設計師應該多玩游戲
除了工作,設計師不妨利用業(yè)余時間多玩玩游戲,聽起來會浪費時間,其實玩游戲也可以作為一種學習方式。
1.與移動設備交互設計相比,游戲設計的理論更加完善。早期移動端交互知識匱乏,我通讀了網(wǎng)頁設計資料。設計都是相通,只是表現(xiàn)形式不一樣而已,學校學的工業(yè)設計方法也可以搬到交互設計領域中。在移動領域,游戲是最早掙錢的,熱門APP里有一半是游戲,這是競爭激烈并且能掙錢的領域,設計方法和理論會相對完善些。
2.很多交互率先應用在游戲領域,比如體感。與APP相比,游戲的交互更形式更為豐富,游戲玩家為了樂趣,更愿意接受新鮮事物和付出學習成本。看看游戲如何做用戶引導,如何使用三軸陀螺儀等傳感器(如iPad版兄弟連)和多指操作增強游戲的樂趣。
3.游戲的美術技法更強。很多游戲的主美待遇高于APP設計師,美術功底很深厚,尤其是手繪能力。多看看游戲的界面,也能刺激設計師的表現(xiàn)欲望和審美能力,比如保衛(wèi)蘿卜。游戲多,表現(xiàn)顯示也更多樣化,游戲領域也有極簡設計,比如iPad版OLO。
4.產(chǎn)品思路也相通。游戲關注玩家第一次玩前幾十秒的流失率,同樣需要關注用戶體驗,設計關卡和增加故事性誘導玩家長期玩下去,這和APP的產(chǎn)品思路有一定相似之處。
5.為了研究用戶心理,流行的事物一定要關注。微信游戲如何增加玩家之間互動提升用戶粘度,利用每周排名刺激玩家的攀比心理,為什么把《捕魚達人》搬到移動端會火呢?產(chǎn)品功能和交互形式會過時,用戶心理卻不會。
6.運營方式更多。做產(chǎn)品不一定只關注移動領域,傳統(tǒng)的消費領域(餐廳和超市等)都有可借鑒之處,比如如何提高消費者人數(shù),如何拉回頭客,如何提到人均消費。iPad諾曼底讓用戶下載其他APP或觀看廣告視頻的方式換取游戲道具,F(xiàn)iled Runners2和植物大戰(zhàn)僵尸2如何吸引用戶付費。
7.實在不喜歡玩游戲,關注工業(yè)設計、平面設計或者攝影也可以,總之設計需要觸類旁通,多向傳統(tǒng)設計領域?qū)W習。交互入行容易,設計底子不夠,工作3-4年都會遇到瓶頸,只會一些交互原則是遠遠不夠的。
文章來源:曉生-個人博客
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