初創(chuàng)企業(yè)產(chǎn)品規(guī)劃:技術(shù)流?商業(yè)流?營銷流?

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產(chǎn)品規(guī)劃是產(chǎn)品流程中非常重要的環(huán)節(jié),規(guī)劃沒做好,會直接影響后續(xù)的產(chǎn)品設(shè)計和上市后的表現(xiàn)。本文分析了產(chǎn)品規(guī)劃的三個流派,你們屬于哪一種呢?

經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型期,大部分行業(yè)都過得比較艱辛,尤以初創(chuàng)型企業(yè)更為艱難,資金有限,如果無法快速形成資金流等待初創(chuàng)公司的只有消亡,因此初創(chuàng)企業(yè)在做產(chǎn)品規(guī)劃的時候就變得極為謹(jǐn)慎,但是初創(chuàng)型企業(yè)在前期做產(chǎn)品規(guī)劃的時候往往會陷入技術(shù)流派、商業(yè)流派和營銷流派的選擇陷阱之中。

技術(shù)流?商業(yè)流?營銷流?

這并非是選擇恐懼癥,因為這決定著企業(yè)的生死存亡,而選擇哪個流派作為初創(chuàng)企業(yè)產(chǎn)品規(guī)劃的決策往往和創(chuàng)始人的背景息息相關(guān),如果創(chuàng)始人是技術(shù)出身往往投身于技術(shù)流派, 如果創(chuàng)始人是投融資行業(yè)或運(yùn)營出身往往會投身于商業(yè)流派,當(dāng)然如果是銷售、市場或者營銷出身自然會以營銷流派為初始產(chǎn)品的核心。

單純的以創(chuàng)始人背景選擇初創(chuàng)產(chǎn)品流派,這樣的選擇就一定是正確的嗎?

小編認(rèn)為在這里先畫個問號吧。在“大眾創(chuàng)業(yè),萬眾創(chuàng)新”的時代背景下,創(chuàng)業(yè)公司如雨后春筍般冒了出來,經(jīng)歷了時間和市場的磨礪又如秋風(fēng)掃落葉般消亡,很多初創(chuàng)公司在選擇初期產(chǎn)品的道路上陷入了這個陷阱而最終敗給了自己。

那么,初創(chuàng)企業(yè)該如何規(guī)劃設(shè)計初期產(chǎn)品呢?

一、優(yōu)點分析

首先我們來看看這些流派的優(yōu)缺點:

技術(shù)流優(yōu)點:

1.行業(yè)門檻高,初創(chuàng)企業(yè)追求技術(shù)流往往會追求極致的技術(shù)邏輯和體驗,這類產(chǎn)品往往會以較高的門檻面世,尤其當(dāng)創(chuàng)始人是技術(shù)開發(fā)背景,對技術(shù)技巧的極致追求也是塑造其較高門檻的核心。

2.站在技術(shù)開發(fā)最前沿,技術(shù)流派的產(chǎn)品規(guī)劃設(shè)計會追求最先進(jìn)最前沿的技術(shù)開發(fā)模式,一般會用相對較短的周期實現(xiàn)行業(yè)標(biāo)桿幾年甚至十幾年的技術(shù)成果。

3.客戶體驗度高,技術(shù)流派都是以最前沿技術(shù)為規(guī)劃設(shè)計核心的,而前沿技術(shù)往往是以客戶體驗度發(fā)展而來的,所以相對客戶體驗較高。

商業(yè)流優(yōu)點:

1.融資速度快,商業(yè)流最大的優(yōu)勢是站在風(fēng)口順應(yīng)投資人想法,可以以最短的時間獲取融資,助力企業(yè)未來的發(fā)展,短期內(nèi)即可獲得快速發(fā)展。

2.解決行業(yè)/用戶痛點,任何一個商業(yè)模式存在的價值都是以解決行業(yè)或者目標(biāo)客戶痛點,商業(yè)流是為了改變一個行業(yè)或一種生活習(xí)慣而存在的,驅(qū)動時代發(fā)展的動力。

3.順應(yīng)未來發(fā)展,任何被市場接受和認(rèn)可的商業(yè)模式完全體都是為了順應(yīng)未來發(fā)展而規(guī)劃的。

營銷流優(yōu)點:

1.快速引流,快速盈利讓企業(yè)存活下來,營銷型產(chǎn)品規(guī)劃設(shè)計的核心是引流和快速盈利,盈利能力決定初創(chuàng)型企業(yè)的發(fā)展存活。

2.產(chǎn)品自造血,平臺型產(chǎn)品的規(guī)劃重點是“自造血”,如果沒有自主造血的能力,那么平臺的生命周期將會極大程度的降低,因此初創(chuàng)企業(yè)初期裂變型“自造血”營銷產(chǎn)品規(guī)劃是其商業(yè)價值的根本,拼多多的砍價式裂變模式就是營銷流產(chǎn)品規(guī)劃的一種,這也是如今拼多多能夠與淘寶京東并立的關(guān)鍵。

3.從0到1的關(guān)鍵,不管是商業(yè)流還是技術(shù)流的初期產(chǎn)品規(guī)劃都躲不開如何從0到1的魔咒,營銷型產(chǎn)品規(guī)劃恰恰是解決從0到1的關(guān)鍵,網(wǎng)約車平臺剛開始運(yùn)作的時候需要解決車和客戶的問題,這就涉及一個先有雞還是先有蛋的問題,有車無客戶是死,有客戶無車也是死,這個時候該怎么辦?車很難操作,因為這是網(wǎng)約車平臺的基礎(chǔ),但是客戶卻可以,所以產(chǎn)品規(guī)劃中的“做客戶”就解決從0到1的關(guān)鍵。

二、缺點分析

其次我們來看看這些流派的缺點有哪些?

