如何有效地進行設計決策?

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設計決策是一個聚焦的過程,用來從大量機會、方案以及設計評估發現的大量問題中確定工作目標。在UX流程中,存在大量需要決策的地方,設計決策包括兩大類 :優先級和取舍。本文作者從這兩個方面,分析如何有效地進行設計決策,一起來看一下吧。

設計評估評價的是優劣,而設計決策評價的是價值。設計決策是一個聚焦的過程,用來從大量機會、方案以及設計評估發現的大量問題中確定工作目標。

設計決策很重要,但最常見的誤區是讓用戶進行決策。比如采用“人群風暴法”,通過用戶研究的方法讓用戶做決策,很多時候用戶也不清楚自己真正想要的究竟是什么,或者不能有效地判斷當前的決策是否是真正能幫助自己解決問題的最好的決策,所以,用戶意見只能作為設計決策需要考慮的眾多維度之一。

對產品來說,設計師永遠是設計的主體。當然,這并不代表要無視領導或用戶,設計師會首先與干系人進行大量溝通,基于充分收集的信息做出決策,并盡可能確保所有人對決策達成共識,這樣得到的決策才是最佳的決策。

在 UX 流程中存在大量需要決策的地方,設計決策包括兩大類:優先級取舍。

  1. 設計優先級:是確定兩個或兩個以上問題、功能等事項的先后順序(排序題);
  2. 設計取舍則:是在兩個或兩個以上方案中做出選擇(選擇題),或判斷是否要做某件事(判斷題)。

一、設計決策的優先級

對于需要解決的問題或用戶需要的功能,為什么要排列優先級呢?因為資源和時間——永遠無法做完所有你想做的事情。在排序完成后,總會發現有些在項目內來不及做的低優先級工作。低優先級并不代表應該舍棄,我們應該將它們作為候補,或是推遲到下一個版本或下一代產品,這常常會涉及規劃工作。

所謂“規劃”,簡單來說就是,我有一個目標,但一口氣完不成,于是我就根據重要性和因果關系,將各項工作分配到不同的時間段上,循序漸進,逐步實現。

產品和技術規劃本來就是UX 流程的產出物,由目標到任務,到次序,再到規劃。規劃與設計是強相關的。如果搞不清優先級和聯系,甚至不清楚長期目標,僅依據對標競品、行業研究等信息制定規劃,是難以為企業產品指出一條卓越發展之路的。所以,我們需要通過優先級將資源集中于最重要的工作,以確保能在開發周期內做出,足夠好的產品。

常用的設計決策優先級的工具,如下:

1)關鍵路徑分析:找到解決方案中的所有必要項,建立最小基本功能模型,以確保產品的關鍵部分都擁有高優先級,與用于快速驗證假設的 MVP不同

2)KANO 分析模型:根據用戶需求劃分功能優先級,將產品功能分為基本屬性、期望屬性和魅力屬性、無差異屬性

3)產品三要素分析模型: 根據客戶需求、技術可行性、商業可行性三個維度打分,根據總分排列優先級

4)投資回報分數卡:優先級=(客戶需求+ 企業目標)/工作量× 自信度

5)MosCow 法則:將工作分為必須做(must)、應該做(should)、可以做(could)和不要做(won’t)四類

6)How-Now-Wow 矩陣:將想法根據創新性和易實施性兩個維度進行分類,難實施的創新想法要考慮如何做(How),易實施的普通想法現在可以做(Now),而易實施的創新想法就太棒了(Wow),能做一定要做

7)80/20 原則:80%的收益往往來自20% 的核心工作,與其在所有工作上分散資源,不如確定優先級,然后將資源集中于前20% 的工作上,但要注意其他方面至少要說得過去

8)基于產品進化六層模型(產品進化金字塔)對工作進行分類:

越靠近金字塔的基座,越專注于功能,而越靠近塔尖,越專注于體驗。對絕大多數企業,第4層是一道“很難逾越的關口”。很多企業總是分不清“可用”(usable)和“易用”(ease of use),覺得無非都是讓用戶可以順暢地使用產品,但事實上卻并非如此,這也是這些企業難以突破第4層的原因。

可用性常常源于一個問題,通過發現用戶使用產品時的問題,消除用戶的使用阻礙,是一種源于功能的、自下而上的方法。而易用性通常是站在全局視角重新自上而下的方法,梳理用戶使用產品的整個過程,讓用戶更快、更好地達到目的,這是一種源于休驗的、自上而下的方法。

關注可用的企業會問:“用戶在使用時會遇到什么問題嗎?”而關注易用的企業會問:“有沒有更自然、更有效的方式來解決用戶的這個問題?”這是兩種完全不同的視角。其實,大多數企業之所以卡在可用性到易用性的階段,不是因為技術不行,而是視野太窄。

