VisionOS設(shè)計(jì)規(guī)范&生態(tài)建設(shè) – ISUX發(fā)布版
本篇文章將具體分析VisionOS的設(shè)計(jì)規(guī)范,作者將從三個(gè)方面具體分析其設(shè)計(jì)規(guī)則,能給產(chǎn)品設(shè)計(jì)的伙伴們提供一些設(shè)計(jì)思路及參考,希望本篇文章能對(duì)大家有所幫助。
在蘋(píng)果WWDC2023中,發(fā)布了一款XR設(shè)備:Apple Vision Pro。蘋(píng)果也在后續(xù)陸續(xù)發(fā)布了VisionOS的SDK和設(shè)計(jì)規(guī)范了。開(kāi)發(fā)者也可以正式開(kāi)始VisionOS的開(kāi)發(fā)了。不會(huì)編程的小伙伴,也可以自己下載一個(gè)模擬器試著玩玩嘗嘗鮮。
我們可以看到很多蘋(píng)果對(duì)于新一代的計(jì)算設(shè)備是如何理解的。也許我們一線互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者,絕大部分還在從事傳統(tǒng)的UI設(shè)計(jì)。但至少我們可以從Vision Pro的設(shè)計(jì)規(guī)范中,學(xué)習(xí)到一些蘋(píng)果的設(shè)計(jì)思路,并融入我們?nèi)粘5脑O(shè)計(jì)之中。
一、容器
雖然在發(fā)布會(huì)上,蘋(píng)果為我們展示了各種眼花繚亂的能力,但是歸根到底,蘋(píng)果為我們總結(jié)了,其實(shí)就只有3種界面容器:Windows、Volumes、Spaces。
所有你在Vision Pro中看到的應(yīng)用形態(tài)或者窗口形態(tài),都萬(wàn)變不離其宗。
1. 窗口Windows
其實(shí)從一開(kāi)始,在生態(tài)的建設(shè)上,蘋(píng)果就想好了要VisionOS綁定上iOS的生態(tài)。因?yàn)閕OS的實(shí)在是太繁榮了。如果一個(gè)開(kāi)發(fā)者,目前已有一個(gè)iOS的app,他就可以通過(guò)簡(jiǎn)單的項(xiàng)目遷移,把自己的app遷移到VisionOS上,成本非常低。
蘋(píng)果為我們演示了Apple Music從iOS應(yīng)用直接遷移到VisionOS中??梢哉f(shuō),這對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),省心。對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō),熟悉(甚至在模擬器中,還有幾款iPad應(yīng)用)。
在窗口中,蘋(píng)果重新設(shè)計(jì)了“拖動(dòng)窗口”、“關(guān)閉窗口”的按鈕。以便用戶(hù)執(zhí)行一些系統(tǒng)級(jí)的操作。這些操作也讓iOS用戶(hù)十分熟悉,并且可以輕松上手。
雖然看起來(lái)熟悉,不過(guò)在控件和容器材質(zhì)上,蘋(píng)果還是做了相當(dāng)多的創(chuàng)新的。這塊我們后面來(lái)聊聊。但是僅僅憑借著極低成本,讓用戶(hù)擁有了無(wú)界大屏感受的同時(shí),開(kāi)發(fā)者卻不需要有過(guò)多的適配工作。已經(jīng)足以讓VisionOS的生態(tài)逐漸繁榮起來(lái)。
2. 空間容器Volumes
當(dāng)平面的展示無(wú)法滿(mǎn)足用戶(hù)需求時(shí),就會(huì)催生出3D展示的需求。當(dāng)然,手機(jī)內(nèi)本身就有3D查看的能力。但是如果讓產(chǎn)品和現(xiàn)實(shí)結(jié)合,會(huì)讓你的體驗(yàn)感更強(qiáng)、更身臨其境。
