游戲行業(yè)的風控,該怎么做?

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不同行業(yè)的風控系統(tǒng)可能會需要結(jié)合各自的業(yè)務(wù)特征進行調(diào)整,這篇文章里,作者就針對游戲行業(yè)的風控系統(tǒng)建設(shè)進行了闡述,并對游戲行業(yè)的風險及風險特征等內(nèi)容做了總結(jié),一起來看看吧。

之前,我曾經(jīng)撰寫了一篇名為《淺談風控系統(tǒng)的建設(shè)》的文章,其中介紹了風控系統(tǒng)的核心模塊。然而,不同行業(yè)的風控系統(tǒng)在具體內(nèi)容上會結(jié)合各自行業(yè)的特征進行調(diào)整。作為游戲行業(yè)的中臺產(chǎn)品,我將結(jié)合游戲行業(yè)的特點,詳細探討在游戲行業(yè)中的風險以及相關(guān)的系統(tǒng)建設(shè)。

一、游戲行業(yè)的風險

在游戲行業(yè)中,業(yè)務(wù)領(lǐng)域不僅僅局限于游戲本身,還包括一系列衍生的外部功能,例如官網(wǎng)、官方活動、客服系統(tǒng)、用戶中心、官方商城和官方社區(qū)等。游戲本身以及外部功能這些地方所帶來的風險可以分為:內(nèi)容風險、行為風險、賬號風險等。

1. 內(nèi)容風險

游戲行業(yè)中的內(nèi)容風險指的是來自各方(如用戶、黑產(chǎn)、競品、內(nèi)部)發(fā)表的對游戲具有危害性的內(nèi)容,其中包括違反法律規(guī)定的內(nèi)容、涉及黑灰產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容、不良競爭廣告以及影響用戶體驗的內(nèi)容,這些內(nèi)容對業(yè)務(wù)效果產(chǎn)生負面影響。

如果按內(nèi)容類型分類,可分為文本、語音、圖片、視頻等內(nèi)容類型。

1)文本

文本風險內(nèi)容通常出現(xiàn)在游戲內(nèi),如聊天頻道內(nèi)容、玩家名稱、玩家簽名、公會等。

如圖所示,游戲內(nèi)的聊天頻道的辱罵內(nèi)容屬于“用戶體驗影響”類風險內(nèi)容。

圖片來源于百度搜索

如圖所示,游戲內(nèi)的聊天頻道的廣告內(nèi)容屬于黑灰產(chǎn)業(yè)”類的廣告內(nèi)容。

圖片來源于百度搜索

同時,風險也會出現(xiàn)在游戲外的社區(qū)帖子、官網(wǎng)的文章投稿、官方商城的商品信息等位置。

2)語音

語音風險內(nèi)容主要存在于游戲內(nèi)的頻道語音消息和語音實時通話中。特別是在競技類游戲中,玩家需要進行實時溝通和交流。例如像《王者榮耀》這樣的MOBA游戲和《Apex Legends》這樣的射擊游戲,有效的溝通往往可以提高游戲的勝率。

圖片來源于百度搜索

然而,在語音頻道中也可能出現(xiàn)一些違法違規(guī)的內(nèi)容,例如討論違法行為的“法律禁止類”內(nèi)容,以及玩家之間互相辱罵的“用戶體驗影響”類風險內(nèi)容。

3)圖片

在游戲行業(yè)中,圖片風險內(nèi)容通常出現(xiàn)在玩家頭像、公會頭像、聊天頻道等游戲內(nèi)場景,或者在玩家社區(qū)、官方投稿活動等游戲外場景中。如下圖所示,游戲中很容易出現(xiàn)低俗的頭像圖片,這些圖片屬于違反法律規(guī)定的禁止類違規(guī)內(nèi)容。

圖片來源于百度搜索

4)視頻

視頻風險內(nèi)容一般出現(xiàn)在社區(qū)的官方投稿活動中。這類內(nèi)容比較少見,因為視頻內(nèi)容有較大的審核成本。

此外,游戲行業(yè)內(nèi)的內(nèi)容風險可以按照內(nèi)容時效要求進行分類,主要分為以下兩類:

