產業化思維助力招聘直播數據翻倍(下篇)

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在上一篇文章中,我們已經了解了對復雜產品系統進行產業化設計,但對于初創型產品而言,情況可能有所不同。初創型產品的團隊通常較小,職責交叉,復雜度較低,因為它們是從0到1的建設過程。因此,似乎不需要在前期投入過多的精力梳理現狀,包括繪制系統圖和愿景圖來尋求系統良好運轉的模式。

那么,對于初創型產品,我們是否有更契合的產業化設計方法呢?

在AI時代,AI的強大生成處理能力和廣泛的應用潛力常常讓我們擔憂用戶體驗工作可能被取代。然而,有一些關鍵領域仍然具備我們人類的獨特優勢,尤其是用戶理解和溝通協作。

深刻理解用戶的需求、情感和背景,以及與團隊成員和利益相關者之間的高效溝通與協作,這些都需要人類的洞察力和創造性。

這也正是我們進行產業化設計的切入點。產業化設計意味著從一個更廣泛的視角來審視整個系統,包括各種角色、各種平臺、角色之間的關系以及信息流動方式等,以提供基于用戶體驗的解決方案,從而提高整個系統的質量和效率。

比起傳統的設計,雖然需要設計與業務產品團隊深入合作,需要更強大的項目推動力,但是便于我們從體驗視角尋找整個業務系統(包括平臺、用戶、內部員工等)運轉中的盲點,提供對全局系統有效的解決方案。

一、項目設計方法

首先介紹一下,58本地是一個生活信息平臺,是通過生活信息內容建立垂類業務與用戶之間鏈接的紐帶。
由于初創型團隊的快速變化,成員的職責和產品內容常常不夠穩定。這需要設計師具備敏捷的洞察力和行動力,以推動設計實施、快速測試和不斷迭代,從而助力產品的成功。

根據我們的經驗,這個過程可以總結為初創型產品產業化設計四塊拼圖(四個步驟):

  1. 尋找不變:定位產品成功的基礎和核心模塊,無論團隊和職責如何變化,這些部分通常需要保持穩定和深耕。
  2. 發現矛盾:發掘當前角色職責和合作方式可能導致目標無法高質量達成的問題點。
  3. 洞察特性:識別新產品和目標人群的特征和差異,以便調整工作重點并借鑒過去的經驗。
  4. 小步快跑:采用低成本試錯方法,快速迭代,以確保在早期建立堅實的成功基礎。

這四個步驟中,”發現矛盾”是方法的核心。畢竟,要解決問題,首先需要明確問題。這不僅包括關注產品的結構、框架和表現層面的問題,還需要基于角色關系圖,關注角色之間的關系和信息來源。這一過程也符合產業化設計的亮點所在。

因此我們創建了IRC模型來幫我們全面地梳理這類問題:

  1. Interaction-人場交互:研究人與物理設備和物理空間的互動方式。
  2. Resource-信息來源:探究信息來源的渠道和相關信息的質量。
  3. Collaboration-團隊合作:分析團隊的合作方式和溝通頻率。

二、設計解決方案

我們以抖音招聘直播間為例,這個項目的目標是從0到1孵化招聘直播間和小程序,通過直播形式豐富58招聘生態、擴充用戶流量池,從而引入新的流量增長點。當前是由歸屬于兩個部門的運營和產品團隊共同負責。

第1塊拼圖:尋找不變

在與這兩個團隊合作較少的情況下,他們通常更加傳統地看待設計,即在梳理完整需求后,要求設計同事輸出交互、UI、品牌、物料等設計方案。

為了提高設計的掌控力和影響力,我們采取了主動的方式來尋找設計的切入點,從體驗角度出發,并擴大了設計的影響力。通過與各個角色的訪談,我們繪制了項目組內的全部角色的關系圖,包括他們的工作職責和范圍、信息獲取方式、工作產出內容和形式、以及與團隊其他成員的合作方式等。

在這個過程中,我們注意到由于團隊的迅速發展,團隊的崗位、人員和職責都在不斷變化。此外,在處理不同類型的任務時,成員之間的分工也不是固定的,可能會存在交叉。因此,我們需要在這些變化中尋找核心不變點,以便進行優化并確保長期價值。

根據關系圖的梳理,我們先羅列了諸多可助力的部分,包括人群圈選類、短視頻宣傳類、直播間互動類、小程序投遞承接類、求職者/招聘方連接類等,最終根據多方溝通,確定優先處理直播間互動物料部分和小程序投遞承接功能上。

第2塊拼圖:發現矛盾

隨后,通過親身體驗和使用IRC模型(人場交互、信息來源、團隊合作),我們發現在直播間和小程序投遞方面存在一些問題和優化空間,包括:

  1. 人場交互:由于抖音平臺的規則限制和產品引導不足,投遞職位需要頻繁在鏡頭前引導,這增加了工作量,但性價比低。
  2. 信息來源:目前,直播間物料依賴外包,關于場次介紹和職位特點等重要信息高度依賴主播口述,容易被忽略。此外,由于缺乏對用戶的了解,小程序完全復用了58主站的設計,缺乏對直播場景的特殊設計。
  3. 團隊合作:運營和產品團隊由于輸出串聯且相對獨立,從直播間進入小程序存在多個體驗斷點,容易導致直播間介紹的內容在小程序中無法找到,除非有人工引導。