VisionOS也提供了這種沉浸式查看3D模型的能力。再結(jié)合上簡(jiǎn)單的2D UI,可以有很多的場(chǎng)景結(jié)合。其中包括了電商中的商品,可以有更好的展示;新買(mǎi)的電器,說(shuō)明書(shū)也可以讓用戶(hù)有更好的理解等等。
另外,在界面設(shè)計(jì)中,將空間容器與玻璃材質(zhì)的窗口做融合,可以達(dá)到更讓人印象深刻的的效果。
最后,3D展示的功能確實(shí)很好。但是建模不是很費(fèi)勁嗎?這樣的內(nèi)容生態(tài)可如何搭建呢?蘋(píng)果其實(shí)在過(guò)去就發(fā)布了專(zhuān)門(mén)用于支持AR內(nèi)容創(chuàng)作的工具:Reality Composer。
本次WWDC更新后,新增了粒子發(fā)射器以及Shader的設(shè)置,支持了更強(qiáng)大的效果。并且也支持照片建模,大大的降低了3D內(nèi)容產(chǎn)生的門(mén)檻。
3. 場(chǎng)景容器Spaces
這就是一個(gè)真正的“全屏”功能。而且能帶給用戶(hù)最沉浸的體驗(yàn),也是VisionOS的終極殺手級(jí)場(chǎng)景。這里可能更多的是游戲場(chǎng)景。除了剛才提到的Reality Composer Pro,VisionOS支持使用Unity來(lái)創(chuàng)建沉浸式體驗(yàn)。
這樣一來(lái),一些已經(jīng)使用Unity創(chuàng)建游戲的開(kāi)發(fā)者,可以以極低的成本做項(xiàng)目遷移,做一個(gè)更沉浸的VisionOS版。
但是需要注意的是:并非所有場(chǎng)景都越沉浸越好,需要把沉浸感留給有意義的場(chǎng)景。
例如說(shuō),當(dāng)用戶(hù)辦公時(shí),此時(shí)IM、會(huì)議以及文檔會(huì)頻繁的切換進(jìn)行。這個(gè)時(shí)候一個(gè)過(guò)于沉浸的體驗(yàn)也許就會(huì)對(duì)我的整體辦公體驗(yàn)造成不便。
而假設(shè)用戶(hù)正在觀看電影或者玩游戲的時(shí)候,用戶(hù)有更高可能性會(huì)需要斷絕來(lái)自其他App的干擾,此時(shí)就需要更為沉浸的體驗(yàn)。
二、熟悉的部分
1. 圖標(biāo)
當(dāng)我們?cè)趹?yīng)用界面,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)熟悉又充滿(mǎn)的空間感的App啟動(dòng)桌面。當(dāng)你的目光注視時(shí),展開(kāi)為一個(gè)三維的對(duì)象。
所有的App圖標(biāo)都是圓形的,由一個(gè)背景層和一到兩個(gè)上層組成。為了讓圖標(biāo)看起來(lái)更立體,系統(tǒng)會(huì)添加陰影來(lái)表現(xiàn)不同層之間的深度關(guān)系。同時(shí),還會(huì)利用視差效果來(lái)制造凸出的感覺(jué),讓圖標(biāo)更加生動(dòng)。
因?yàn)楦吖夂完幱岸际荲isionOS在渲染圖標(biāo)時(shí)提供的,因此需要注意:避免在背景層中添加看起來(lái)像孔洞或凹面區(qū)域的形狀,因?yàn)橄到y(tǒng)添加的陰影可能會(huì)讓圖標(biāo)看起來(lái)是內(nèi)凹的。
并且不要使用半透明圖層,否則聚焦的時(shí)候產(chǎn)生的陰影,會(huì)使圖標(biāo)的觀感反而變暗。以此來(lái)確保圖標(biāo)和界面元素的三維外觀和深度感。
2. 窗口
不像iOS或者macOS會(huì)給窗口一個(gè)指定的固定色值,VisionOS使用了一個(gè)固定定義好的的玻璃材質(zhì),用戶(hù)現(xiàn)實(shí)環(huán)境和空間中的光線和對(duì)象可透過(guò)這種材質(zhì)顯示。
為什么蘋(píng)果強(qiáng)烈推薦使用玻璃材質(zhì)呢?
