運營設計怎么卷?

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產品在上線之后,為了滿足產品本身“正常運營”的需要,設計師會需要依據相應需求設計物料,這個過程中,就不可避免地要談到運營設計了。那么,運營設計這個概念下,大致包括哪些技能?這篇文章里,作者做了解讀和分析,一起來看。

做 UI 設計的時候不管 B 端還是 C 端,都繞不開一個難題 —— 運營設計。

這是最近在整理,所以做成分享,解決大家認知上的困境,順便幫助自己理清思路。

一、運營設計是什么

首先認識運營設計是什么,就要知道它為什么存在,我們從一個面向外部客戶的產品的生命發展周期來解釋。

首先產品在完成 UI 設計和頁面、后端開發以后,可以正式上線了。但是怎么上線呢?

APP 的上線需要到各家應用商店申請并審核,同時,還要提交各類上線的物料。除了基礎的材料外,還包括產品的展示圖、介紹視頻,如果平臺認為你的產品還不錯要給你推薦位,還需要準備推薦位的圖片。

如果是一個 B 端的網頁版 SaaS工具上線,那么打開網址直接進入登錄頁面是不合理的,新用戶根本不知道這個產品的功能、服務、特點,所以還需要做個官網,來做介紹和展示。

這些內容并不是產品本身的 UI 操作界面,不影響產品本身的運行,而是為了滿足產品本身“正常運營”的需要而制作。所以絕大多數產品要實現前期的運營,必然要產生一部分運營物料的需求需要設計。

而度過上線階段以后,下一個階段往往就是“廣告投放”階段,即在外部進行廣告的投放來引流,增加產品的注冊或品牌曝光。除了外包給廣告公司做大家認為的傳統廣告投放在電視劇、戶外廣告位上,更多的場景是通過不同的互聯網廣告平臺購買曝光量,俗稱“買量”。

比如騰訊的廣點通、字節的巨量引擎、baidu 的廣告聯盟等等,我們日常在朋友圈、抖音、微博、知乎等都可以刷到由官方投放的廣告信息(不是內容創作賬號),包括開屏、信息流、內容頁都存在各類廣告推送,它們都是其它商家購買的廣告推送。

這些廣告多數以圖片或視頻形式呈現,同時打開后往往還有個中轉的頁面,也就意味著同樣需要相關的物料并進行設計。

而隨著產品的用戶數、流量增長,就要開始做流量的轉化和引導,也就是我們所說的新媒體運營。包括內部和外部的,內部即產品內部的運營,如內部的廣告位、活動、促銷。外部的則是產品官方的社交媒體賬號如公眾號、企業號、微博、抖音等。

這類運營的目標就是為了做增長,不管是日活、留存、拉新還是交易額,所以運營的內容形式五花八門,而要吸引用戶的注意力光靠字可不行,必然需要視覺物料,所以就有了大量的運營設計需求。包含常見的 Banner、H5、啟動頁、活動主頁、彈窗等。

國內產品市場和國外不同的是,國外的產品可以通過本身體驗和質量實現自發的傳播和增長,廣告的投放更有目的性也更精準,而且廣告大多很簡單,由第三方公司來負責處理即可。

而國內產品的生存和增長,是通過運營對用戶進行主動干預(騷擾),盈利越困難、KPI/OKR指標越重,那么運營的頻次就越高,活動形式就越多樣。

所以在互聯網的設計領域中,運營設計是國內走出的獨立行情,是所有UI設計師都或多或少會參與到的工作內容。只是對于很多初創企業,根本預留太多的設計人力預算,所以不會做職業的細分,在企業層面看來,UI+平面 = 設計 就是天經地義的事情。

這種現狀是客觀因素導致的,不以我們個人意志為轉移,所以在前期的學習中,我們就要想著怎么應對這種局面,樹立更正確的職業發展路線,逃避和抱怨只會惡化情況和限制自己的上升通道。