① 實時內(nèi)容:某些內(nèi)容如果不能在玩家發(fā)表后實時公布,將對玩家的游戲體驗產(chǎn)生較大的負面影響。例如,在游戲內(nèi)的聊天頻道和語音通話中,玩家發(fā)表的內(nèi)容通常需要與其他玩家進行互動。如果這類內(nèi)容不能實時傳達,將對玩家的互動體驗造成災難性的影響。

此外,對于存在合作策略玩法(如副本和團戰(zhàn))的游戲而言,如果玩家無法實時溝通,游戲的核心內(nèi)容體驗將無從談起,甚至可能導致玩家直接流失。

圖片來源于百度搜索,F(xiàn)F14的團本玩法

② 延遲內(nèi)容:延遲內(nèi)容則對實時性要求較低,主要用于展示性質(zhì)的內(nèi)容。例如,在游戲內(nèi)的社區(qū)帖子、玩家自定義的角色名稱/頭像、公會定義的名稱/頭像等方面,這些內(nèi)容的延遲發(fā)布并不會對玩家的核心體驗產(chǎn)生影響。

2. 行為風險

游戲行業(yè)中的行為風險指的是來自各方(如用戶、黑產(chǎn)、競品、內(nèi)部)對產(chǎn)品采取的具有潛在風險的行為,其中包括黑灰產(chǎn)業(yè)、腳本外掛、競爭對手的競爭行為、內(nèi)部風險以及對業(yè)務(wù)產(chǎn)生影響等方面。

如果按來源分類,可分為:

1)玩家行為風險

玩家行為風險指玩家產(chǎn)生的對游戲本身產(chǎn)生影響風險,包括但不限于:

① 腳本

玩家利用腳本進行機器操作,代替人工進行游戲,這種行為通常在“數(shù)值養(yǎng)成游戲”和“競技類游戲”中出現(xiàn)。

數(shù)值養(yǎng)成游戲的腳本:

在“數(shù)值養(yǎng)成游戲”中,玩家通過參與游戲內(nèi)的活動/任務(wù)/玩法來獲取資源。游戲廠商通過這個過程來引導用戶留存和付費。然而,由于游戲內(nèi)容設(shè)計成本的考慮,玩家往往需要重復參與相同的活動/任務(wù)/玩法,以最大化游戲內(nèi)容的收益。

然而,這種重復性的活動/任務(wù)/玩法使得玩家可以利用腳本自動參與,從而導致游戲內(nèi)出現(xiàn)了不公平的競爭環(huán)境。不使用腳本的玩家處于劣勢,嚴重影響了他們的游戲體驗。

特別是在資源有限的游戲中,比如某件稀有裝備只有一件,限時以極低概率投放,那些使用腳本進行24小時打怪的玩家獲取該裝備的概率非常高,而正常玩家根本無法與之競爭,這嚴重影響了正常玩家的游戲體驗。

圖片來源于百度,某MMO的自動打怪腳本

此外,腳本的濫用也會加速游戲內(nèi)容的消耗,縮短游戲的生命周期,導致用戶流失。例如,游戲在某個版本中提供了一個供玩家游玩一個月的內(nèi)容,然后在一個月內(nèi)推出下一個版本以繼續(xù)吸引玩家。然而,由于腳本的泛濫,原本一個月的內(nèi)容被腳本玩家在一周內(nèi)消耗完,剩下的三周變成了“長草期”,導致玩家自然流失嚴重。

競技類游戲的腳本:

競技類游戲旨在讓玩家在人類反應速度的極限范圍內(nèi)展開技術(shù)比拼,而人類的反應速度極限約為100毫秒。為了磨練自身技術(shù),玩家需要進行大量的練習。然而,如果使用腳本,玩家可以毫不費力地達到反應速度的極限,而無需任何實際練習。

在過去的射擊游戲中,玩家需要通過練習來掌握索敵、定位和射擊等技巧。然而,如今一旦使用腳本,機器可以實時進行圖像識別,立即鎖定目標,腳本還能控制鼠標瞄準并開火,玩家無需親自操作即可完成精準擊殺。