我認(rèn)為是蘋(píng)果在設(shè)計(jì)Vision Pro,并且對(duì)比競(jìng)品的時(shí)候發(fā)現(xiàn),其實(shí)用戶(hù)并不一定需要一個(gè)特別沉浸的XR設(shè)備。蘋(píng)果認(rèn)為用戶(hù)在窗口模式下,大概率還是需要一個(gè)環(huán)境上下文的。這個(gè)設(shè)計(jì)概念貫穿整個(gè)VisionOS的設(shè)計(jì)規(guī)范中。
并且通常也沒(méi)有淺色和深色效果。玻璃有高光有陰影。并且在各種情況下的燈光都可以看的比較清晰。VisionOS中的渲染引擎會(huì)自動(dòng)根據(jù)環(huán)境光線,調(diào)整材質(zhì)的深淺。
這種材質(zhì)在不同光照下具有自適應(yīng)效果。在深色條件下,會(huì)自帶一些光讓用戶(hù)看清界面。你可以在Xcode的模擬器中,直接模擬各種光線效果來(lái)驗(yàn)證自己的材質(zhì)是否清晰。
白天環(huán)境下:
夜晚環(huán)境下:
在設(shè)計(jì)規(guī)范中,蘋(píng)果強(qiáng)調(diào)需要避免使用純色不透明背景。否則在實(shí)際使用中,用戶(hù)會(huì)感覺(jué)非常壓抑,并且對(duì)周?chē)母兄?huì)降低。這對(duì)于設(shè)計(jì)和工程團(tuán)隊(duì),對(duì)于設(shè)計(jì)素材的Token化提出了更高的要求。
最后,對(duì)于那種側(cè)邊欄、不同容器層級(jí)的場(chǎng)景,蘋(píng)果是提供了好幾種淺茶色、深茶色毛玻璃嗎?
其實(shí)不是的…用的其實(shí)是一個(gè)深色的蒙層。
總之對(duì)于窗口的設(shè)計(jì),為了讓用戶(hù)更好的感知環(huán)境上下文,蘋(píng)果自己定義了一種玻璃材質(zhì),并且花了比較大的力氣在這個(gè)材質(zhì)的基礎(chǔ)上做文章。
那字體可讀性怎么辦?
3. 字體可讀性
由于玻璃材質(zhì)會(huì)導(dǎo)致一些字體可讀性的問(wèn)題,并且由于用戶(hù)可能遇到的背景也蘋(píng)果官方也提供了一些指引。
1)加重字號(hào)
首先,在普通UI上的字重,如果遷移到VisionOS上,都建議加粗一號(hào)。
例如說(shuō),普通UI中的Regular字重,在VisionOS上也建議使用Medium字號(hào)。為此,他們還為SF Pro開(kāi)發(fā)了Extre Large的字重。
2)動(dòng)態(tài)背景
其次,在毛玻璃上使用動(dòng)態(tài)背景,會(huì)讓字體更具有可讀性,也具有更好的排版美感。當(dāng)動(dòng)態(tài)關(guān)閉時(shí),有時(shí)候需要去檢查圖片的對(duì)比度,可能會(huì)讓字體顯得不那么好辨認(rèn)。
動(dòng)態(tài)開(kāi):
動(dòng)態(tài)關(guān):
3)避免使用自定義顏色文字
如果要用自定義顏色,盡量不要使用在字上,而是直接用在容器或按鈕上,不然可能會(huì)造成對(duì)比度問(wèn)題。
4. 新控件
VisionOS目前可看到的也和主流操作系統(tǒng)的沒(méi)有差別。不過(guò)一個(gè)叫做“Ornaments”的控件十分有趣。Ornaments提供了一個(gè)十分重要的容器,官方翻譯是“裝飾”,不過(guò)感覺(jué)它更是一個(gè)“懸浮活動(dòng)區(qū)”。
