深入討論 DRD:從交互模型解析設計需求及關系

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在設計流程中,DRD,即交互(設計)說明文檔,是大多數情況下需要涉及的環節或因素之一。那么你知道在文檔中,究竟需要依照什么樣的邏輯信息進行設計需求信息的編寫嗎?本篇文章里,作者便結合交互模型的解析,對該問題做了解答,一起來看一下。

前言

DRD 的全稱是 Design Requirements Document ,直譯設計需求文檔,行業內叫交互(設計)說明文檔。

作為 PRD 的子文檔,以前有點疑惑為什么叫“交互說明文檔”,在后來逐步發現 DRD 中編寫的設計需求在交互邏輯上的關系后,便理解了這樣的“意譯”。

DRD 的編寫大綱和內容行業內也有很多文章講解,本文主要通過交互模型的解析,細聊一下文檔中按照什么邏輯關系編寫什么設計需求信息。

一、交互模型

模型一(圖 1 )由 Donald Norman 提出,描述了人機交互(HCI)的基本交互框架(Interaction framework)。用戶將完成的目標任務與領域知識相結合,轉化為對系統界面的動作行為序列,形成界面輸入。輸入設備得到輸入信息后,將其根據當前系統的狀態解釋為系統理解的交互行為,并由界面實體執行該行為所對應的任務操作,給出相應的結果反饋。最后,用戶通過觀察來評估系統的執行結果是否滿足自己的期望。

這個模型定義了“人機”的主要行為及行為的先后順序,結合《設計心理學》中的行為模型進一步理解人的行動邏輯后,我們要思考“機”應該如何配合“人”的行為并最終幫助人實現目標。

模型二(圖 2 )由 Ivar Jacobson 提出,描述用例中的一個步驟為一個事務(Transaction),進一步細分為四階段——

  1. 用戶請求系統做某事并附帶相關(數據)信息;
  2. 系統收到請求后驗證用戶提供的信息和請求的任務;
  3. 根據驗證結果系統改變內部的狀態;
  4. 完成后將結果信息反饋給用戶。

這位大師是從事軟件工程開發的,模型的內容側重點與第一個模型相反,傾向于表達“機”,進一步的細化“機”的行為,明確系統如何才能行動和行動所需要的東西,涉及的交互活動顆粒度比較大。

二、概念提取

我們屏蔽掉模型一中的“人機”的內心活動,只關注人執行和可感知的行為及承載行為的媒介,于是提取出三個概念(圖 3):(用戶)輸入、(系統)輸出、界面。

從模型二可知,系統會根據驗證(不是所有輸入都要驗證)結果執行不同的動作和反饋不同的信息,在這里將驗證的信息統稱為“條件(圖 4)”。所要驗證的條件大部分繼承 PRD 文檔中用例的功能規約。雖然用戶無法直接感知條件,但是會影響系統的輸出,繼而影響用戶的行為。

將四個概念根據交互模型中的流程順序,再以“交互回合”分類并串聯起來得到圖 5。

提取包含了四個概念的回合 2,進一步簡化得到圖 6.1。在實際交互的時間線中,用戶是先看見輸出后的界面,然后再輸入,最后系統根據不同條件輸出不同的結果(界面)。最終得到的一個以“輸出”為起點的交互回合概念流程(圖 6.2):輸出 → 界面 → 輸入 → 條件,這就是 DRD 中要描述的需求及其邏輯。

三、概念細化

進一步細化概念,但是細化內容約束在以下兩點:

  1. 交互中的媒介為電腦和手機;
  2. 交互回合的顆粒度為用戶的一個動作級別而非一場活動(一組動作序列)級別。

1. 輸出(Output)

系統執行該動作,將用戶輸入后的反饋結果通過顯示器、喇叭、震動器等媒介(輸出設備)傳達給用戶。這里我們聚焦顯示器中的界面,關于輸出的界面要清楚三個問題:① 界面中有什么內容信息?② 輸出界面什么形式?③ 怎么呈現界面?