圖片選自CSDN作者前端仙人一文《AI算法實現(xiàn)CSGO自動鎖頭輔助腳本》

對于那些經(jīng)過長時間練習的玩家來說,面對使用腳本的對手,他們會感到極度挫敗,進而選擇流失。

② 外掛

玩家利用外掛進行非法操作,以作弊手段獲取游戲內(nèi)的優(yōu)勢。相比于腳本,外掛是通過使用封包和抓包工具來提交偽造參數(shù),從而改變游戲中玩家的能力。腳本玩家可能僅僅在人類反應速度極限的范圍內(nèi)進行游戲,而外掛玩家則直接獲得了巨大的優(yōu)勢。在腳本玩家還在鎖定目標之前,外掛玩家已經(jīng)修改了自己的血量為無敵,并使用了游戲中不存在的武器。

圖片來源于百度搜索,CF的外掛玩家直接飛上了天

外掛對游戲廠商的代碼具有攻擊性,其帶來的公平性損害更加嚴重,是一種需要大力打擊的違規(guī)行為。

③ 卡BUG

卡BUG,即利用游戲漏洞進行獲益,最常見的有卡BUG類型有“利用BUG刷資源”和“利用BUG不公平競爭”。

利用BUG刷資源:

由于游戲廠商在設(shè)計過程中存在一些失誤,可能會導致一些BUG的存在,從而使玩家非法獲取游戲道具或貨幣。一些玩家會故意利用這些BUG來大量獲取高價值的道具,這會導致游戲的生態(tài)系統(tǒng)崩潰,并給游戲廠商帶來嚴重的損失。然而,解決這些問題需要考慮到一些對用戶體驗影響巨大的方案,如回檔或扣除道具,這可能會導致大量用戶流失。

圖片來源于百度搜索

利用BUG不公平競爭:

在游戲中存在一些BUG,這些BUG可能讓玩家在競爭中獲得不公平的優(yōu)勢。例如,在射擊游戲中,玩家可以利用地圖模型的漏洞,使自己的角色進入地圖之外的區(qū)域(里世界),從而對其他玩家造成不利影響。

圖片來源于百度搜索

④ 超承載量行為

這類風險涉及游戲本身的服務(wù)承載能力的問題,是廠商自身導致的,不屬于玩家故意為之的風險。

當玩家訪問量超過原本的承載能力時,游戲功能可能受到影響,出現(xiàn)卡頓、掉線、登錄失敗等問題,對玩家的游戲體驗造成嚴重影響。

圖片來源于百度搜索,為山海鏡花的開服炸服公告

2)黑產(chǎn)行為風險

黑產(chǎn)行為風險,即黑產(chǎn)通過腳本、外掛等手段批量從游戲中謀取利益的行為,這些行為包括但不限于:

① 腳本刷注冊

黑產(chǎn)利用腳本和外掛工具大規(guī)模獲取游戲賬號,這些賬號可以被用于進行其他非法活動(發(fā)廣告或下文提到的行為風險),或者被出售給下游的黑產(chǎn)工作室。

這種行為不僅會干擾游戲的正常開服進程,還會對數(shù)據(jù)分析工作造成影響。一個游戲服務(wù)器的真實玩家數(shù)量通常由游戲內(nèi)資源的投放和競爭強度所決定,而不同類型的游戲?qū)τ谧罴逊?wù)器玩家數(shù)量的要求也不盡相同。如果黑產(chǎn)的刷量行為影響了服務(wù)器內(nèi)真實玩家的數(shù)量,這將直接影響游戲廠商的收益。

② 刷初始號

黑產(chǎn)利用腳本編寫,使得機器能夠自動完成游戲中的新手教程和簡單的玩法/任務(wù)。

有些游戲會在前期能獲得價值較高的角色/裝備,比如有抽卡功能的游戲。黑產(chǎn)通過利用腳本和外掛工具,注冊大量游戲角色,并使這些角色完成游戲內(nèi)的任務(wù),提升至一定等級,從而能夠進行多次抽獎。通過反復刷取大量賬號,黑產(chǎn)有可能獲得具有較高價值的初始賬號。這些賬號可以在賬號交易平臺上以高價出售,而黑產(chǎn)的成本僅包括設(shè)備、電費、人工和個人信息等,帶來的利潤可謂是“暴利”。

