游戲化設計在非游戲產(chǎn)品該如何實踐?
從孩童時代起,游戲就一直伴隨著我們的成長。從小時候的丟沙包、跳皮筋(好吧,暴露了年齡)到長大后充斥在互聯(lián)網(wǎng)世界中的各種PC游戲,尤其到了如今的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,相信每個人的手機中多多少少都會有那么幾個游戲。
為什么游戲可以伴隨我們成長并且不會退出歷史舞臺呢?好的游戲設計通過滿足玩家的各種心理,讓玩家可以始終停留在虛擬的游戲時間中無法自拔。
通過對用戶的心理以及游戲化設計的分析研究并將其應用到非游戲產(chǎn)品當中,這樣的方式已經(jīng)被越來越多的產(chǎn)品所實踐,那么作為產(chǎn)品經(jīng)理的你了解游戲化設計么?是否已經(jīng)將游戲化設計應用到你的產(chǎn)品當中了呢?通過接下來的內(nèi)容,你會了解什么是游戲化,以及游戲化在非游戲產(chǎn)品當中是如何實踐的。
1.游戲化
游戲化是指將游戲思維運用到非游戲產(chǎn)品的設計、運營過程當中,指在非游戲情景下應用游戲元素和游戲化設計。產(chǎn)品的游戲化設計以及游戲化運營機制,可以有效的提升用戶的使用體驗、提高用戶粘性、激發(fā)用戶活躍度并且制造更好的產(chǎn)品口碑傳播。
2.游戲化三要素
2.1游戲元素
一款游戲是由眾多游戲元素組成的,如人物裝備、屬性、等級、排名這些都是游戲元素中的一部分,游戲化就是將游戲元素加入到產(chǎn)品設計和運營當中,讓用戶體驗到游戲元素帶來的體驗與激勵。
2.2游戲化設計
游戲化設計為了提高產(chǎn)品游戲化的可玩性、挑戰(zhàn)性和持續(xù)性,讓用戶在體驗過程中激發(fā)起活躍度、持久度。
2.3非游戲場景
非游戲化產(chǎn)品和游戲產(chǎn)品的不同在于產(chǎn)品的具體使用場景,非游戲場景指的是用戶日常使用產(chǎn)品過程中完成的操作、任務和目標。游戲化的思維就是通過游戲化設計將游戲元素整合到非游戲場景當中,從而給用戶更好的使用體驗與參與熱情。
3.游戲化設計金字塔
3.1激發(fā)力
激發(fā)力即激發(fā)用戶參與并持續(xù)參與的源泉,是用戶參與游戲化場景的動力。
5 種游戲化設計激發(fā)力
- 約束,對用戶行為和操作進行一定的限制
- 情感,好奇心、競爭、幸福感等各種用戶心理
- 敘事,一致連續(xù)的故事情節(jié)
- 進展,用戶成長和發(fā)展軌跡
- 關系,社交互動、利己或利他行為
3.2游戲化機制
游戲化機制指用戶在產(chǎn)品游戲化場景中的實現(xiàn)方式,通過游戲化機制的搭建,讓用戶在產(chǎn)品游戲化場景中按照既定規(guī)則和流程完成游戲化體驗。
10種游戲化機制
- 挑戰(zhàn),通過某些行為完成產(chǎn)品設定的既定目標,如21天XX計劃
- 機會,讓用戶可以隨機性獲取某些利益,如什么值得買簽到輪盤抽獎
- 競爭,戰(zhàn)勝他人,如通過完成某項任務和好友PK
- 合作,和他人協(xié)作,通過合作完成某項任務或目標
- 反饋,根據(jù)用戶使用情況及表現(xiàn)進行有效、及時的反饋
- 資源獲取,獲取有用或值得收藏的東西
- 獎勵,通過行動和成就獲得的福利
- 交易,用戶間的交易,包含虛擬物品、資產(chǎn)等方式
- 回合,不同用戶輪流參與
- 獲勝狀態(tài),顯示最終的結(jié)果
3.3游戲組件
游戲組件即游戲化的具體表現(xiàn)形式或工具,將游戲組件引入到非游戲化產(chǎn)品設計、運營當中,提高用戶的游戲化體驗。常用的游戲化組件有以下幾種:
成就、頭像、徽章、收集、內(nèi)容解鎖、贈予、排行榜、等級、點數(shù)、任務、社交網(wǎng)絡、團隊合作、虛擬物品