① 和 ②按下不表,這里重點說一下 ③。

界面怎么呈現換個角度說就是界面的出/入場動畫是什么?這就屬于動效設計(Motion Graphics Design)。動效設計的界面對象大到頁面小到圖標,在設計完后將動效參數標注出來(圖 7),對于開發者需要以下基本參數信息:

  1. 動畫觸發事件/條件;
  2. 動畫對象、對象屬性、屬性值、曲線值;
  3. 動畫持續時間(開始/結束)。

2. 界面(Interface)

作為各種元素、組件和信息的集合,其功能就是服務于輸入與輸出。在文檔中把界面直接呈現出來就回答了輸出中的問題 ①和 ②,但呈現的界面只能提供界面的顯性屬性,還有隱性屬性——適配規則和交互熱區。

適配規則:指根據設備的不同屏幕尺寸和分辨率,調整網頁或應用程序的布局和顯示效果,細分為界面布局和信息呈現。

界面布局中,組件級別的布局信息一般為:固定(Fixed)和自動(Auto),有時兩者會結合使用,例如:表格(圖 8)中“包名”及往右部分為了避免小屏上過于擁擠,會設置為 Min: (Fixed) 160px,分辨率夠大時為 Mix: Auto 自動拉伸;頁面級別的布局是斷點(Breakpoint)及柵格(Grid),這些可放進全局說明中去。

信息呈現主要有文本、圖片和視頻。文本是針對于字符數過多溢出容器時顯示省略號的文本省略規則,省略的文本分為前段、中段、后段(圖 9)。圖片和視頻的容器適配規則一樣,常用的有五種方式:Contain、Cover、Fill、None 和 Scale-down。

交互熱區:指界面中可交互的部分,是系統可接收用戶操作指令的范圍,在這里需將交互熱區和熱區功能標注出來(圖 10)。

3. 輸入(Input)

用戶執行該動作,將操作指令通過鍵盤、鼠標或觸控屏等媒介(輸入設備)發送給系統。在計算機術語中對用戶在窗口里對各種組件的操作稱為(用戶)事件,每一種組件有自己可以識別的事件。電腦和手機的事件類型各不相同,但是事件的描述結構基本一致(圖 11):設備 + 動作 + 對象(組件&熱區)。

4. 條件(Condition)

指用戶輸入后系統內部驗證環節要驗證的信息,系統要執行某些操作必須確認這些條件是否滿足,當不滿足時系統反饋什么結果,滿足時反饋什么結果。

引用編程語言 C 語言中 If-Else 條件語句來表達這種系統內心活動—— If 條件表達式成立,則執行 XX 語句(系統改變的動作)。當然,我們只關心執行后系統的輸出,為了提供完整的上下文信息,把輸入后要驗證的每個條件對應的界面放在一起展示說明(圖 12),以“輸入 + 條件”來對界面進行整理歸類。

事件/條件會引起對象的狀態遷移。為了快速交付、降低文檔復雜度等多方面原因,省略事件(輸入)/條件信息,直接描述結果的“狀態”信息,通過狀態描述和界面上的信息就知道什么場景下(事件+ 條件)出現的(圖 13)。

但引起狀態遷移的事件/條件有多個,它們是多對多的關系。如圖 14 中的篩選器標題欄界面有 4 種功能狀態,這種一個界面多個狀態的情況,只是看狀態描述和界面信息是無法獲得所有狀態的遷移信息的。

此時可以補充一個狀態機(圖 15)來描述這個界面的不同狀態是什么事件/條件引起遷移。

結語

概念細化的內容局限于筆者工作中常遇到的,并且這些信息在文檔中如何組織、簡化根據公司和個人需求。此文對想了解交互的 UI 朋友有一定作用,文中的許多概念還可以繼續深入研究,例如兩個交互模型背后的實際應用和思考,有助于提升產品功能和交互設計。文中有什么不足和建議也請大家和筆者交流討論,下一篇再見。

參考資料:

  1. 《以交互為中心的 Post-WIMP 界面模型》
  2. 《編寫有效用例》

本文由 @蔣蔣設計 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

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