“狗血故事編輯器”沖擊美榜,互動小說又變了?

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Netflix 今年 9 月發布《Storyteller》的手游版本,獲得了很高的下載量。這款游戲也被戲稱為“狗血編輯器”,游戲玩法的支持和有玩家腦洞的加持下一切劇情都能變得狗血起來,一起來看看吧!

“黃毛女和藍毛男是一對情侶。有一天藍毛男死了,黃毛女非常傷心。無奈選擇了和另一個橙毛男在一起。”簡單的劇情對應了《Storyteller》題目中的“一個悲劇故事”,順利通關。如果你想要劇情變得更“抓馬”一點,這個故事也可以變成“黃毛女和藍毛男是一對情侶。橙毛男表白黃毛女被拒,最后橙毛男站在藍毛男的墓碑前(暗示藍毛男生被謀殺)”,涉及三角戀情和謀殺,黑暗元素更多也同樣切題。

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《Storyteller》游戲畫面

以上內容來自《Storyteller》,玩法非常簡單,就是玩家通過組合不同的場景和人物在限定的分鏡中對給定的主題進行演繹,鼓勵玩家腦洞大開,切題即為通關。

試玩了一陣《Storyteller》,最大的感受是游戲劇情節奏相當緊湊,玩法也和我們過往看到的互動小說中常見的“N 選 1”相去甚遠,卻還挺受海外玩家歡迎。Netflix 于今年 9 月發布這款游戲的手游版本,上月底,《Storyteller》闖入美國 iOS 游戲下載榜 Top 50,另進入法國、冰島、比利時等多國 iOS 下載總榜 Top 100。

該說不說,《Storyteller》確實是給主流視野中的互動小說玩法帶來了一點新氣象。

一、國內海外主播都愛的“狗血編輯模擬器”

在國內,《Storyteller》也被戲稱為“狗血故事模擬器”,游戲本身提供的故事大概是愛情、陰謀、犯罪、怪物、背叛等幾個方向,但是在網友們“腦洞大開”之后,一切都能變得非常狗血。

我第一次刷到這款游戲是在 B 站首頁,彼時《Storyteller》剛剛上線 Steam,擅長整活兒的游戲區主播們開始播這款游戲。這款游戲的自由度給了主播們很多自由發揮的空間,大家亂配 CP 編造出不少離譜荒唐的故事,將游戲直播的效果拉滿。

比如紫發女失憶后”由彎變直”,拋棄昔日愛人黃發女。

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圖片來源:老Biu Bilibili

再比如兩個分別遭遇喪妻之痛的男人,最終相愛,詮釋主題“幸存的丈夫最終釋懷”。。。

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圖片來源:逍遙散人Bilibili

觀眾銳評:“我以為的丈夫釋懷:我失驕楊君失柳;游戲中的釋懷:兩個丈夫相愛了[手動狗頭]”

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除了上述“混亂”的情感故事,《Storyteller》給定的故事素材中其實還藏著很多經典故事的設定,比如女巫生氣時會把人類變成青蛙,而一個吻可以解除詛咒;再比如古希臘神話中相當經典的“俄狄浦斯殺父娶母”在游戲中變成了“迪殺父娶母”的主題,玩家得以對老故事進行全新的演繹,排列組合還千變萬化,只要切題即為通關。

海外一側,《Storyteller》的走紅路徑和國內大差不差,最開始都是游戲主播在玩,甚至是直播的片段放到 TikTok 上都有很高的人氣。

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游戲主播玩《Storyteller》

Netflix 于今年 9 月發布這款游戲的手游版本

如果說,通過游戲設計帶來的各種腦路大開產生的抓馬與反轉,讓《Storyteller》通過直播、短視頻火了起來。

更本質的游戲體驗來看,《Storyteller》單個故事中的切題劇情設計雖然是可窮盡的,這是一種“相對自由”的互動敘事探索,但是讓玩家自己來組合故事的模式依然帶來了自己在解謎、在創造的感受,與被動選擇、且是被開發者商業模式驅動的被動選擇,有相當不同的體驗。

其次,故事本身劇情短促,并且故事與故事之間并無關聯,一關一關的體驗其實很像是在觀看狗血劇情小品,也很適合碎片時間來一把。

最后其實回看整個歐美市場主流互動小說賽道,狗血的劇情,目前也是各頭部產品中的共性元素,《Storyteller》通過游戲中的命題或者是“意外”借由游戲主播的演繹將劇情往這一方向引,也是切合了整個互動小說品類目標用戶的心理。

