AR界面在不同Dof下的設計
關于AR,大家都有什么想法嗎?下面這篇是筆者整理分享關于AR界面在不同Dof下的設計的文章,想要了解關于AR內容的同學可以進來看看,了解更多哦!
來自魅族的AR眼鏡,顏值才是第一生產力!
隨著果子avp的發布,xr領域變得越發熱鬧(投融資和各種文章多了不少)。設計(UI、UE、PD)領域也開始越發關注AR設計。
現今的AR產品,還沒有一個可以作為“定義”AR的存在,如今的AR產品還停留在“面向屏幕的設計”領域,并沒有找到它應有的設計場景。
沒有新的場景切入,自然就沒有新的生產力,也就不會切入廣泛人們的生活。在找到對于用戶日常生活的價值或者在其他領域除了“嘗鮮”的價值之前,產品很難跨越創新的死亡之井(至少可能公司過不去了)。
然而,人們對于AR的預期是十分看好的,硬件上號稱要代替手機,軟件上目標是電影成真。
客觀來說,AR對于人們日常生活的切入這一點,已經有不少廠商在嘗試探索新的設計方案,但還沒有公司提出足夠有革命性的設計創新。當然硬件解決方案還沒有到達一個可以人們日常使用的閾值問題也存在,但即便他成為一個足夠輕便、續航可以、顯示效果也可以的一體機,以現在的軟件設計方案是不是足以讓人們說出”給我整一個”?
雖然我的一直傾向都是,我都能想到,想必別人想得肯定比我更早更完善。但是拋出一些觀點來,能讓大家可以動腦子批斗一下也是好的。
一、AR設備面向的用戶剛需
進入正題,我們首先要嘗試定義一下,AR產品所面向的用戶剛性需求是什么。(他當然可以是不完善的,可能隨著產業發展而變化,但一開始得有一個)。
AR面向的是——在信息時代,用戶對更方便地獲取更豐富的信息的需求。
方便體現在,直接擱在眼前,而不是需要你從各種地方倒騰各種設備再解鎖什么的;識別的操作也不需要你通過別的設備拍照、打開個什么app、再搜索或上傳;等(還可以擴展)豐富體現在,他可以展示另一個維度的信息,數字資產這種東西我就不多贅述了,總之就是可以展示相較于單純的“現實”和單純的“數字世界”更豐富的信息和感受(arknovv的大爆炸的那個設計思路)。
針對于這個核心訴求,我們就可以淺淺地嘗試結合一下現在的AR領域的一些基礎技術實現,也就是不同dof的實現,來看看產品設計上可以有什么基本方向。
二、商業
談設計前,先談談生意。
大家現在可接觸到的大多數AR產品都是基于0dof的設計,不同廠商在不同程度的探索3dof 和 6dof的解決方案。也有不少言論認為只有搭配Slam和6dof才是“真AR”,這就四舍五入好比在說只有折疊屏才是“真手機”。這種行業還沒定型,先把可能性砍了的說法希望不是業內人的真實想法。
AR在一段時間內的展開方式應該是 0dof、3dof、6dof 并存的,除了軟件,還有硬件。
雖然現在看起來,6dof能向下兼容所有,0dof和3dof硬件上就一個陀螺儀的區別。
但,6dof設備中,考慮到要實現深度,那無論是單目還是雙目攝像頭是必要的。
3dof和0dof看起來只差了一個陀螺儀,但實際由于設計對象的差別導致硬件設計上也會有區別。
比方說由于0dof的設計特性主打一個信息陳列,那0dof的設備其實不需要很大的fov,更大的fov甚至會對使用產生困擾。而3dof則需要考慮到計算的芯片和散熱,以及當3dof要作為現在人們認知中的屏幕的替代品的話自然要產生的大fov需求(觀影)。所以0 dof可以以更輕的重量和更便宜的價格完成預期的產品。
因此,0 dof作為較為簡單輕便配置較低的產品品類,3 dof作為中端品類,6 dof作為高端品類的基本區分就得以成型。
熟悉行業的可能覺得很奇怪,這不很明白嗎?為啥要專門做一次分類?