最后總結一遍運營設計中主要包含的內容:

  • 應用商店展示圖
  • 產品展示介紹網頁
  • 外部渠道廣告投放廣告圖
  • 開屏廣告圖
  • 內部廣告位圖
  • H5專題活動頁面
  • 公眾號內容圖例
  • 活動型產品主頁
  • 活動彈窗
  • 主題圖標
  • ……

二、運營設計的技能分析

運營設計本質上是平面的廣告設計,而廣告設計是沒有任何邊界的設計類型,可以使用任何風格、任何形式、任何主題,這是個非常宏大且麻煩的課題。

暫且拋開一些太宏大、前衛的內容或創意,可以把平面廣告設計的技巧總結成排版、字體、合成、繪圖、后期、建模這幾個大類。

1. 排版

排版就是對文字、素材的排布方法,也是UI視覺的核心技藝。但是平面的排版更復雜,優秀的排版技巧可以用非常樸素的內容輸出非常高級的設計成果。

2. 字體

字體就是對字體本身的設計,這在我看來一直是整個平面領域最難的方向,沒有之一。

字體的設計不是對原有字型錨點的胡亂修改,而是在充分理解字體特性后實現的重繪。任何能讓我們不覺得奇怪的字體設計案例,背后都必然經過大量的學習和訓練。

3. 合成

合成就是使用 PS 完成對不同圖像素材的組合和修改,是 PS 的核心功能,也是極其復雜的技能。除了要熟練使用 PS 外,還要對光影、透視、形體有非常深刻的理解,是基礎美術素養最直觀的體現。

4. 繪圖

繪圖是個綜合技能,包括對一切需要獨立繪制實現的圖像,不管是人物想象、還是圖標、場景、物體、裝飾等。實現繪制的過程可以是手繪,也可以是鼠繪,并不重要。

5. 后期

后期指對攝影圖的后期處理,比如人像、商品圖的精修,和合成有一定的關聯,但因為后期完全可以作為獨立的工種和學習方向,所以還是單拿出來。

6. 建模

建模就是用3D建模并渲染出最終的畫面內容了,比如創建卡通的形象,或者科技質感的圖標、場景??梢院芎唵?,也可以非常的龐大復雜。

過去一直強調平面難,就是因為在技能層面囊括的分支太多,且每個都非常硬核,所以任何優秀的平面設計師都會有目的性地專攻某幾個領域,而不是做“全?!痹O計。

對于 UI 設計師而言同理,運營設計是輔助技能,不管基層、實際工作中兩者界限有多模糊都不能動搖這個概念。

如果一直糾結于 UI 什么都要做的負面情緒中,不如直接改行做運營設計師還不用做 UI 設計兩全其美。

所以對于 UI 設計師而言,最重要的怎么利用有限的時間,掌握更有效的技能適配工作的需要,最大化產出。

三、運營設計的技能學習

運營設計的風格和方向雖然非常多,但真正復雜的通常只適用于高級運營設計師掌握和運用,市面上流通的最常見的運營設計風格主要有三種:排版型、插畫型、三維型,下面分別做個簡單的介紹。

1. 排版型

排版型就是在指定畫布中,添加文字和圖片素材,再進行簡單的排版和上色。在這個過程中,創作性設計的占比很低,畫面的內容通常也不會太復雜,所以難度是最低的一種。在部分場景中,相對簡約的排版設計,可以更好得突出主體物和文字,更好得吸引用戶關注。

即使是運營設計領域流行過的孟菲斯、酸性、蒸汽波、故障風等風格,大多只是根據風格特征堆砌素材和簡單的處理細節,本質上還是在做排版設計。

2. 插畫型

插畫型就相對排版型復雜不少,且插畫的范圍很廣,水準層次的落差也非常非常大。最好的插畫運營設計,肯定是優秀的插畫設計師制作的,需要良好的手繪基礎和訓練數量。而更多的插畫應用,主要以扁平插畫風格為主,一方面簡單,另一方面是互聯網的傳播途徑往往不需要特別復雜、具體的圖形細節,扁平插畫的抽象簡化很好符合了這種要求。