3.4整合
將游戲化的組件按照游戲化機制,構(gòu)建成可以有效激發(fā)用戶主動、積極參與的表現(xiàn)形式,達到非游戲化產(chǎn)品游戲化的目的。
在進行游戲化設計時,并非將所有的組件、機制都應用到你的產(chǎn)品當中,而是根據(jù)你的產(chǎn)品目標、用戶群體類型,有針對性的將游戲化組件與游戲化機制進行自由組合,從而形成激發(fā)力,達到游戲化目標。
4.游戲化設計方法論
4.1明確產(chǎn)品目標,商業(yè)目標
產(chǎn)品的游戲化總是伴隨著一個設定的目標而產(chǎn)生的,比如提高用戶使用產(chǎn)品的活躍性、提高用戶粘性,或者通過游戲化提高產(chǎn)品的傳播、口碑。在進行游戲化設計前,先明確目標再有針對性的進行游戲化設計。
4.2規(guī)劃用戶行為
根據(jù)你的目標,確定需要培養(yǎng)或鼓勵用戶的哪些行為習慣,用戶行為是完成上面提到的目標的有力支撐。比如你希望提高產(chǎn)品的活躍性,就需要讓用戶每天登陸、使用產(chǎn)品。再比如你希望提高產(chǎn)品的變現(xiàn)能力,那么就需要通過游戲化提高用戶點擊購買或付費的轉(zhuǎn)化率。
根據(jù)你的目標規(guī)劃用戶行為,從而有針對性的進行游戲化設計。
4.3用戶劃分,不同用戶玩游戲有不同的目的
游戲研究員巴特爾將游戲玩家分為四類:成就家、探險家、社交家以及殺手。將這四類用 戶映射到非游戲化產(chǎn)品當中,可以演變成為榮譽心強的用戶、熱衷于嘗鮮的用戶、喜歡和朋友互動的用戶和渴望勝利的用戶。
每一類用戶都有自己的行為偏好,根據(jù)用戶目的不同,選擇有針對性的游戲化手段,才能取得意想不到的收獲,正如《需求》一書作者提到的,偉大的需求六要素一樣,要針對目標用戶做到差異性,讓每一類用戶得到符合各自期望的體驗。
4.4制定游戲周期
所有的游戲都有一個開始,同時也有一個結(jié)束。用戶的產(chǎn)品使用周期也同樣符合這個規(guī)律,從使用產(chǎn)品開始,伴隨著一系列的流程后總會到達任務完成的終點。
周期的實現(xiàn)方式往往是通過進階的形式,在游戲當中最明顯的表現(xiàn)形式就是用戶在游戲中角色的等級,如魔獸世界,從1級到100級,通過每一級的提升,讓用戶在游戲周期中得到相應的游戲體驗。針對于非游戲化產(chǎn)品來說,很多產(chǎn)品也針對用戶在產(chǎn)品中可以完成的體驗或權(quán)限,進行了等級機制的設計,用戶通過簽到、點評、評論等各種方式進行升級,以獲取在產(chǎn)品使用過程中不同的使用體驗。
4.5不要忘記樂趣
通過對游戲界玩家行為分析研究,發(fā)現(xiàn)了關于游戲的四種樂趣
- 挑戰(zhàn)樂趣,通過挑戰(zhàn)或解決難題得到的樂趣
- 放松樂趣,休閑享受的樂趣
- 實驗樂趣,通過新的嘗試或體驗得到的樂趣
- 社會樂趣,通過與他人的互動得到的樂趣
不同的產(chǎn)品目標不同,不同的用戶群體希望通過產(chǎn)品得到的體驗也不同,在非游戲化產(chǎn)品的游戲化設計時,也要關注用戶通過產(chǎn)品得到的樂趣,根據(jù)產(chǎn)品目標、用戶體驗有針對性的做產(chǎn)品的游戲化設計。
5.非游戲產(chǎn)品游戲化設計實踐
在游戲化設計實踐中,我們拿“什么值得買(張大媽)”進行復盤,什么值得買是一款以用戶UGC為主的購物推薦社區(qū)產(chǎn)品,通過用戶推薦、用戶購買及使用體驗文章等形式,提供購物推薦,成為目前國內(nèi)品質(zhì)消費、決策推薦型產(chǎn)品中的佼佼者。
5.1游戲化目標