我個人竊以為,想要鋪開到更廣泛市場的,必然不是以高端產品作為第一推動力的,就好比智能機的鋪開其實主要依賴于低端機,而在用戶規模擴大之后,網絡效應才會越來越大,生態才會逐漸可以搭建。
高端設備去探索新的設計,提供更先進的服務,滿足更充分的訴求自然是無可厚非。但是如果認為“只有”實現6dof和slam才是ar的完成形態的話……就好比是手機只造折疊屏。。
所以廠商的SPU結構正常來說應該是三段式的,0 dof對應便攜,3dof對應觀影or助手,6dof對應高端元宇宙接軌什么玩意兒的(你們自己起名字漲價吧)。
三、設計
可以聊聊設計了。
在此首先推薦大佬的書《AR界面設計》,學到了很多東西,雖然可見我上下文完全沒有get精髓,但是依然給了我一些啟發,微信讀書有。
1. 0 dof
0 dof,是顯示區域跟著你的頭而動的顯示方式。作為最簡單直接實現迅速的顯示方式,成為了當前消費端AR設備的主流。0 dof的顯示,是基于用戶視野的展示,你的眼睛無論往哪兒看,信息展示只隨著你的頭展示在你的視野前方。
而這種展示需求,恰好匹配了一些在現實中無實物的輔助信息的展示。讓我想起了開放世界游戲的基本UI(可見是我的真愛)。
在比較簡單的實現邏輯我們可以參考2077的界面。
- 左上角是你的狀態,可以展示你的健康情況等信息,與手環手表什么的聯動一下是不是很科學。
- 右上角是小地圖,也并不是只有有 hud 才是 ar 導航的唯一姿勢。小地圖往上一擱也很方便(至少在我蹬車子的時候是的)。
- 右側中間是待辦事項提醒,to-do list。
- 右側下方是隨身物品狀態。
- 中間下方是展示字幕和翻譯的地方。
理論上上方或下方還可以展示微信、短信、新聞等信息提醒。
而以上所有的內容其實都不需要依托于現實中的某些實物而存在,即并不需要slam。
而這些基礎信息,如果可以通過簡單的陳列和自定義UI的方式可以支持用戶放置在視野中,便可以滿足一部分用戶對信息更便捷獲取的訴求。
而在功能與其他設計上,0 dof應該更多處于非主視覺區的信息陳列與展示(把正面讓出來不要擋路謝謝),更多有自動化信息更新(而非需要人為判斷是不是要下一條之類的玩意兒),以及模塊化的自定義位置的功能組件設計。用于輔助我們的一些信息補充場景。比方說翻譯,信息展示等。
而這個,不正是一個正兒八經的OS需要去完成的活兒嗎?
2. 3 dof
講道理3 dof我琢磨了一段時間,因為0 dof的優勢在于便捷和便宜,而6 dof又是我們理想中的“完美AR”,那3dof是用來干啥的呢?除了少了一個深度的維度導致其實現不需要借助攝像頭以外,是不是也沒啥使用場景?
后來我get到了3 dof的關鍵詞——隨身。而這個關鍵詞其實來源于最近比較火的大模型,說未來AGI發展給我們普通人帶來的直接體驗就是——每個人私有的隨身AI助理成為可能。
隨身的意思就是,他平常不在你眼前晃悠,但是你需要的時候可以在你眼前滿足你的訴求。而現在3 dof比較常見的操作是——隨身屏幕??梢杂^影或者當成switch、ps、sd等設備的外接大屏使用。
而如果考慮到隨身這個維度,那么隨身的二次元老婆or老公,隨身便簽,隨身書店就都可以出來了。
而3 dof的另一個優勢就是,0 dof只能配置視野區內的展示,而3 dof配置的實際上是除了視野區外,以自身為中心的一整堵圓柱型展示區的展示內容,他可以不占據我們活動時的主視野區(走路的時候別擋路),也可以在我需要的時候轉動到眼前來。
某種角度上我們可以稱3 dof增加了“轉頭”這種交互的方式。
3 dof可以提供比0 dof更豐富信息展示功能。四舍五入類似于,0 dof是你戴著的耳機,而 3 dof 則是你從包里掏出來的電腦。0 dof更適合服務的場景的信息是需要簡潔的,而3 dof因為可以占有用戶的主要視野區,那么能做的事情就變的更多了。
隨身屏幕,隨身AI助手,隨身各種玩意兒都可以往這個顯示區域里鋪陳。
理論上OS的設置功能區就可以以3 dof的方式陳列。
3. 6 dof
作為傳說中“真AR”的存在,6 dof一直是領域上的桂冠。同時還在價格和重量上也都保持著桂冠的稱號。一如手機的高端機型,廠商大多都在探索6 dof的設計方式,并且將一部分設計與開發的機會(成本?)交給了自由開發者。點名已經不在維護list中的nreal x。
雖然作為AR眼鏡中的“高端產品”,但是,基于6 dof 和 slam的展示設計,其實是很早就開始有設計探索了。
無論是google的AR core還是Pokemon go以及怪物·獵·人 now 其實都是基于slam的設計。
而確實,只有在slam的基礎上,數字資產才可以更充分得展示出來,rokid在這方面的探索比較充分。就不額外贅述了。
完
上方的想法中,刻意忽略了部分當前硬件的束縛,僅針對于理想中展示樣式做了小小的梳理。主要目的是探討在6 dof以外的其他設計方向。
僅用于拋磚引玉,歡迎大家批評。
如果能讓大家動動腦子尋思一下,也算是對行業有點功德了。
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