3. 三維型

三維型就是主要使用三維建模和渲染完成主要元素、文字、場景的模式,也是現在最主流的設計方向之一。而運營3D和游戲、廣告行業的 3D 建模有所不同的是主要使用 C4D 建模 OC 渲染器輸出,所以模型大多很簡單,且畫面“OC 味兒”特別重。

因為這兩年 Blender 崛起且免費,所以也有越來越多的設計師轉用 Blender 進行建模和渲染。

之所以這些風格和方向可以成為主流,且和國外的發展路線完全不同,并不是因為它們更高級、復雜,而是因為它們就是 —— 更簡單。

新手總會以為視覺看起來越花哨復雜特效越多的設計,做起來越困難。這只是表象,是設計復雜性的其中一個方向而已。

而國外的高端運營設計大量使用了更簡約的風格和各類攝影圖片/插畫,這一點也不容易,因為攝影圖很多是得自己拍自己布景自己后期。

可以說這樣的做法更 Old School,但需要調動更多的技能和知識儲備,以我個人的觀點,最后的輸出結果也更好,更高級。

而在這種化繁為簡的設計實踐中,才能展開更高層次的藝術性追求,是沒有上限的,遠遠不是靠復雜和特效能夠定義。

但高級和藝術性在國內市場行得通嘛?

可以,但是局限性很大,只被限定在少數自身格調較高的品牌里,如大疆、蔚來、一加這類保持高 “逼格”的產品或者大型產品的特定活動。而大多數產品的運營需求和追求高級、藝術性是背道而馳的。不管嘴上怎么說,最終的目標是實現投放的轉化和實際的商業效益。

而國內互聯網運營中最魔幻的部分,就是運營廣告通過設計所產生的收益是不可控的,并不是設計質量越高,帶來的數據就越好看。最有代表性的就是游戲的運營廣告,從早年“是兄弟就來 kan 窩”,到最近大家肯定都見過的咸魚之王廣告,都是正常碳基生物無法理解的廣告內容,但偏偏它們都非常奏效。

如果設計師把自己認真制作且對專業性充滿信心的產出物和數據掛鉤,那么大多數人很快會陷入“設計虛無主義”的噩夢里……

雖然總要提設計要和數據掛鉤沒錯,但這只是一廂情愿的口號(被迫),運營性內容的核心效果是來自運營這個崗位本身構思的文案、內容、玩法,設計師是配合運營實現他們想要的結果為主,而不是產出設計師自己的想法。

說得更簡單一點,就是輸出滿足運營需求方認知范圍內的設計,剩下的聽天由命……

這也是為什么運營設計中插畫和 3D 類的效果那么普及的原因,它們集齊了天時地利人和,不僅任何外行都更傾向這種更強烈的視覺效果,且可以脫離門檻非常高的攝影取材,又可以擺脫對付費素材庫的依賴,不需要達到專業的原畫和建模水平,只要入門就能出效果。

所以在我的觀點中,UI 設計師要提升運營設計的能力核心就是三個,排版、插畫、建模。

排版是其中最重要也最有用的能力,插畫、3D 類的設計同樣需要排版技能的支撐,才能輸出理想的結果。而更讓新手意想不到的區別是,很多你們以為需要獨立繪制、創作的內容,其實都只是對素材進行拼湊的結果,越成熟的風格,這些素材越多越隨手可得。

同時,排版技能的掌握還進一步要作用在其它設計工作中,尤其是對于作品集的輸出,是非常徹底的排版能力的運用和表現。

而在插畫領域,手繪風格需要的通常是比較簡單、輕松的繪本風格,有一定的門檻,從傳統素描學起耗時周期過長,是注定沒有結果的。核心要掌握的創作方向是扁平插畫的學習,門檻最低,沒有任何手繪基礎要求,實現效果也最容易,屬于認真學 1 周內就可以上手繪制的難度。