當(dāng)然…當(dāng)你打開(kāi)了蘋(píng)果官方提供的Figma UIKit,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它本質(zhì)上還是…(笑
類(lèi)似于過(guò)去的懸浮按鈕,但是這個(gè)還有所不同。鑒于VisionOS中的窗口可以是異形窗口,懸浮工具欄可以更容易的放置重要的工具,并且和內(nèi)容區(qū)產(chǎn)生一定的互動(dòng)。
通過(guò)滾動(dòng)內(nèi)容區(qū),懸浮工具欄可以產(chǎn)生十分迷人的毛玻璃效果。和手機(jī)類(lèi)似,它通常置于底部,原因是目光在頻繁穿梭在屏幕中時(shí),注視底部的元素會(huì)比注視頂部的東西更輕松。
其他案例:
三、新鮮的部分
VisionOS引入了了全新的交互體驗(yàn)。因此,無(wú)論是交互方式,還是人因工程,都帶來(lái)了全新的課題。我們來(lái)看看蘋(píng)果是如何系統(tǒng)性的解決這些問(wèn)題,并且與現(xiàn)有的平臺(tái)產(chǎn)生聯(lián)系的。
1. 交互方式
我們?cè)赩isionOS中看到熟悉的方式包括了虛擬鍵盤(pán)、語(yǔ)音輸入、以及鍵盤(pán)鼠標(biāo)觸摸板。這些都是大家目前已經(jīng)在使用的交互方式了。
當(dāng)然,在VisionOS上使用虛擬鍵盤(pán),可以看到效率并不是很高。語(yǔ)音輸入目前也難以成為交互方式的主流。實(shí)體鍵盤(pán)和觸控板雖然高效,應(yīng)該會(huì)成為生產(chǎn)力的必備,但是面對(duì)輕量的家庭娛樂(lè)場(chǎng)景,也過(guò)于繁冗。
這一次,蘋(píng)果也帶來(lái)的新東西。就是眼動(dòng)交互和手勢(shì)交互。
1)眼動(dòng)交互
用戶(hù)看向交互式對(duì)象時(shí),VisionOS 會(huì)高亮標(biāo)記它以提示用戶(hù),此對(duì)象已經(jīng)獲得焦點(diǎn)。意味著用戶(hù)可使用輕點(diǎn)等非直接手勢(shì)與其交互。
其實(shí)對(duì)應(yīng)到現(xiàn)有的交互模式,眼神交互就類(lèi)似于鼠標(biāo)懸停。由于利用眼動(dòng)交互不如鼠標(biāo)那么精準(zhǔn),因此交互區(qū)域至少60pt的大小。
另外,在VisionOS中可交互對(duì)象,一般都會(huì)使用比較大的圓角。用戶(hù)的視線常常會(huì)被形狀中的角吸引,因此難以保持專(zhuān)注于形狀的中心。項(xiàng)目形狀的角越圓,用戶(hù)越容易專(zhuān)注于該項(xiàng)目。
另外就是讓眼睛看到的主體距離一致。例如當(dāng)出現(xiàn)模態(tài)界面的時(shí)候,原窗口需要退后,而模態(tài)窗口替換了原窗口退后前的位置。
也就是說(shuō),用戶(hù)需要聚焦的窗口距離并沒(méi)有發(fā)生改變。這樣在觀感上更為舒適,無(wú)需在窗口變換是反復(fù)聚焦。
2)手勢(shì)
① 間接手勢(shì)
VisionOS定義了一套系統(tǒng)級(jí)的間接手勢(shì),并且也建議用戶(hù)在默認(rèn)情況下使用間接手勢(shì)。
間接手勢(shì)包括了以下6個(gè):
單擊 / 雙擊 / 長(zhǎng)按 / 拖動(dòng) / 縮放 / 轉(zhuǎn)動(dòng)
為什么會(huì)有間接手勢(shì)?直接手勢(shì)不好嗎?