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③ 刷活動獎勵

在某些情況下,游戲內(nèi)的活動會設(shè)置豐厚的獎勵,可能是稀有的道具,也可能是實體獎勵。黑產(chǎn)通過使用腳本行為來與正常玩家競爭這些獎勵,隨后將這些獎勵變現(xiàn)。此外,如果游戲內(nèi)存在漏洞或BUG,黑產(chǎn)也會利用這些漏洞進行大規(guī)模地牟利。

④ 代練代肝

前文提到,有些玩家會用腳本代替自己在游戲內(nèi)“打工”或“搬磚”。而一些黑產(chǎn)從業(yè)者也會提供代練和代肝等服務(wù),進一步加速了游戲生命周期的過早透支。

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⑤ 代充值

一些黑產(chǎn)組織提供代充值服務(wù),以幫助玩家以低價充值獲取高價值的游戲禮包,例如以100塊錢充值獲得價值648元的禮包。這些黑產(chǎn)組織通過利用平臺的退款機制、禮品卡、匯率差異和代金券等方式來實現(xiàn)盈利。

利用退款機制的代充值行為會導致廠商未真正收到資金,但卻提供了等額的游戲服務(wù),從而導致游戲廠商遭受損失。而利用禮品卡和代金券的代充可能涉及黑產(chǎn)通過腳本刷量或非法渠道獲取的非法卡密,進而導致玩家的賬號受到平臺懲罰的風險。

總體而言,代充值方案降低了游戲廠商的收益,同時由于存在各種黑色風險,對玩家自身也造成了損失和影響。

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⑥ 惡意攻擊

黑產(chǎn)有時會直接對游戲本身進行攻擊,從而對游戲的運營造成嚴重影響,并以此威脅企業(yè)支付贖金才停止攻擊。舉個例子,曾經(jīng)有一款名為《濡沫江湖》的游戲,在上線初期遭受黑客的DDoS攻擊,導致公司的服務(wù)器癱瘓。黑客通過郵件直接向游戲廠商勒索,迫使廠商不得不購買第三方防護技術(shù),花費了整整一年90萬的費用才成功抵御住這次攻擊。

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⑦ 針對性拉人

一些黑產(chǎn)組織會定位并接觸核心玩家,向他們發(fā)送針對性的內(nèi)容,以吸引這些玩家流失到他們的游戲中。盡管這種行為屬于內(nèi)容風險的范疇,但有些內(nèi)容很難被準確識別。例如,為了贏得核心玩家的好感,黑產(chǎn)會采取長期策略,開始時聊一些無關(guān)緊要的話題,逐漸建立關(guān)系,然后再提及其他游戲,例如:“這個游戲不好玩,來玩XXX吧”。在這種情況下,依靠內(nèi)容風險的攔截可能已經(jīng)為時已晚。

因此,針對這類風險,更應從行為風險的角度進行防控,識別那些頻繁與核心玩家聯(lián)系的黑產(chǎn)賬號。

3)競品行為風險

競品行為風險是指游戲行業(yè)中友商進行的非正當競爭行為。其中最常見的一種是爬蟲抓取數(shù)據(jù)等行為。友商利用腳本技術(shù)獲取廠商的游戲區(qū)服、用戶信息和社區(qū)內(nèi)容,這些行為構(gòu)成了不正當競爭,給廠商帶來了損失。

4)內(nèi)部行為風險

內(nèi)部行為風險是指游戲行業(yè)中內(nèi)部成員所產(chǎn)生的風險,例如借用內(nèi)部賬號、販賣內(nèi)部賬號以及向正常玩家出售游戲資源等行為,這些行為給廠商帶來了損失。

3. 賬號風險

賬號風險涉及游戲行業(yè)中用戶賬號安全的相關(guān)問題,主要源自黑產(chǎn)對用戶賬號以及用戶之間的攻擊。當用戶的賬號信息、密碼等被泄露或竊取時,可能導致賬號被他人盜取,進而對原賬號主的利益造成損害。舉例來說,盜號者可能利用原賬號主的賬號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容,進行違法犯罪行為,或者直接出售盜取的賬號。

二、游戲行業(yè)風險特征

根據(jù)之前文章《淺談風控系統(tǒng)的建設(shè)》的總結(jié),業(yè)務(wù)風險都統(tǒng)一有以下特征:

