工業軟件的產品設計——從選擇功能談起
本篇文章將從選擇功能看工業軟件設計的不同設計思路,幫助讀者了解3D設計和2D設計的異同,能給產品設計的伙伴們提供一些思路,希望能對你有所幫助。
工業軟件的功能十分龐雜繁復,且與業務強關聯,如果針對某一個產品做大而全的分析,容易陷入廣而不深、泛泛而談的境地。
因此,筆者選擇將所有工業軟件中都具備的一個基礎功能——選擇功能,作為切入點,對一些常見的工業軟件進行對比,看看CAD/CAE/CAM等CAX軟件分支的設計思路有何不同,3D設計和2D設計的異同有哪些,不同廠家的產品設計又有哪些差異。
本篇筆者基于交互設計圣經《About Face:交互設計精髓》中對選擇功能的描述對選擇功能進行簡要分析,后續會針對不同的軟件做實際調查分析。
一、談談選擇功能
3D場景里的選擇(拾?。┎僮?,是CAX軟件里上層應用的一個基本交互功能,是其他功能施加的起點。
首先,先看看《About Face:交互設計精髓》中是如何描述選擇功能的:
“選取某個對象或控件的操作,被稱為選擇(selection)。它是個簡單的習慣用法,鼠標點指再單擊該對象就完成了該操作(當然,也可以通過其他方式來完成,例如鍵盤或其他按鈕等)。選擇是其他復雜交互動作的基礎。用戶選取了某個對象后便可以對該對象進行操作。這一系列動作發生的序列可簡稱為對象-動詞次序(object verb ordering)?!?/p>
About Face中的描述并無特指2D還是3D,因此在大多數情況下,無論是word中的文本對象、PS中的圖形對象,還是CAX軟件中的3D對象,其選擇功能的設計思路都是類似的,只是在由維度不同引起的特殊情況下會有針對性的功能設計。
二、命令次序與選擇:動詞-對象 or 對象-動詞
通常我們描述一個動作或命令,例如“吃飯”、“設置模型顏色”、“旋轉這個門把手”時,會包括一個描述動作的動詞,以及一個被執行動作的對象。
在我們平時說話時,通常是先說動詞再說對象,偶爾也會先說對象再說動詞,例如“那個球,扔給我!”
在設計軟件界面的交互動作時,也基于這兩種思路來表達命令:
- 可以先指定動詞,然后對象。
- 或者相反次序,先指定對象,然后動作。
通常分別稱之為“動詞-對象次序”和“對象-動詞次序”。
熟悉命令行系統的讀者會知道,命令行的操作,通常按照“動詞-對象”次序執行命令,這符合語言邏輯。
而在圖形界面中,動詞-對象次序的邏輯就會暴露出來一些問題。
例如,我們想在文件夾中刪除幾個文件,如果是動詞-對象次序,那么用戶需要先選擇刪除功能,系統進入了刪除狀態,用戶再選擇想要要刪除的文件。但是一定要提前想好要刪除的文件是哪些,不然如果有漏網之魚,一會還要再進入刪除狀態來一次同樣的操作,這非常不自然并且需要用戶提前思考。
這就像一個想把在客廳看電視的孩子們叫到臥室睡覺的母親,如果是“動詞-對象”次序,相當于這個母親自己先進入臥室,把孩子們一個一個叫進來。
如果孩子很多,這位母親以為自己已經把孩子們都叫進來了,然后走出房間才發現還有孩子在客廳,然后要再次走進房間叫他們進屋睡覺;或者被叫進來的某個孩子要去上廁所,那這個母親需要等他上完廁所再叫他回來。
而如果是“對象-動詞”次序,則是這位母親身處客廳,把客廳的孩子們一個個攆回臥室里,可以如果有要上廁所的,那就等他上完出來再叫他回臥室,這位母親就不用自己反復的進出臥室了。
回到刪除文件的例子,如果換成對象-動詞次序呢?