在VisionOS中,由于被交互對(duì)象可能距離用戶(hù)大約2m距離,如果長(zhǎng)時(shí)間的進(jìn)行直接交互會(huì)導(dǎo)致使用者的疲勞。并且一般界面的寬度拉大后會(huì)有數(shù)米寬,直接手勢(shì)會(huì)導(dǎo)致一些例如縮放、滾動(dòng)的手勢(shì)的行程可能會(huì)需要非常的長(zhǎng),導(dǎo)致用戶(hù)使用起來(lái)非常的低效。
因此,如果能無(wú)視用戶(hù)手所處的位置,無(wú)論是放在腿上、還是桌上都能準(zhǔn)確操作,才能確保用戶(hù)長(zhǎng)時(shí)間且不疲勞的使用。
總之,在visionOS上使用直接交互,體驗(yàn)無(wú)異于使用一臺(tái)150寸的觸屏電視。而間接交互,就是給了你遙控器,好處就在于舒適和快捷。
仔細(xì)觀察這些手勢(shì),你會(huì)發(fā)現(xiàn)和手機(jī)或者觸控板上的手勢(shì)幾乎可以一一對(duì)應(yīng)。無(wú)論是單擊、雙擊、還是長(zhǎng)按、拖動(dòng)都毫無(wú)學(xué)習(xí)成本,無(wú)需學(xué)習(xí)即可上手。
② 直接手勢(shì)
你也可以自己定義一個(gè)手勢(shì)。你的 App 必須在空間中運(yùn)行,且必須請(qǐng)求用戶(hù)許可來(lái)訪問(wèn)其手部權(quán)限后,才能在 App 中提供自定義手勢(shì)。
正常來(lái)說(shuō),需要符合用戶(hù)的使用習(xí)慣,或者與現(xiàn)實(shí)中有所對(duì)應(yīng)。然后就可以天馬行空的發(fā)揮了。例如拖動(dòng)一個(gè)空中的物體、搓碟打碟、切水果、比心之類(lèi)的…
2. 用戶(hù)中心
當(dāng)在虛擬世界中,用戶(hù)那是真正的,可視化的“用戶(hù)中心”。為幫助保持舒適,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)相對(duì)于佩戴者的頭部放置內(nèi)容,無(wú)論用戶(hù)的身高如何或者是坐著、站著還是躺著。
VisionOS 會(huì)將內(nèi)容帶到用戶(hù)眼前,而非讓用戶(hù)移動(dòng)來(lái)觸及內(nèi)容。因此用戶(hù)正常情況下,可在保持靜止不動(dòng)的狀態(tài)下與 App 和游戲交互。
1)視場(chǎng)
用戶(hù)的視場(chǎng)是無(wú)需移動(dòng)頭部就能看到的空間。
個(gè)人佩戴 Apple Vision Pro 時(shí)視場(chǎng)的維度因各種因素而異,例如用戶(hù)配置光密封性的方式以及邊緣視敏度的范圍等等。
將重要內(nèi)容居中放在視場(chǎng)內(nèi)。VisionOS 默認(rèn)會(huì)直接在用戶(hù)面前啟動(dòng) App,將其放在用戶(hù)的視場(chǎng)中。當(dāng)用戶(hù)需要長(zhǎng)時(shí)間與內(nèi)容交互時(shí),你應(yīng)該將內(nèi)容舒適地放在其視場(chǎng)內(nèi)。
此外,人的視覺(jué)取向總體來(lái)說(shuō)更偏橫向,建議更多的使用橫向的窗口來(lái)讓用戶(hù)更有沉浸感。當(dāng)需要超大型沉浸式體驗(yàn)時(shí),建議借助使用地面來(lái)放置。
盡量把所有的內(nèi)容展示區(qū)域放到中間,大約視角60°的范圍內(nèi)。如果有一些切換和導(dǎo)航類(lèi)的UI,可以把它們放在相對(duì)周邊的位置。對(duì)于一些相對(duì)頻繁操作的功能,可以放到偏下的位置。因?yàn)檠凵裣蛳驴幢认蛏峡锤蝗菀灼凇?/p>
2)人因工程
首先,建議視角距離用戶(hù)不可以太遠(yuǎn),大概在手能觸及到的位置。這樣讓用戶(hù)感覺(jué)是可以交互的。一般來(lái)說(shuō),visionOS會(huì)把這個(gè)距離設(shè)定為2米左右。
另外,避免將內(nèi)容錨定到佩戴者的視角。雖然通常想要 App 保留在視場(chǎng)內(nèi),但如果錨定的內(nèi)容在用戶(hù)面前保持靜止,這會(huì)讓用戶(hù)感到卡頓、受限且不舒服,尤其是當(dāng)內(nèi)容遮擋了很多穿透且降低了用戶(hù)周?chē)拿黠@穩(wěn)定性。
如果用戶(hù)換了坐姿,只需要長(zhǎng)按數(shù)碼表冠,就可以重新定位視角中心。
3)三維與縮放
既然目前所有的窗口都在三維空間中,那失焦的窗口和聚焦的窗口,因?yàn)檎趽蹶P(guān)系,本質(zhì)上的空間關(guān)系是不同的嗎?如果失焦后的窗口會(huì)被后置的同時(shí)還會(huì)被縮小,會(huì)不會(huì)體驗(yàn)上過(guò)于不穩(wěn)定?