二、設計決策的取舍

在日常工作中,很多人把增加一個功能想的很簡單,覺得多一個功能無非是多一份工作量,然而,功能與工作量的關系并非線性,可能是指數的。

經常和開發測試對接的同學,可能聽過測試矩陣,其中就指出每增加一個功能,除了要測試功能本身,還要測試功能與功能的結合,這導致測試工作隨功能增加而快速增加。同樣,每增加一個功能,設計師也要考慮新功能與其他功能的聯系,使設計量大幅增加。

復雜度和工作量隨功能數量快速上升是不爭的事實。如果增加功能卻沒有預留足夠的時間,勢必導致設計水準和可靠性的大幅下降,最終得不償失。這時,我們就需要做一些設計取舍了。

在面對新方案時,我們是選擇顛覆式的創新方案?還是通過漸進取舍小步迭代?在面對功能和易用性沖突時,我們是選擇功能大而全還是通過聚焦部分功能來保證產品的易用性?是花更多的資源,來打造更高的產品性能,還是投入更多的資源在設計上?

1. 顛覆與漸進取舍

兩種創新方式:通過升級和優化的漸進式,和全新的顛覆式;

UX 流程更容易發現顛覆式創新,但顛覆式創新依然是很少見的,就算我們發現了一個顛覆的機會,有的時候也難以落地。顛覆式創新要面對技術成熟度、產品可靠性、市場接受度、后端生態建設等方面的巨大阻力,同時要實現落地,消耗的資金成本也很高。推動顛覆性創新的方案大部分企業都會失敗,即使是那些存活下來的企業,也需要超長期的不懈努力才能被用戶和市場接受。如果顛覆式創新在時間和資源允許的框架內,如果采取策略能夠快速成勢,同時有強大的品牌背書和廣泛的市場影響力,小企業跟隨頭部企業產品,可能會縮短被市場接受的時間。

漸進取舍,小步迭代也是目前市場上互聯網產品常用的方法。

2. 功能與易用取舍

通常來說,功能數量與易用性是成反比的,比如有的B端產品功能很強大,但很多功能用起來都不太順手。反過來,簡單產品容易使用,但功能又太少。功能和易用間的權衡是必要的工作,不過權衡策略并非一成不變,對于用戶對未來沒有明確預期的情況,在易用性不受影響的前提下,盡可能滿足各種可能需求的多功能產品會更有優勢。但無論何時,簡約原則一直是有效的,可以刪除一切不需要的功能,以提高產品的易用性。

3. 性能與喜歡取舍

如果我們問用戶是否希望產品性能更高,用戶大概率會說喜歡。然而實際情況是,用戶通常只會在產品的性能不佳、影響使用時才會注意性能,相比拼命提高性能,不如將這些資源投放到美觀、情感、趣味、意義等方面——讓用戶喜歡更重要。因為美學是情緒或情感交互的一部分,美學品質也會影響情感反應。

因此在設計中,我們要關注用戶的實際互動體驗而非詢問是否需要更好的性能,如果用戶在使用時沒有提出更高的性能訴求,那么就應該考慮多在設計上花些時間和精力。

有時,我們會遇到性能成為產品賣點的情況,如果確實是用戶和經過市場驗證的需要,那么把重心放在提高性能也未嘗不可。但在市場競爭中,通常更好的策略是差異化,卓越產品從來不是單靠性能來取勝的。

決策是一個動態的過程。所以,方案是選擇顛覆創新還是漸進取舍?選擇更全的功能還是通過適量的功能來保證易用性?資源更多的投入在性能還是放在用戶體驗設計上?這都需要結合當前企業的生命周期和產品的生命周期以及結合市場行業動態變化和用戶的生命周期多種維度去考慮取舍的。

三、總結

盡管大部分設計決策都是在非正式的情況下做出的,但無論正式還是非正式,我們都在有意無意間使用了一些框架或原則——UX設計師應該對常見的設計決策方法、工具和原則擁有清晰的認識。

設計決策的優先級和取舍工具很多時候可以互換,我們可以使用優先級的思考維度排序,然后取第一個,也可以使用取舍的原則來調整優先級。這與UX流程的其他活動一樣,工具要根據具體情況靈活選擇。此外,決策結果是動態變化的,這要求設計師與時俱進,在必要時重新評判工作項的價值。

專欄作家

忻蕓,人人都是產品經理專欄作家。專注于B端、SaaS產品,擅長技能用戶體驗設計、交互設計、用戶研究、數據分析、項目管理。

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