  1. 無窮無盡:風險無法根除,利益驅(qū)動下黑產(chǎn)層出不窮。
  2. 高強對抗:風險防控是一場持續(xù)不斷的技術(shù)對抗,雙方技術(shù)能力螺旋上升。
  3. 高本低效:風控的成本高,但性價比低,并不能直接帶來收益。
  4. 人力兜底:在當前階段,基于AI防控規(guī)則的召回率與準確率很難達到平衡,因此仍然需要一定程度的人力兜底。

而游戲行業(yè)的風險在這些特點的基礎(chǔ)上,還具有以下特征:

1)實時性要求高

游戲行業(yè)相關(guān)的風險防控都大多對實時性要求較高。

游戲內(nèi)的實時內(nèi)容,如文字和語音聊天,占據(jù)了很大比例。為了確保良好的玩家體驗,這些內(nèi)容需要能夠及時發(fā)表,以避免對玩家造成不良影響。此外,行為風險的防控也是游戲行業(yè)中一項對實時性要求較高的任務(wù)。如果無法及時阻止玩家或黑產(chǎn)的違規(guī)行為,將會對游戲產(chǎn)生較大的負面影響。

2)風險對抗強度極高

在游戲行業(yè)中,存在著多種獲利途徑,如刷賬號、刷廣告、代充和賣外掛等。這些獲利機會吸引了黑產(chǎn),使其在游戲行業(yè)中獲得了較大的空間。黑產(chǎn)不斷升級其技術(shù),挑戰(zhàn)游戲廠商的反黑產(chǎn)能力。由于黑產(chǎn)具有專業(yè)化、職業(yè)化和利益鏈復雜的特點,游戲廠商往往難以全面防控這些黑產(chǎn)風險。

例如,外掛作為游戲中一種無法徹底禁止的現(xiàn)象,幾乎伴隨著每款游戲的出現(xiàn)。為了應對外掛問題,有的游戲廠商不僅需要提升自身的風控技術(shù),還需要借助法律手段。以《永劫無間》二周年發(fā)布會為例,該游戲曾公開展示了與外掛制作團隊斗智斗勇的成果,成功端掉了上百個外掛制作窩點,并抓獲了超過40名犯罪嫌疑人。

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3)標準化難度高

在游戲行業(yè)中,建立一套標準化的風險防控體系并不容易,與其他行業(yè)相比,游戲行業(yè)面臨著以下挑戰(zhàn):

① 游戲類型的多樣性:游戲可以被劃分為多個類型,如RPG、ACT、AVG、AAG、SLG、SRPG、RTS、FTG等,而且這些類型可以相互組合形成新的類別。隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,還會不斷涌現(xiàn)新的類型。不同類型的游戲強調(diào)的方面也不同,例如一些強調(diào)團隊協(xié)作的游戲(如MOBA和FPS)需要提供實時的語音和文字聊天功能,這要求風險防控系統(tǒng)能夠?qū)崟r應對風險。

而一些強調(diào)社交的游戲(如RPG)則需要對自定義裝扮進行審查,以避免出現(xiàn)風險內(nèi)容。例如,《動物森友會》這款游戲具有高度的自定義能力,但這也使得一些團體可以自由發(fā)布涉及政治和黃色內(nèi)容等違規(guī)內(nèi)容。在國內(nèi)運營的情況下,這將對游戲的運營產(chǎn)生影響。

② 游戲功能的差異性:即使是同一類型的游戲,具體的功能也會有所不同。例如,一些RPG可能強調(diào)開放世界探索玩法,而另一些RPG則可能強調(diào)關(guān)卡副本式戰(zhàn)斗。對于不同玩法的游戲,黑產(chǎn)的行為規(guī)則也會有所差異,因此我們的黑產(chǎn)識別特征規(guī)則需要進行定制化設(shè)計。

③ 游戲內(nèi)容的差異性:不同游戲之間存在著內(nèi)容上的差異。有些游戲是軍事戰(zhàn)爭題材,而有些游戲則是劍與魔法題材。在內(nèi)容防控方面,一般會屏蔽與黨政軍相關(guān)的內(nèi)容,以避免玩家發(fā)布相關(guān)違規(guī)內(nèi)容。