這里蘋(píng)果提供了2種窗口縮放的方式:動(dòng)態(tài)縮放和固定縮放。
默認(rèn)情況下,使用動(dòng)態(tài)縮放。動(dòng)態(tài)縮放的意思是,當(dāng)一個(gè)窗口被移走,它的距離變的更遠(yuǎn)的同時(shí),它的實(shí)際尺寸會(huì)相應(yīng)的變大,以確保它在正面可視尺寸并不會(huì)發(fā)生改變。蘋(píng)果也同樣提供了固定縮放的選項(xiàng),以滿(mǎn)足一些比較特殊的需要。
動(dòng)態(tài)縮放:
固定縮放:
這樣可以確保在幾個(gè)窗口前后騰挪時(shí),看到的體驗(yàn)足夠穩(wěn)定。
4)進(jìn)入沉浸
剛才說(shuō)了很多如何讓用戶(hù)覺(jué)得舒適,但是在XR設(shè)備中,讓用戶(hù)獲得沉浸感當(dāng)然是一件最重要的事情了。通過(guò)VisionOS,我們可以通過(guò)多種方式讓用戶(hù)獲得沉浸感。
首先,最為熟悉的方式,你可以直接進(jìn)入一個(gè)沉浸式查看的頁(yè)面,把環(huán)境用蒙層蒙上,類(lèi)似我們網(wǎng)頁(yè)上常見(jiàn)的圖片查看器。甚至你也可以把整個(gè)用戶(hù)環(huán)境都替換成你想要替換成的那個(gè)環(huán)境,這樣的切換也是感覺(jué)很自然的。
除此以外,也有一些其他的設(shè)計(jì)可以嘗試參考:
總之,進(jìn)入沉浸的方式有很多,但是要自然,要漸進(jìn)且有可控感。為更改可看到周?chē)亩嗌?,用?hù)使用數(shù)碼旋鈕調(diào)整穿透量。
例如,在想要徹底的沉浸于某個(gè)世界時(shí),可能會(huì)減少穿透;在想要看一眼現(xiàn)實(shí)世界的人,或者突然要切出與現(xiàn)實(shí)世界溝通時(shí),用戶(hù)可能會(huì)增加穿透。
3. 眩暈與疲倦
VR眩暈是一件過(guò)去常常被提及的問(wèn)題。VisionOS也做了相關(guān)的研究。在其中也給了很多關(guān)于設(shè)計(jì)的建議。
1)合理的透視與音效
人的眼睛會(huì)從平面中找到空間的線索,并且大腦會(huì)自行建立空間感。例如遮擋關(guān)系、近大遠(yuǎn)小、原處的模糊等…但是當(dāng)這樣的感官出現(xiàn)沖突時(shí),就會(huì)產(chǎn)生不適感。因此在設(shè)計(jì)VisionOS的應(yīng)用時(shí),要給用戶(hù)足夠合理的透視關(guān)系。
此外,在人體的各種感官中,眼睛和耳朵都會(huì)產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)的感知。但是如果視覺(jué)感官與聽(tīng)覺(jué)感官發(fā)生沖突,或者視覺(jué)感知不足或特別強(qiáng),就會(huì)導(dǎo)致眩暈感和惡心。
因此,我們發(fā)現(xiàn),在蘋(píng)果的設(shè)計(jì)中,并不是很強(qiáng)調(diào)那種游戲場(chǎng)景,總體都是比較平緩的動(dòng)畫(huà)、輕柔的音效,盡可能避免目前普遍存在的VR眩暈。
2)合理的動(dòng)效設(shè)計(jì)
當(dāng)用戶(hù)佩戴 Apple Vision Pro 并與虛擬內(nèi)容交互時(shí),他們會(huì)使用數(shù)碼表冠調(diào)整自己的沉浸程度,來(lái)查看現(xiàn)實(shí)環(huán)境。
