短”、“類似”、“轉換”等類型,用戶在抽取卡片之后會獲得一條長度為5-15分鐘的視頻,內容一般為不同視角下的世界。
在前期為用戶準備世間美好的視頻,這段時間主要是讓用戶了解軟件整體格調,讓用戶知道有一個軟件它每天早上簽到有好看的視頻;
在中期的時候,用戶會慢慢厭煩這種單調的美好,這時候為用戶提供一些真實接地氣的視頻,讓用戶能在枯燥的日常生活中了解到其他地方其他人的真實生活。通過視頻類型的轉換讓用戶體驗到早簽不單單是一個有好看視頻的功能,它還能嵌入用戶平常生活。
在后期時,平衡美好和真實的比例,讓用戶能夠持續進行早簽,每天早上認識一個不一樣的世界,在平淡中獲得驚喜。簽到一般選在用戶早餐時間,邊吃早餐邊看世界,喚醒身體的同時讓心情轉變。
02 個人(吸引二)
通過早簽的引導,用戶會有一些喜歡的卡片視頻,這些視頻會流入到個人界面。
在個人界面會為用戶提供幾個類種的收藏夾,分別是信息類、成長類、喜歡類、討厭類等收藏夾。用戶可以在這些收藏夾內填入相應的卡片信息(卡片信息包括但不限于視頻、音頻、圖文、文字等)。這些類種的卡片在后面的核心社交模式中有很重大的用處。
03 社交(核心模式)
用戶A與用戶B都選擇了自己的卡組,A和B在桌上面對面,A有一副卡組,B有一副卡組,在完成活動之后雙方都會對對方有較為全面的了解。該以何種方式進行活動才會緊張又刺激呢?朋友們先猜測猜測,等到最后再細說。
通過這種緊張又刺激的社交模式,社交的雙方都會對對方有較為深刻的了解,若是雙方都有興趣和對方做朋友,就可以加好友繼續交流;若雙方其中有一方或者雙方都不對對方感興趣,就可以結束這段對話。由于雙方都不知道對方具體是誰,就算了解到對方的一些經歷也沒有什么價值,一段經歷沒有一個具體的人體現,會變得十分廉價。
類似的如《小王子》里的馴養,馴養的意思是創造關系,狐貍在沒有見到小王子之前,風吹麥浪的聲音不會讓狐貍想到什么,這是很可惜的,但當狐貍和小王子創造了關系,風吹麥浪的聲音就會有一種意義。每當狐貍聽到風吹麥浪的聲音都會想到小王子金黃色的頭發,“我喜歡風吹過麥穗(màisuì)的聲音”。
用戶A雖然了解了用戶B的一段經歷,但這沒有什么用,只有A想通過這段經歷和B創造關系才會變得有意義(B對A同理)。
在進行這樣的社交模式之后,可能會擁有一位知己好友或者說soulmate(靈魂伴侶),區別于個人外貌特點,雙方單純的被對方的靈魂(內在品質)所吸引。當然能不能鑒別魚塘(指被人利用情感,用戶就是那些小魚,釣魚人隨便撒點餌料都會上鉤)就不是這個功能的作用了,哎,這是很可悲的一件事。
04 晚上簽到(盈利模式)
引流和核心都有了,就差一條盈利模式就可以進行商業運轉了,是什么樣的盈利模式呢?