然而,如果在軍事戰(zhàn)爭題材的游戲中也限制與軍隊相關(guān)的內(nèi)容,那么玩家發(fā)布一些正常的戰(zhàn)斗交流內(nèi)容,如“打仗”、“軍隊”等,也可能被內(nèi)容防控規(guī)則誤判,從而極大地影響玩家的游戲體驗。因此,內(nèi)容防控規(guī)則需要根據(jù)游戲類型進行定制化。

④ 游戲運營策略的差異性:每個游戲?qū)τ陲L控策略的要求都不同,這受到游戲特性、防控成本、地區(qū)政策等多方面因素的影響。有些游戲過于強調(diào)單機體驗,因此外掛和腳本對游戲的影響并不大,對于這些內(nèi)容的防控可以不需要投入太多精力。

有些廠商在考慮到風險內(nèi)容“高本低效”且人力有限的情況下,可能會允許一定量級的中低風險內(nèi)容存在,以避免過度消耗人力。如果游戲發(fā)行的地區(qū)是海外,那么相關(guān)的內(nèi)容防控要求可能相對較低,可以相應調(diào)整防控的嚴格程度。因此,廠商需要針對不同的游戲采用不同的策略,以實現(xiàn)“以最小的成本達到預期的風險防控建設(shè)”。

以上提到的差異增加了風險防控的標準化難度,因此在不同游戲之間需要考慮定制化的方案:

  1. 針對不同游戲的類型、功能和內(nèi)容,需要結(jié)合考慮可能存在的風險類型,并引入相應的防控技術(shù)方案。
  2. 根據(jù)不同的運營策略要求,需要定制不同的防控策略。

三、游戲行業(yè)風控功能建設(shè)

之前文章《淺談風控系統(tǒng)的建設(shè)》總結(jié)過,風險防控系統(tǒng)的業(yè)務(wù)模塊可以分為“風險預防”、“信息采集”、“風險識別”、“風險應對”四個環(huán)節(jié),而這四個環(huán)節(jié)也同樣可以套用在游戲行業(yè)的風控功能模塊建設(shè)上。

1. 風險預防

游戲行業(yè)中針對內(nèi)容風險、行為風險和賬號風險的預防措施基本一致,主要包括用戶教育、規(guī)則限制、人機校驗和身份驗證等方面。

1)用戶教育:針對游戲內(nèi)的風險,風控團隊可以與運營部門合作,制定適用于游戲的風險防控規(guī)則。同時,運營團隊可以在玩家可見的位置進行公示,以進行用戶教育,并明確違規(guī)行為可能面臨的處罰。

2)規(guī)則限制:為了應對游戲內(nèi)產(chǎn)生的內(nèi)容風險、行為風險和賬號風險,游戲廠商可以制定一些限制規(guī)則,并在可能產(chǎn)生風險的環(huán)節(jié)進行限制。對于內(nèi)容風險,可以進行發(fā)表頻率限制,例如,在實時聊天頻道中可以設(shè)置文本發(fā)表頻率限制,如每1~2秒一次,以允許玩家進行連續(xù)聊天,但限制機器高頻刷屏行為。在社區(qū)發(fā)帖中可以設(shè)置幾分鐘的限制,以避免無意義的灌水對社區(qū)生態(tài)的影響。

對于行為風險,可針對高風險行為的入口限制操作頻率,例如,廠商可以限制一個設(shè)備在一天內(nèi)只能注冊2個賬號,以提高黑產(chǎn)刷量的成本(黑產(chǎn)需要購買設(shè)備儲備以繞過這個限制)。

對于賬號風險,可以進行異地登錄限制,例如,攔截賬號在短時間內(nèi)在不同城市之間的登錄,以防止?jié)撛诘馁~號被盜行為。

3)人機校驗/身份驗證:針對被標記為高風險用戶的情況,可以要求用戶進行人機校驗或身份驗證。這樣一方面可以限制機器行為,另一方面也可以增加黑產(chǎn)實施違規(guī)行為的成本。

2. 信息采集

游戲行業(yè)的信息采集可以分為基礎(chǔ)數(shù)據(jù)采集、風險情報采集。

1)基礎(chǔ)數(shù)據(jù)采集

風控系統(tǒng)需要提供一套完整的基礎(chǔ)信息采集方案,用于給到各內(nèi)容產(chǎn)生系統(tǒng)、各行為產(chǎn)生系統(tǒng)、各賬號相關(guān)系統(tǒng)進行相關(guān)數(shù)據(jù)的上報,以用作風險識別和應對的依據(jù)。但是信息采集也存在一定的挑戰(zhàn):