扁平效果還有點就好在不管你怎么“致敬”別人的作品,都可以在原先基礎上做調整,改頭發、服裝、動作、配色,不會和原來一模一樣。而且可以將大量優質的設計或攝影圖進行扁平化處理,繪制起來也很容易,并且不會出現抄襲原圖的問題。

然后是 3D 的建模和渲染部分,3D 看著復雜,但用在運營設計方向的常見設計案例卻不難,因為模型復雜度很低,不管是圖標,還是場景,大多只是簡單的幾何體的堆積,套路是很好掌握的,使用的軟件功能也很初級,不是1:1還原生物、建筑、機械這種高精度的模型對象。

而在渲染部分,不管是使用 OC 還是 Blender,網上都有非常詳細的運營設計參數應用說明,不需要經過自己試驗就可以得到非常理想的效果,屬于閉著眼跟做做就行……

除了大廠的優秀案例外,這兩個方向的常規創作質量平均水平,都是你們認真學習一個月就能達到的,完全沒有太高的學習成本或者門檻,也不需要你們有美術基礎,僅僅是學習的方向和范圍對不對。

更進一步講,今年討論得如火如荼的 AIGC 類的運用,又可以帶來哪些影響?為什么它不是獨立的一個設計方向?

這里建議大家真的認真先去使用體驗一下,包括 StableDiffusion、Midjourney、DALL-E 等等,使用成本真的不高。AIGC 部分解釋最大的問題,就是沒深度使用過的人對它不切實際的幻想太多,再被各類賣課的公眾號(我連自己都罵)煽風點火,以為它們可以馬上取代運營設計的工作。聽多了新手的發言以后,頗有種民警看大爺大媽相信電話里的操作只要轉賬就能暴富……

AIGC 生成圖片的內容是非常不可控的,具體的不多做解釋。任何成熟的團隊使用 AIGC,都不是把它們當成直接生成設計結果的人工智能,而是 —— 設計工作流中的一環。也就是在本來設計工作流程中增加一個新的使用 AIGC 的步驟,提升設計的效率,后面優化、排版、調整、導出……還是該干嘛干嘛。

比如最近淘寶設計的實踐案例分享:

原文地址:

https://mp.weixin.qq.com/s/bprvM5viBfbmNkO3robSOg

而使用 AIGC 生成中最多的東西就兩個,還是我們的老朋友插畫君和 3D 撒嘛(味太沖了)。因為運營視覺本來就是為內容熱個場活躍下氣氛的,放的內容有非常大的隨機性,只要不感覺出戲效果好就行,所以 AIGC 抽獎的優勢在這里也有很大的幫助,給一個模糊的方向,抽出我們覺得能用的效果,那么后面可以直接用它改改就貼上去,或者對著臨摹一遍都行。

這才是當前 AIGC 真實應用在生產環境中的邏輯,幫你生成不會涉嫌抄襲和額外費用的素材或是參考案例,生成結果肯定要進行二次調整,也就是你生成哪個類型素材你就要有哪個方向的技能。

想要 AIGC 可以直接脫離設計過程生成可用的成果,在短時間內是無法實現的。還可以再給個明確的答復,只要還是通過 Prompt 的形式生成一天,問題就不會改變。AIGC 的專業運用必然要結合圖形化界面去操作,類似 ComfyUI 的形式才是這個方向形成生產力的未來。

以上就是 UI 設計師需要掌握的運營設計技能的分享,只要愿意系統去學習就并沒有你們想象中那么困難,這些能力和拓展的實踐、認知也會為你們站到更高的層次提供巨大的幫助。

專欄作家

酸梅干超人,微信公眾號:超人的電話亭,人人都是產品經理專欄作家。專注于UI交互設計領域。

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題圖來自Unsplash ,基于 CC0 協議

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