因?yàn)橹車(chē)?App 內(nèi)容可能同時(shí)可見(jiàn),如果虛擬內(nèi)容的移動(dòng)讓用戶(hù)感覺(jué)他們自己或周?chē)谝苿?dòng),這會(huì)讓其感到不適。一般而言,移動(dòng)的虛擬對(duì)象越大,維持穩(wěn)定感就越難。
因此建議:
- 盡量避免在用戶(hù)視場(chǎng)的邊緣顯示動(dòng)態(tài)效果。用戶(hù)對(duì)于發(fā)生在邊緣視覺(jué)處的動(dòng)態(tài)效果尤其敏感。邊緣動(dòng)態(tài)效果除了會(huì)分散用戶(hù)注意力外,甚至還會(huì)引起不適,因?yàn)樗鼤?huì)讓用戶(hù)感到自身或周?chē)谝苿?dòng)。
- 避免顯示持續(xù)振蕩的對(duì)象。尤其應(yīng)避免顯示頻率為 0.2 赫茲左右的振蕩,因?yàn)槿梭w對(duì)于此頻率非常敏感。
- 考慮為用戶(hù)提供靜態(tài)參考系。在不會(huì)移動(dòng)的區(qū)域內(nèi)包含視覺(jué)移動(dòng)時(shí),用戶(hù)會(huì)更容易接受。相比之下,如果看起來(lái)周?chē)囊磺袑?duì)象都在移動(dòng),用戶(hù)會(huì)感到不舒服。
3)合理的視覺(jué)動(dòng)線設(shè)計(jì)
研究表明,眼睛在觀看偏下的內(nèi)容時(shí),會(huì)更加省力一些。在VisionOS設(shè)計(jì)時(shí),特意把TabBar以及較少操作的控件,布置在視場(chǎng)的邊緣。在相對(duì)目光中心偏下的位置,放置Ornaments。這是因?yàn)楫?dāng)用戶(hù)需要經(jīng)常用目光去聚焦某個(gè)特定按鈕時(shí),會(huì)減少疲勞。
此外,在較大尺度下,目光在對(duì)角線之間穿梭也會(huì)導(dǎo)致眼睛疲勞。需要避免這樣的動(dòng)線設(shè)計(jì)。
四、設(shè)計(jì)解讀
當(dāng)時(shí)在看完發(fā)布會(huì)后,有很多人覺(jué)得,這實(shí)在是太驚艷了,真是一款劃時(shí)代出產(chǎn)品!也有不少人覺(jué)得,這不過(guò)是另一款失敗的XR產(chǎn)品。其實(shí)從商業(yè)角度,我們很難去判斷這款產(chǎn)品到底會(huì)成功還是失敗。
但是可以看到從蘋(píng)果的新人機(jī)交互設(shè)計(jì)指南到開(kāi)發(fā)者生態(tài),蘋(píng)果在開(kāi)發(fā)者端VisionOS中下了不少功夫。這也是蘋(píng)果認(rèn)為的新平臺(tái)的發(fā)展之路:先生態(tài)后平臺(tái)。
看過(guò)這么多的VisionOS的細(xì)節(jié)設(shè)定,發(fā)現(xiàn)蘋(píng)果在走一條和過(guò)去所有廠商的頭顯設(shè)備都不同的路,也大概理解了為什么這么些科技博主在體驗(yàn)了Apple Vision Pro之后激動(dòng)的心情。確實(shí)是和過(guò)去的產(chǎn)品非常不一樣。
過(guò)去我們常常說(shuō),VR和AR是兩條不同的路。我們看到了很多嘗試者。AR主打的是信息隨身。類(lèi)似HoloLens,還有曾經(jīng)的Google Glass。他們?cè)?jīng)給我們描繪過(guò)一個(gè)美好的未來(lái):未來(lái)的信息無(wú)需現(xiàn)實(shí)設(shè)備,它會(huì)直接投射在我們的視網(wǎng)膜上。
在我看來(lái)是一種計(jì)算設(shè)備的普世。他們或多或少因?yàn)樽约旱膯?wèn)題,或許是隱私,或許是體驗(yàn),或許是成像視覺(jué)效果。在用戶(hù)眼中,始終是一個(gè)高價(jià)卻沒(méi)太大用處的玩具。