① 數(shù)據(jù)采集的不全面問題

為確保風險識別和應對的效果,信息采集需要全面覆蓋。然而,在實際與各系統(tǒng)的研發(fā)對接過程中,由于兩方部門的意識不對齊,且游戲內(nèi)外與內(nèi)容、行為、賬號風險相關(guān)的位置眾多,可能導致信息漏報的情況。因此,負責風控系統(tǒng)的中臺部門還需設(shè)計一個驗收環(huán)節(jié),讓熟悉這些系統(tǒng)的專業(yè)人員檢查信息采集系統(tǒng)是否覆蓋全面。

② 黑產(chǎn)的采集欺騙

技術(shù)嫻熟的黑產(chǎn)可能采用各種手段繞過信息采集,或偽造虛假信息進行上報,使我們難以準確識別和應對風險。因此,風險控制系統(tǒng)的信息采集模塊需要考慮如何應對這些風險。我們需要在客戶端層面攔截繞過上報或數(shù)據(jù)篡改的數(shù)據(jù),并在服務(wù)端層面識別和過濾繞過和篡改的數(shù)據(jù)。例如,設(shè)備指紋識別技術(shù)可幫助我們識別黑產(chǎn)的數(shù)據(jù)篡改行為。

2)風險情報采集

除了基礎(chǔ)信息采集,還需要采集來自各個業(yè)務(wù)線的內(nèi)部風險情報,如用戶舉報和其他業(yè)務(wù)線的反饋。這些風險情報途徑能夠挖掘出一些意料之外的風險內(nèi)容,以便及時應對視野盲區(qū)中的意外風險。例如,玩家之間的作弊行為往往很難通過規(guī)則識別發(fā)現(xiàn)新型外掛。我們需要依賴受到外掛影響的玩家反饋,以及時應對外掛,并增強對這類外掛的識別能力。

同時,我們可以采集外部的風險情報,如實時敏感熱點、競品動向、新型破解技術(shù)等,以及時補充我們的風險識別能力。

3. 風險識別

1)內(nèi)容風險識別

內(nèi)容風險識別通常采用敏感內(nèi)容庫、風險識別AI和人工審核這三種手段。根據(jù)不同的運營策略,我們將內(nèi)容劃分為“高風險”、“中風險”、“低風險”或“無風險”,以幫助我們決定如何處理這些內(nèi)容。

對于實時性要求較高的內(nèi)容(如玩家的實時聊天),我們可以采用敏感內(nèi)容庫和風險識別AI進行事前識別,以提前應對。為降低誤判率,我們應重點關(guān)注高風險或高準確率的識別內(nèi)容。

此外,可以通過人工審核的方式進行補充審核,以防遺漏。對于實時性要求較低的內(nèi)容,我們可讓內(nèi)容經(jīng)過敏感內(nèi)容庫、風險識別AI和人工審核三個環(huán)節(jié)的完整識別,然后再發(fā)布,以確保內(nèi)容的安全性。

2)行為/賬號風險識別

行為/賬號風險識別通常采用風險規(guī)則庫、人工審核和黑名單等手段。我們針對風險行為/賬號進行特征提取,從而總結(jié)出風險識別規(guī)則、人工審核判斷依據(jù)和黑名單列表等內(nèi)容,并將行為/賬號風險劃分為“高風險”、“中風險”、“低風險”或“無風險”的等級,用于輔助判斷如何應對風險。

例如,對于黑產(chǎn)的腳本行為,我們可以通過抓取腳本號的行為來識別其共性。假設(shè)腳本角色通常按順序依次使用ABCD功能,并在固定的時間節(jié)點升級到1234等級,那么我們可以建立一個規(guī)則描述這些共性行為,并識別出高風險的腳本角色,用于后續(xù)的處罰。