那就是我們平時經常用的操作了,按住Ctrl+單擊選中多個文件,然后刪除,刪完發現還有沒刪除的。那好,再按住ctrl單擊刪除一次,不用提前考慮,大大減少了用戶的認知負擔。
三、離散選擇和連續選擇
在《About Face:交互設計精髓》中,作者提出了離散選擇和連續選擇的概念。
離散和連續,就是看對象數據間是否有關聯關系。
對象間可以獨立的被選擇,被稱為離散數據,針對他們的選擇稱為離散選擇。例如桌面上的圖標、PPT里不同的形狀。
對于由成百上千個相似的小對象組成的連貫整體,這種稱為連續數據,對其執行的選擇常以連續分組的方式進行選擇,稱為連續選擇。例如Word中的文本、Excel中的單元格。
連續選擇和離散選擇都支持單選和框選,但二者仍存在差異。
例如word中,文本都有自然次序,如果把字的順序打亂就破壞了文章含義。因此在word中選擇文本時,通常不會隨機零散的選擇,盡管理論上也可以進行離散的選擇,比如選擇幾個不連續的段落,但是這類選擇為用戶帶來的麻煩,超過了任務本身的價值。
另一方面,離散數據沒有內在次序,比如文件夾中零散的文件。當然,用戶有時也會按照一定原則來進行連續選擇,比如按時間順序排列文件,選擇那些較為久遠的文件。
在某些情況下,用戶會對挨在一起的對象執行連續選擇,也可能希望選擇單個對象。
因此兩種選擇并非完全孤立的,通常是你中有我我中有你,但是會根據對象的不同有所側重。
四、互斥
通常,當做出一個選擇后,以前任何選擇都作廢了,這種行為稱為互斥。也就是一個選擇排斥另一個選擇。
比如,PPT中用戶單擊一個方塊,方塊被選中,但是當用戶點擊另一個圓形對象時,方塊的選中狀態就取消了。
互斥對離散選擇和連續選擇都適用。
某些離散系統還允許第二次單擊所選對象來取消選擇。這可能導致一種奇怪的情況:根本沒有選中,并且沒有插入點。
產品經理需要判斷這種情況對產品是否合適。
五、添加選擇
如果在離散選擇時關閉互斥,用戶可以連續單擊對象來選擇多個獨立對象,稱之為添加選擇(additive selection)。
例如,列表框可以允許用戶隨心所欲地做出多項選擇,并在第二次單擊時取消選擇。
多數離散選擇系統默認情況下采用互斥機制,只有使用元鍵時才允許添加選擇,Shift 最常用,Ctrl 其次。
例如在畫圖程序中,單擊選擇一個圖形對象后,你可以用 Shift 元鍵加單擊,在你的選擇中增加其他對象。
連續選擇系統通常不允許添加選擇(至少缺乏總體視圖來對添加選擇進行管理),但連續選擇界面可以對選擇方式加以擴展,這里元鍵再一次發揮作用。
在 Word 軟件中,先選擇第一個對象后,對第二個對象按住 Sifit 鍵進行單擊,可以選擇第一個對象和第二個對象之間的所有內容。
某些列表框以及 Windows 的文件視圖(兩者都是離散數據的例子)中的添加選擇則有點奇怪。它們用 Ctrl 鍵實現“正?!钡碾x散添加選擇,但又用 Shift鍵來“擴展”選擇,仿佛它們是連續的數據,而不是離散的。
六、成組選擇
單擊和拖動(click-and-drag)操作,也是成組選擇的基礎。對于連續數據,它意味著從鼠標按下到鼠標釋放都屬于“擴展選擇”。
這也可通過元鍵調整,例如在 Word 中 Ctrl+單擊選擇一個完整的句子,那么Ctrl+拖動就可以逐句選擇。獨占式應用程序應該使用這些合適的變體來豐富它們的交互。
只要這些變體的操作簡單,經驗豐富的用戶最終會記住和使用它們。
在離散對象的集合中,單擊并拖動的操作通常會觸發一個拖放移動(drag-and-drop-move)動作。如果鼠標按鍵是在兩個對象之間單擊,而不是在任何一個特定對象上,就有一種特殊的含義。
七、選擇的視覺提示
必須清晰、醒目地向用戶指出選中的對象。選中狀態在擁擠的屏幕上必須容易辨認、清晰,并且不能使對象通??梢姷募毠澴兊媚:?。
通常在3D軟件中被選中對象都會高亮顯示,2D軟件如PS、PPT等會給被選中的圖形加邊框突出顯示。
八、3D對象的選取問題
3D對象的選擇操作絕大多數與2D類似,都包括單選、框選等操作,但是由于多了一個維度,3D對象之間會有遮擋關系。
如果某個零部件處于大裝配體的內部,無論如何旋轉用戶在外部都是看不到的時候,用戶該如何選中它?
選中無法看到的內部零件有兩種路徑,一種是不在3D場景中選擇,而是通過其他已知信息來檢索和選擇,另一種是在3D場景中將內部零件暴露出來,從而進行選擇。
先看第一種,不在3D場景中選擇的方法:
在模型樹中根據名稱找到該物體的節點,選中。通過檢索ID或者其他屬性來選中該對象。
另一種,在3D場景中選擇的方法:
- 通過剖切功能暴露選擇物體。
- 改變外部模型透明度,顯示內部零件
- 隱藏外部零部件,暴露內部。
- 通過爆炸圖暴露內部零件。
- 通過鼠標點擊位置觸發關聯菜單,提供可以選擇對象列表。
- Creo中的做法,右鍵單擊物體,每單擊一次選擇下一個對象。
九、直接操作與間接操作
- 間接操作:有的軟件將選擇/拖動/移動等功能置于不同的模態,在工具欄中有相應的按鈕,點擊后才可以進行對應操作。
- 直接操作:當然絕大多數CAX軟件,直接依靠鼠標左鍵右鍵滾輪分配不同的功能。例如,左鍵是選擇,滾輪是縮放和平移視角,右鍵是旋轉視角或者彈出右鍵菜單,打開界面直接就可以操作。
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