VR主打的是沉浸體驗(yàn),走的比那些AR設(shè)備更久一些。我們也看到了很多VR的酷炫應(yīng)用,也有很多運(yùn)動(dòng)類(lèi)的應(yīng)用。但是好像始終沒(méi)有成為一個(gè)主流消費(fèi)品。
Apple Vision Pro和他們都不太像。在我看來(lái),這是一臺(tái)最A(yù)R的VR設(shè)備。他有沉浸式的體驗(yàn),但是卻總是告訴用戶(hù),現(xiàn)實(shí)是什么樣子的,并且如何快速的回到現(xiàn)實(shí),或者至少能看到一點(diǎn)現(xiàn)實(shí)的樣子。
其實(shí)這也許是蘋(píng)果多年以來(lái)對(duì)這類(lèi)設(shè)備用戶(hù)的洞察,他看清了他的設(shè)備除了做一款眼鏡以外,他到底要解決的最關(guān)鍵的問(wèn)題是什么。
因?yàn)楫?dāng)初我第一次戴上FPV飛行眼鏡的時(shí)候,我也遇到了同樣的問(wèn)題。眩暈只是最嚴(yán)重的反應(yīng),本質(zhì)上是現(xiàn)實(shí)中的方向感與參考系的缺失。
縱觀蘋(píng)果的一整套設(shè)計(jì)規(guī)范,可以看到幾個(gè)要點(diǎn):
- 穩(wěn)定的參考系:穩(wěn)定的告知用戶(hù)環(huán)境,作為參考系。
- 溫和的畫(huà)面:避免讓人感覺(jué)眼花繚亂、不和諧、過(guò)快、猛烈的動(dòng)態(tài)效果。
- 裸手手勢(shì):讓用戶(hù)癱坐著也能直接操作的裸手手勢(shì),無(wú)需攜帶手柄,也無(wú)需抬起手。
- 沉浸安全感:當(dāng)用戶(hù)沉浸時(shí),避免過(guò)多的移動(dòng),同時(shí)也能方便的感知到環(huán)境。
從這樣來(lái)看,如果把過(guò)去的VR和AR設(shè)備比作戰(zhàn)斗機(jī)和滑翔機(jī),那這次的Apple Vision Pro好像有點(diǎn)我們?nèi)粘W目蜋C(jī)的感覺(jué)了。
以上就是關(guān)于Apple Vision Pro設(shè)計(jì)規(guī)范與生態(tài)建設(shè)的全部解讀了。喜歡記得收藏轉(zhuǎn)發(fā)。
參考資料
https://developer.apple.com/visionos/
https://www.ifanr.com/1551759
https://developer.apple.com/news/?id=765ce4l3
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2023/10076/
https://developer.apple.com/cn/design/
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2023/10072/
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2023/10073/
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2023/10078/
作者:ISUX設(shè)計(jì);來(lái)源公眾號(hào):騰訊ISUX(ID:tencent_isux),騰訊ISUX用戶(hù)體驗(yàn)與設(shè)計(jì)部。
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