《Storyteller》由阿根廷獨立開發者丹尼爾·本梅爾吉打造,最早于 2008 年以網頁版的形式亮相。今年 9 月之前對《Storyteller》的討論基本集中在它的桌面版本,也許是熱度不小,讓一直在想辦法擴充游戲內容的 Netflix“慧眼識珠”代理了這款游戲的手游端發行,手游版本上線 3 個月,全球累計下載量突破 350 萬,這個成績甚至是比很多帶著大熱IP的互動小說產品還要好。比如幾乎同期上線的《Netflix Stories: Love Is Blind》、《Too Hot to Handle 2 NETFLIX》兩款根據熱門綜藝IP改編的互動小說產品,累計下載都在 200-300 萬。

二、精品獨立游戲VS抓馬互動小說

Netflix 的游戲業務目前更多作為視頻訂閱的附加服務出現,以無廣告、無內購為亮點,核心用戶群體還是原來在 Netflix 上追劇看電影的那波用戶,他們愛看故事,重視敘事。互動小說游戲操作要求較低,強調劇情和氛圍,非常符合這部分用戶的興趣點。同時,從業務協同的角度來說,這類游戲也能更為“絲滑”地融入 Netflix 的流媒體生態。

Netflix 目前發布的互動小說產品能大致分成兩類,一類類似《Storyteller》,具有濃烈的獨立游戲風格,講究玩法創新和題材創新。比如《Before Your Eyes》,是一款通過眨眼控制的互動游戲;再比如《Valiant Hearts: Coming Home》是一款戰爭題材的互動小說……走精品化方向,Netflix 從游戲出發,可能在跑出爆款后再去探索游戲 IP 拓展的可能性,這同時也是一條投入大、也仍在探索的路徑,可以說除了給一些獨立游戲廠商帶來商業合作機會,和大多數廠商都無關。

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《Before Your Eyes》

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戰爭題材互動小說

《Valiant Hearts:Coming Home》

另一類則是女性向戀愛互動小說,這類產品在歐美市場發展多年,玩家基礎廣泛,并且產品形態和競爭格局都比較穩定。對于 Netflix 這樣后入場的選手來說,用人氣 IP 去打入市場其實是一個比較取巧的手段,并且 Netflix 是直接向訂閱用戶免費開放,之前我們基于直覺判斷,Netflix 下場做戀愛互動小說,很可能會對依賴于“付費解鎖劇情”商業模式的傳統互動小說造成沖擊。

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Netflix上線的女性向戀愛互動小說

在我們去年的觀察中,頭部互動小說產品在美營收已經出現了 30-50% 不等的下滑,這是受疫情紅利消退,玩家興趣降低等因素的影響,今年則整體表現平穩,Netflix 的入場似乎尚未看到攪動市場的跡象。

究其原因,作為內容產品的互動小說,內容很重要。IP 互動小說產品有引流優勢的同時其實也限制了內容的發展方向,像《Chapters》這類產品動輒提供 30+的題材選項,在題材分布以及儲備量上已經非常豐富,也客觀上導致了這一階段能夠“突圍”的互動小說產品更少見了,并且作為產品保持用戶粘性“殺手锏”的,還有精心培育的玩家社區。

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美國頭部互動小說營收情況

典型如《Episode》,在它的官方論壇中非常讓人印象深刻的是“閑聊”和“玩小游戲”的專區,玩家們消耗完內容之后在里面聊家長里短或者玩用表情符號猜電影的小游戲。這是一些與游戲本身無關的討論,但是作為看完抓馬劇情后的調劑,似乎也并不突兀,而互動小說這類產品提供大量劇情向的內容,更是為討論提供了豐富的素材。另外,UGC 在頭部的互動小說游戲中幾乎也是必備版塊,以滿足玩家們旺盛的表達欲。

玩家社區、UGC 版塊的建設需要時間、需要運營,某種程度上,這些社區帶給玩家的歸屬感,玩家之間的連接構筑了頭部游戲更深的護城河。Netflix 雖然擁有龐大的訂閱用戶基數以及 IP 優勢,但從內容方向和社區建設這些角度來說,產品之間的差異其實非常大。

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《Chapters》僅視覺UGC版塊有超過4000+的UGC故事