無論是內(nèi)容風險、行為風險還是賬號風險的識別,我們的識別手段都可能存在漏判和誤判問題。因此,在正式上線識別策略配置之前,需要安排灰度環(huán)節(jié),以觀察效果并判斷是否上線。我們可以使用召回率和準確率作為指標來衡量,并輔助判斷是否上線。在上線后,我們還需要根據(jù)實際的防控效果來調(diào)整識別功能,以確保召回率和準確率都在業(yè)務(wù)可接受的范圍內(nèi)。

例如,我們使用敏感內(nèi)容庫來識別游戲中新出現(xiàn)的廣告文本,風控人員采用了正則規(guī)則的配置方式。假設(shè)這個正則表達式寫得不好,可能會誤殺正常玩家的聊天發(fā)言。因此,在正式攔截玩家發(fā)言之前,我們需要先觀察該正則規(guī)則的準確率和召回率情況。如果誤殺和漏判在可接受范圍內(nèi),就可以安排上線規(guī)則。

4. 風險應對

1)內(nèi)容風險應對

游戲行業(yè)中對風險內(nèi)容的應對方案主要包括禁止發(fā)表、屏蔽或替換、僅發(fā)布者可見和強制下架等措施。

2)行為風險應對

游戲行業(yè)中對風險行為的應對方案主要包括行為封禁、坐連封禁、警告提示、人機/身份校驗。

此外,對于超承載量行為這類非玩家主觀產(chǎn)生的風險,則可采用擴容方案、高防方案、限流方案、服務(wù)中止方案的應對手段。

3)賬號風險應對

游戲行業(yè)中對風險行為的應對方案主要包括賬號凍結(jié)、安全校驗。

上述是一些常見的風險應對手段。然而,在確定何時采用何種應對方案時,需要根據(jù)風險控制策略進行決策。我們可以根據(jù)不同的風險類型、風險等級、識別精度和運營要求來定制相應的風險控制策略,以實現(xiàn)“以最小的成本達到預期的風險防控建設(shè)”。

為了管理和控制特定游戲采用的風險應對策略,并實時跟蹤這些策略的效果和表現(xiàn),系統(tǒng)可以建立一個“配置中心”。配置中心可以提供高度可配置性,用于決定采用何種風險應對策略,并及時進行針對性調(diào)整。

在制定策略配置時,可以遵循以下原則:

  1. 針對識別到的風險內(nèi)容,首先考慮采用高效且對用戶影響較小的應對方案,其次再考慮其他方案。
  2. 如果風險識別的準確率不夠高,優(yōu)先考慮攔截高風險內(nèi)容/行為/賬號,并采用對用戶影響較小的應對方案,其次再考慮其他方案。

舉例來說,對于實時性要求較高的內(nèi)容(如文字聊天頻道),當敏感內(nèi)容庫和風險識別AI識別到風險內(nèi)容時,可以采用禁止發(fā)表、屏蔽或替換等措施,以實現(xiàn)既能有效攔截又對用戶體驗影響較小的方案。

然而,如果識別規(guī)則過于嚴格,可能會引起玩家的不滿。例如,玩家可能多次編輯一段文字卻無法發(fā)表,或者遇到異常情況。在這種情況下,我們需要有針對性地調(diào)整應對策略,僅針對高準確率或高風險的內(nèi)容進行處理,而將其他內(nèi)容先放行以保證用戶體驗,并最終通過人工篩查來處理。

四、總結(jié)

上述內(nèi)容是對游戲行業(yè)風險以及風控系統(tǒng)建設(shè)的梳理和理解,歡迎進一步補充。

總的來說,游戲行業(yè)的風險具有實時性高、高度對抗性和標準化難度高的特點。在構(gòu)建相關(guān)的風控功能時,需要遵循“風險預防”、“信息采集”、“風險識別”和“風險應對”的框架,并針對每款游戲的風險類型、風險等級、識別精度和運營要求進行定制化的策略配置,以實現(xiàn)在每個游戲中以最小成本達到預期的風險防控建設(shè)。

專欄作家

檸檬餅干凈又衛(wèi)生,公眾號:檸檬餅干凈又衛(wèi)生,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。一名游戲行業(yè)的B端產(chǎn)品,負責過游戲行業(yè)內(nèi)CRM 、風控、BI、SDK、AI相關(guān)的內(nèi)容,定期輸出個人思考或總結(jié)文章~

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