通過產(chǎn)品的定位可以發(fā)現(xiàn),什么值得買以UGC內(nèi)容為主,產(chǎn)品的好與壞就取決于用戶的數(shù)量、用戶活躍性以及UGC數(shù)量。所以在游戲化設計時,什么值得買希望通過游戲化設計提升產(chǎn)品本身內(nèi)容的產(chǎn)出量以及用戶的活躍度。
5.2游戲化設計
明確了產(chǎn)品目標后,就可以根據(jù)目標有針對性的規(guī)劃用戶行為,判斷用戶的哪些行為會影響產(chǎn)品目標的達成。
作為一個消費推薦社區(qū),用戶的活躍度、內(nèi)容產(chǎn)出是很重要的行為指標,同時對用戶的行為作出獎勵,也是對用戶忠誠度、粘性的一種反饋。在什么值得買中,針對用戶行為的游戲化設計主要有以下幾個方面:
5.2.1用戶體系
通過上圖可以看出,什么值得買通過積分、經(jīng)驗、金幣以及威望四種游戲化組件構(gòu)成了用戶體系系統(tǒng),通過對不同行為所得到不同獎勵制度的說明,引導用戶積極參與其中??梢钥闯鲠槍τ诋a(chǎn)品的核心功能:有效爆料和原創(chuàng)文章發(fā)布,什么值得買在用戶激勵方面給出了很大的獎勵,在所有列出的用戶行為當中可以算作最高的。這也是通過激勵來刺激用戶多爆料、多原創(chuàng),從而是產(chǎn)品沉淀更多的內(nèi)容和有價值的信息。
5.2.2簽到有獎
在用戶簽到環(huán)節(jié),采用了抽獎的方式,獎品當中既有虛擬物品也有實物,如電視、購物卡等,通過實物獎品激勵用戶積極簽到,提高用戶的活躍度。雖然大家都知道獲得電視的幾率很小,但是這種隨機贏取的游戲機制還是會讓更多的用戶每天積極登陸產(chǎn)品進行簽到。
5.2.3用戶激勵
為了激勵用戶積極參與產(chǎn)品內(nèi)容發(fā)布、爆料以及活躍度,什么值得買用虛擬財產(chǎn)的方式給給予了用戶一定的獎勵,如金幣、碎銀子、積分。
那么單純的虛擬財產(chǎn)并沒有任何價值,只有將虛擬財產(chǎn)通過一定方式轉(zhuǎn)化成實際獎勵,才能更大程度激發(fā)用戶參與的熱情。在這里,什么值得買通過“幸運屋、我的禮包、優(yōu)惠券、禮品兌換”四種方式,讓用戶可以將通過自己努力得到的虛擬財產(chǎn)轉(zhuǎn)化成對自己有意義的東西。
當然在這其中有一些是直接可以進行兌換的,也有一些是憑運氣才能得到的,但是無論哪種,它們都讓用戶得到了實惠,讓用戶知道他們在產(chǎn)品中進行的某些努力并不是沒有價值的。
打造一款風靡全球的游戲很難,同樣將游戲化設計應用到非游戲場景當中的難度也很大,現(xiàn)有的產(chǎn)品在游戲化設計當中無外乎通過較為大眾的等級、積分、成就的方式去打造。這些只是游戲化設計中最基礎的內(nèi)容,如何才能將游戲化設計思維更多的、更深入的應用到非游戲化場景當中呢?除了了解游戲化設計的基本知識外,還要了解你的用戶、了解你的產(chǎn)品,只有將這三者結(jié)合起來,才能打造讓用戶更上癮的產(chǎn)品。
#專欄作家#
記小憶,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作者,野蠻生長的產(chǎn)品經(jīng)理,運營商大數(shù)據(jù)產(chǎn)品實踐者,擅長從0-1搭建產(chǎn)品經(jīng)理知識體系。公眾號:PM龍門陣,歡迎交流~
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可是落到實地 游戲化能干些什么具體工作呢,,,,
有沒有了解游戲化設計的基本知識的渠道或者書籍推薦一下?
游戲化思維、游戲改變世界這兩本
非常感謝哦,正在看你的公眾號,我最近也在設計一個促活的小游戲,這篇文章真是一股清流,非常感謝。
感覺還不錯的樣子??
游戲拆解那塊好抽象,能舉幾個栗子么
你說的具體是哪一塊呢?