VR產品經理項目總結:基礎物理體驗和肢體交互
在構建一個虛擬的VR世界的過程當中,最基礎的部分莫過于構建世界的基礎物理體驗,比如最基本的不同大小,質量的物體在被拋出來后是按照什么曲線飛行的?另外還有基本的AVATAR的互動設計,這個過程當中存在較多的細節邏輯,本篇文章將總結項目過程中的一些經驗,供大家參考下,如有不同的意見可以一起來討論。
物理系統作為世界當中最基礎的能力,將直接影響產品的用戶體驗。用戶VR世界當中,從簡單的拋擲物體,物體的飛行,碰撞,反彈,等一些列基礎操作都將依賴于基礎的物理系統;
關于VR世界的基礎規則。
可以通過劃分模塊的角度來進行策劃,比如從基礎的重力規則開始,設置基礎的世界的基礎加速度是多少;拋擲物體物理規則等等。這些規則在UNITY強大的庫當中基本都可以解決。UNITY其內部存在一個基礎的物理引擎,產品經理在進行策劃基礎需求前,可以根據需求直接進行引用。通常這種引用都是以參數的形式直接作用與物體的。
在VR當中一個簡單的籃球在運動的過程中,就是涉及到大量的基礎物理作用,比如反彈的衰減系數,靜摩擦系數等等等都是決定一個籃球如何在VR世界中完成移動的。那么一個簡單的籃球為了讓其可以VR世界當中模擬真實的世界當中的情況,就需要10多個參數在背后的支持,每個參數還需要產品經理在后續不斷的調試測試才能達到最佳的用戶體驗。這樣的工作與游戲策劃當中數值策劃的工作很相似,都是通過調試配置表格當中的參數值來找到最佳的用戶體驗。
關于VR世界當中的物體的大小。
在VR世界當中不可能完全模擬真實世界當中的情況進行。比如在VR世界當中設計一個籃球場,如果完全模擬真實的籃球場的所有尺寸,這樣做就會使得用戶很難完成進球的操作;這里需要根據用戶的體驗,以及該物品實際希望所達到的效果進行尺寸的調整。最好的辦法是在策劃最開始的階段先去參考實際的物體的尺寸,然后針對一些細節進行微調。
關于重力的感知與效率。
在VR當中如果我們撿起物體的過程是沒有實際的重力感應的,這有悖常識的體驗,但是如果加入一些重力的反饋將大幅降低用戶拾起物體的效率。國外的一些團隊對此進行過一些模擬重力的嘗試,比如對于質量和大小不同的物體進行處理,使得用戶撿起不同質量的物體的過程當中產生一定的延時,或者設置拾起物體的閾值。如若采取這樣的設計,重力的體驗是可以進行模擬一部分,但另一方面用戶拾取物體的速度將大幅度降低;相比重力的體驗,用戶更在乎拾起物體的效率,所以國外團隊最后的實驗在最后也是以效率優先。
關于AVATAR之間肢體穿透的特性。
目前在VR世界當中,大部分關于AVATAR的設計肢體的設計都采取了穿透的設計。就是用戶在虛擬世界當中“手”是可以直接“深入”另一個用戶扮演的AVATAR的身體中,顯然并不是一個良好的體驗。在初期策劃的時候,我們也嘗試了較多的方案,最好的體驗當然是做到無法穿透的效果,以此為目標。
但是會發現為了模擬現實當中真實的人體交互情況,就會產生較多的不可控的問題。因為想要達到最佳的真實觸碰果,就需要給AVATAR加入剛體特性,那么每個加入剛體的AVATER就會帶有相應的物理特性,這就是矛盾點所在。此時如果產生碰撞,那么AVATAR的身體位置由HMD來決定,還是有剛體碰撞的反彈的性質來決定呢?這里就存在較多復雜的邏輯,如果沒有處理清晰,就會經常發現我們在測試的時候,無緣無故的就會被彈!會產生較強的動暈癥。
建議在初期團隊可以優先處理優先級更高的需求,可以采取代替方案,默認按照穿透的方案進行即可,團隊可以將大量的精力可以放在其他更為重要的需求上。如果這里哪位看到該文章的同學有更好的解決方案,歡迎一起來討論。
關于創新手勢的設計。
在VR當中,因其獨特的交互特性,可以為用戶帶來更多的新奇的體驗和高效的操作,其中通過手勢操作來驅動功能上的完成就是VR中獨特的。在VR當中,我們可以充分發揮自己真實的想象力將現實生活當中的場景融入到VR當中,以此完成相應的功能操作;比如一個簡單的添加好友的功能,可以將其設計成是一個通過“握手”這樣的手勢,動作操作來觸發相應的功能,在兩個avatar完成握手的操作后即就順利添加完好友;這樣的操作首先是提升了在VR交互的效率,用戶無需再去通過射線點擊的操作和界面的選擇來完成相應的添加好友的操作;同時通過這樣的手勢操作,將真實的模擬真實世界,讓用戶更深刻的體驗了VR的樂趣,為一個簡單的功能注入了相應的情感化。
關于肢體交互的反饋。
在VR世界當中,兩個AVATAR之間會存在較多的交互過程,在這個過程中,如果沒有明確的交互反饋將會給用戶帶來較多的困惑。注意,這里指的反饋通常是雙方的反饋。目前的大部分VR產品以第一人稱為主,在用戶與其他用戶發生肢體互動時,通常只注重了動作觸發后對方的反饋,而忽略了別人對自己觸發的反饋。舉個例子,比如在做VR社交產品當中,一個簡單的打臉動作,通常大部分產品可能會給予被攻擊方一個表情的回饋,而忽略了被擊打用戶本身的反饋。也就是說,被擊打的用戶在視野內無法得知自己被襲擊了。良好的反饋是需要在視覺上給予雙反充分的反饋,比如在被打的用戶視野內加入一個泛紅的效果以此來提示用戶被擊中。另外一方面,手柄的震動提示也可以作為一個重要的提示途徑。比如,一個擊掌的動作,在雙方AVATAR被判定擊掌成功后,就應該給予雙方手柄震動的反饋提示,這樣可以告知用戶在VR世界當中成功進行了一項交互。記得,在VR當中交互的反饋十分重要,充分利用視覺,聲音和手柄震動的反饋將為每一次交互帶來更好的體驗。
關于VR世界當中的物理系統和姿態交互的在項目當中作為底層的邏輯具有較為重要的地位,未來隨著項目的進展會繼續輸出一些解決方案和經驗,有興趣的同學繼續關注,也歡迎大家來共同討論~
作者:Taff,微信:taff-zhang,騰訊VR產品經理
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感覺和正常的產品經理差別好大。
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