晚上簽到也是通過抽卡的方式進行簽到,不過不同于早上簽到,晚上簽到獲得的卡片是一個商品+一張優惠券。晚簽整體流程如圖所示,抽卡流程主要分為三部分,沒有找到需求的商品、尋找到但是未獲得商品卡片以及獲得商品卡片進行優惠券抽取。用戶可以根據自身情況進行購買。
晚簽有幾個目的,一是精確化引導用戶選擇商品,用戶沒需求可以去商城尋找商品,有需求就進行定向抽取。二是綁定,綁定每一個個體,用戶每天都可以進行簽到,能夠持續不斷地為商城引流。三是提高留存率,由于有抽獎機制的存在,用戶若是想“貪便宜”就需要持續進行晚簽,在獲得低價商品之后用戶會有較高的滿足感,提高了軟件的留存率。
區別于普通的商城活動,晚簽活動是通過對商品進行概率梯度減價,從而達到優惠的作用,這與商城的滿減或節日優惠屬于兩個分支,即使商城做活動也不影響晚簽的進行。
05 小結
早簽看視頻,讓用戶知道了有一個軟件早上簽到會有好看的視頻,在看完一段時間之后喜歡的卡片就有了很多,這時候用戶就可以在個人收藏夾內精心擺飾喜歡的視頻,當用戶看見還有其他收藏夾之后用戶也會慢慢去填入其他收藏夾,在收藏夾填入的差不多的時候,就可以進行社交尋找soulmate。
由于填入了各類的卡片,當對話卡片使用完之后,用戶基本上就會大致了解到對方了,接下來就可以選擇是否“創造關系”了。用戶還可以持續的在軟件內晚簽,獲得一些較為低廉的商品,或者去商城中購買喜歡的商品??上?,整體好像還差了點什么,總感覺有些空洞。
有人猜出來核心社交模式是什么了嗎?答案就是抓鬼牌(社交版),通過抽取對方選擇的卡組了解對方,在這過程中和對方聊天進一步了解卡片的信息,在卡片抽完之后一般就能夠較為全面的了解對方了。整個過程緊張刺激,若一開始就抽中鬼(讓人最不敢開始敘述的經歷),那整個過程一般來說就相當有趣了。
好像朋友用這個“抓鬼牌”也行,能夠更加了解對方,可以一年抓一次,了解了解這一年朋友都有些什么經歷。
06 功能實現的局限性
不過在功能實現上,也有些不切實際。這里面5個系統代表了5個完全不同的領域,而市面上連類似的系統都沒有,用戶根本就跟不上軟件的思路。
1)早簽系統?
早簽系統是為了讓用戶能夠早起的,但是現實中能夠早起的都被奉為自律哥,就算視頻內容再豐富,用戶也沒有動力進行早簽。工作時間問題不難解決,早簽本質是設定在早餐時間進行的活動。
市面上類似的簽到都沒有用什么價值,一是對用戶沒有什么作用,不能讓用戶養成好習慣,二是內容比較平庸,一張圖陪一段文字,沒有一個完整的輸出鏈路,這能夠觸動內心的概率實在是難說。
2)個人系統
個人系統表面來看就是給抓鬼牌提供素材的,但這個系統是這里面最重要的一個,這是用來認識了解自己的工具。
市面上認識自己的應用無非是vlog、手帳、日記等,這些好用嗎?好用,但是不會很明確,這只能代表某一天做了某件事。但是在這個個人系統中,用戶能夠對各個類型的自己進行分類,然后還可以通過組合進一步了解自己,又能分析不同的自己還能整體了解自己。
現實情況是了解自己的人真不多,做vlog、手帳、日記這種的都很少,更別說體驗更加詳細具體化個人系統了,這又是一個完全沒有什么人了解的地方。
3)社交系統
社交的本質不是社交的問題,是個人的問題。對大部分人來說,自己都不了解自己,只會被動行動,隨波逐流,他們還會社交嗎,和別人說話身體都可能發抖。個人問題都無法解決,社交基本上就屬于稀有了,沒多少人敢社交,只是基數大,看起來社交的人多罷了。
說回社交系統,市面上的社交模式無非是兩種,外貌和靈魂,外貌的一般是顏值和聲音,靈魂的一般是語音社交以及各種情景下角色扮演。這和個人系統有類似的問題,好用,但不詳細具體。不能了解對方的一段經歷,只能夠通過嘗試聊各種話題了解到具體經歷。還有那些明擺著個人信息的,實在是有些尷尬。
說回抓鬼牌,抓鬼牌需要的是雙方都填入了自己的各類經歷,然后進行抽取互動了解,在過程中被抽卡的心理以及結束后對對方的了解程度。對具體人進行詳細且全面的了解。顯然,對具體人的具體了解,但是需要用到個人系統,這就很尷尬。
4)知己好友
這玩意稀有程度和中彩票差不多,大部分人自己都做不好自己,做知己好友就又是一道難題了。
5)商城
商城系統要是想作為主要盈利模式肯定不當當依靠這套隨機系統,從長遠目標來看,商城系統是為了讓大多數人家里有商城的產品,通過IP的影響力持續為整個系統引流。因此設計的商城一般都是擺設,最主要的是晚簽獲得的低價商品,通過讓用戶購買這些低價商品進行引流。
由于5個系統中的每個系統了解的人都不多,全部都了解的就更加少了,這也沒辦法,相當于給玩家一套畢業神裝,但是他等級不夠穿不了。他還有可能會說你“給的什么裝備,穿都穿不了,能不能給些我能穿的裝備,而且戰斗力高的?!?/p>
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