第3塊拼圖:洞察特性

為了更好地解決這些問題,在提出解決方案之前,我們需要明確產品人群的特點和設計限制,以提供更有針對性的解決方案。我們的解決方案不僅局限于傳統的交互和UI,還需要考慮應用場景。我們也需要注意不讓解決方案變得過于理想化,以確保能夠成功落地。

在直播間中,我們對設計的載體和設計限制進行了分析,分別從空間和時間維度出發。

在空間維度上,直播間被分為背景層、引導層和卡片層三個層級,由獨立上傳的背景、主播直播空間和直播間貼片組成。因此,我們需要考慮不僅僅是平面背景,還包括主播互動物料和可快速更改的貼片作為信息承載的載體。

在時間維度上,進入直播間的場景非常多樣化,有時直播間內的信息無法完全展示。因此,在截斷場景下,我們需要考慮如何突出信息以吸引點擊,以及信息排列結構、視覺風格、靜態和動態設計等問題。

在小程序上,通過產品溝通和用戶訪談,我們發現無論是職位聚合方式還是用戶求職訴求,在直播場景下都較為寬泛:

  • 考慮到ROI,每場直播都是地域、類目混合的,即均開放全國、多職類的職位投遞,而不是像電商一樣,分別對單一職位做介紹
  • 相比58主站等傳統招聘平臺,用戶求職迫切度與目標感也更低,畢竟抖音并非專業的求職平臺,用戶可能并不急迫地投遞單一職位。因此如何設計出符合用戶使用習慣的投遞功能也非常重要。

第4塊拼圖:小步快跑

直播間互動

對于直播間互動,我們組織了一場腦暴,共產生了47個創意點子。

這些點子涵蓋了問題解決和趣味性增強等方面,包括為不同職類場景增加不同角度的動態背景、根據介紹的職類切換主播身上的貼片配飾等。

但鑒于資源有限,我們將重點放在了背景層和卡片層的優化上,以解決基礎體驗問題。此外,我們強調了設計的理念,希望能實現“吸引-信任-價值-互動”的效果。

就像App中的banner入口一樣,看似簡單,但有時換一種表達方式和文案,可能帶來意想不到的大幅提升效果。

我們在3個月內,產出了非常多的直播間物料進行測試,信息內容包括直播間類型、品牌、職類、信任信息、直播價值、品牌特點、投遞引導、促使互動信息、視覺風格等。

信息層級和表達方式也影響用戶能直觀獲取信息的效率,尤其在截斷場景下,直播間內到底突出什么信息才能吸引點擊、信息排列結構、視覺風格、靜止還是動態設計,在最終方案上都做了平衡。

直播小程序

在小程序中,由于直播間提供的信息是混合職類,大部分用戶又缺乏求職目標感,會存在較多的瀏覽行為,所以需要便于用戶切換職類。

在抖音平臺中,城市定位也有觸發限制導致定位并不準確,用戶很可能沒看清就投遞了北京(默認城市)的職位。

為了提升投遞的有效性,這不僅需要增強在進入時的引導,在小程序里也需要增強城市切換的提示。

當然,這里還有很多設計細節。比如,我們發現有時主播會用職位序號來命名職位列表中的職位,但當前列表也缺乏對應信息,很容易造成用戶疑惑。這些問題也需要在設計時一并更改。

在此基礎上,為了進一步鼓勵用戶登錄和投遞,也做了附加價值的設計,比如:

  • 增加直播氛圍的感知,如增加職位倒計時條、視覺背景增加熱鬧的類營銷感受、增加投遞數字增強投遞氛圍等
  • 動效引導用戶登錄提升登錄轉化
  • 設計多種職位卡片樣式和修改按鈕文案,測試出轉化率更優的方案等…

三、寫在最后

通過這些分析、梳理和設計,我們能夠從整個系統的角度審視當前的用戶體驗存在的問題。

盡管前兩個階段的設計落腳點并不宏大,但因為定位精準且落地性強,不僅助力相關數據從翻正到翻倍,同時也因為關注信息交流和合作方式而減輕了相關角色的工作負擔。

這有助于降低用戶對主播和助播的依賴性,減輕了他們的部分壓力,同時也為運營團隊提供了更便于替換的組件,為未來的直播間效果測試提供了方向,從而實現了事半功倍的效果。

當然,在這個過程中,我們面臨了許多阻力,很多合作需要我們積極推動才能達成。這也鍛煉了我們的專業說服力和項目管理能力。

此外,相關團隊介入的時間點也非常關鍵,越早介入,目標越明確,后續的合作也就越順利。

作者:劉潁琪、劉學輝、楊婕、楊哲

來源公眾號:58UXD(ID:i58UXD),58UXD,全稱58同城用戶體驗設計中心。

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