在美國互動小說市場相對平穩的階段,可能除非 AI 加入帶來新的互動體驗上的升級,比較難想象大盤會有大的增長、或者有新產品突圍的可能性。不過,我們依然看到了互動小說的“變化”,在 2018 年行業剛接觸互動小說的時候,頭部 Top2 玩家還是 Choices 和 Episode 這兩款美國本土產品,出海產品 Chapters 在 2018 年年初的流水與頭部玩家尚存在比較大的差距,但如今已經躍居第一,在這個過程中其實能看到幾個變化:

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Chapters(藍色)與Episode(黃色)

的全球流水變化趨勢 | 圖源:點點數據

(1)在“追趕期”,Chapters 專注英語市場,此后則默默加大了對小語種市場的關注,并借此實現了全球流水的后發趕超。點點數據顯示,2020 年 7 月,德國超越英國,成為 Chapters 的第二大營收市場,同年年底法國營收占比躍升至第三。此后,Chapters 在美國地區的營收占比基本上只占到全球流水的 50% 左右,同期 Episode 以及 Choices 等產品基本上是 70% 以上的水平。雖然 Episode 一直穩居美國市場互動小說品類的營收冠軍,但憑借其它地區的營收貢獻,Chapters 的全球流水甚至已經超過了 Episode。

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2020年7月,德國一躍成為chapters

的第二大營收貢獻國 | 圖源:點點數據

(2)細究 Chapters 能在非英語市場實現突圍的原因,其一還在于這 1-2 年互動小說的主要市場美國幾乎增長停滯,美國營收占比較大的 Episode 和 Choices 日子都不好過。觀察頭部產品的美國活躍用戶變化曲線,這樣的感受會非常直觀。在活躍用戶數量相對低的這段時間,Episode 在玩法端的主要促活策略其實是往游戲里加社交功能,比如鼓勵玩家組隊讀書領獎勵“讀書俱樂部”等等,但無論從營收表現或者日活數據上都收效甚微。

和我們此前觀察到的趨勢類似,美國的互動小說賽道基本已經進入了存量市場的爭奪階段。營收不漲,日活用戶陰跌,廠商就只能盡量去榨取剩余價值,反映到 ARPDAU 上,三家頭部廠商的數值均有不同程度的上漲。

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三款頭部互動小說產品的美國

日活用戶變化曲線 | 圖源:點點數據

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三家頭部互動小說廠商的ARPDAU | 圖源:點點數據

(3)而用戶端的直觀感受則是互動小說越來越“氪”?;有≌f主要的變現點是吸引玩家解鎖付費劇情,這幾年的大趨勢是付費選項出現頻率更加密集,單價也更高,導致完整體驗互動小說的成本變高。根據一位 Episode 玩家在 Reddit 上的分享,早幾年解鎖一部互動小說的全部付費選項她只花了不到 10 美金,但如今單本互動小說的均價已經來到了 100-200 美金,價格漲了 10 多倍。從廠商的角度看,漲價策略暫時保證了頭部互動小說產品得以在活躍用戶下跌的背景下維持一個不低的營收。

“狗血故事編輯器”沖擊美榜,互動小說又變了?

圖源:Reddit

三、寫在最后

回到我們一開始討論的“狗血故事模擬器”《Storyteller》,它雖然和互動小說擁有相似的元素,但無論是產品形態或者商業模式,基本上與傳統意義上的互動小說產品截然不同。一番梳理下來不難發現,傳統互動小說賽道已久未變動,未來機會可能還是在于 AI。

今年一些基于 AI 的角色扮演產品陸續冒頭,僅國內廠商一側,有閱文旗下瀟湘書院推出的“筑夢島”,和 MiniMax 推出的“星野”(海外版:Talkie),在既定劇情人設的基礎上,AI 能賦予玩家更高的自由度和更豐富的交互感受,并且后者已經做到百萬日活,雖然不是典型的互動小說產品,但沿著這個方向,或許真有可能看到互動小說賽道的新機會。

而對于到今天依然在有出海從業者“打聽”的戀愛互動小說,從外在看來,每月幾百萬美金的流水看似美好,但早已進入存量競爭階段,從內容創作、到推廣宣傳,卷得不行,突圍很難。

作者:李爽

來源公眾號:白鯨出海(ID:baijingAPP),泛互聯網出海服務平臺。

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  1. 剛看文章覺得網飛的這類互動游戲好有趣好新奇,有種自己當小說作者創造的既視感。但讀到后面才發現,原來他們早已開始存量競爭不斷內卷。不禁感慨現在的更替速度,在有些人還不知道的時候,他們早已存在。

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