技術(shù)流缺點:

1.開發(fā)周期和成本高,極高的行業(yè)門檻,往往需要較長的開發(fā)周期,其次對技術(shù)能力的要求也是極高的,所以追求高門檻對資本和時間的要求會比較高。

2.底層積累不足,單純技術(shù)流往往是按照技術(shù)的思維定式思考問題的,而一個產(chǎn)品開發(fā)往往是經(jīng)過大量實踐獲取的最終定論,對市場數(shù)據(jù)的不了解和對目標(biāo)用戶的不熟悉往往造成追求的前沿技術(shù)不被市場認(rèn)可。

3.競爭力不足,因為技術(shù)流很多所謂的高門檻往往是根據(jù)自己的經(jīng)驗積累而來,而經(jīng)驗積累都是在成熟企業(yè)獲取的,此所謂踩著巨人的肩膀,但是踩著巨人的肩膀就一定能成功?在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)來說答案是否定的,因為在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)巨人是會成長的,而且其各方面資源整合能力要遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于初創(chuàng)型企業(yè),所以單純的模仿很難在未來競爭中立足。

4.客戶體驗度差,在優(yōu)勢的時候出現(xiàn)了客戶體驗,為什么在缺點也出現(xiàn)客戶體驗?其實真的是一把雙刃劍,前沿技術(shù)是為了提升客戶體驗,但是很多技術(shù)并不懂客戶不懂市場,往往開發(fā)出來的東西完全是按照技術(shù)邏輯規(guī)劃設(shè)計,而不是用戶思維邏輯進(jìn)行規(guī)劃設(shè)計,所以客戶體驗度很差。

商業(yè)流缺點:

1.風(fēng)口不見得適應(yīng)所有行業(yè),以融資為目標(biāo)的風(fēng)口商業(yè)模式,有一些僅為了貼合概念而生,比如當(dāng)初的共享汽車,以貼合共享概念,現(xiàn)在還能見到共享汽車么?這就充分說明了風(fēng)口不適應(yīng)多有行業(yè)。

2.偽需求或非實際痛點,快遞柜當(dāng)年作為快遞終端,解決了客戶不在家寄存的痛點,但其系統(tǒng)設(shè)計和規(guī)劃并沒有明顯降低快遞員的工作量,而且快遞員為了方便根本不管客戶是否在家直接寄存快遞柜,對客戶快遞服務(wù)不但沒有變好感覺更差了,當(dāng)以菜鳥驛站為核心的代收代送點興起,快遞柜基本淪為了落灰的擺設(shè),所以快遞柜并沒有從根本上解決雙方的實際痛點,其存在的價值也成了偽需求。

3.產(chǎn)品規(guī)劃周期和資本投入大,要改變一個行業(yè)或者一個生活習(xí)慣,其投入往往是巨大的,不管是資金成本還是時間成本都是非??捎^的,所以資源不足的初創(chuàng)型企業(yè)很難支撐這么大的投入,很多都倒在了改變世界的路上。

4.從0到1的困境,很多創(chuàng)業(yè)者思考商業(yè)模式過于樂觀,往往只看到未來的理想狀態(tài)而忽略了從0到1的實現(xiàn)路徑在哪?可以說從1到10很簡單,畢竟商業(yè)模式已經(jīng)走通了,但是該如何實現(xiàn)從0到1成為了商業(yè)流最大的問題和困難。

營銷流缺點:

1.營銷有一個銷的屬性,前期更注重的銷售額和利潤,互聯(lián)網(wǎng)時代的銷售往往追求薄利多銷,很多初創(chuàng)型企業(yè)為了生存過分強(qiáng)調(diào)利潤率,往往會造成大量的客戶趨之若鶩,不但形成不了龐大的利潤還造成了用戶數(shù)量的降低,無異于殺雞取卵的模式。

2.忽略基礎(chǔ)積累,數(shù)據(jù)的積累是一個長期的過程,前期僅以營銷策略、引流和盈利為核心,而這些因素所積累和塑造的數(shù)據(jù)才是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)最應(yīng)該關(guān)注的,也是平臺型產(chǎn)品改版優(yōu)化的核心。

3.忽略資源調(diào)動能力,營銷流產(chǎn)品規(guī)劃往往是以高流量為核心設(shè)計,而大量的流量帶來的是很多不確定性因素的影響,如產(chǎn)品是否能夠承接?運(yùn)營團(tuán)隊是否能夠承接?資金調(diào)動和資金流是否順暢等等,所以高流量帶來的不確定性也很多,比如拼多多依靠裂變產(chǎn)品獲取了高流量但是其初期服務(wù)體驗卻很差。

4.對商業(yè)模式驗證比較偏頗,大流量意味著各色人都來體驗,眾口難調(diào)成為最大的問題,該堅持的該放棄的往往就在取舍之間,所以很難界定哪個是商業(yè)模式改進(jìn)或者規(guī)劃下一階段的核心訴求。

三、初創(chuàng)企業(yè)的產(chǎn)品規(guī)劃,怎么做?

最后,該如何做初創(chuàng)企業(yè)的產(chǎn)品規(guī)劃呢?

技術(shù)流、商業(yè)流和營銷流任何一個初創(chuàng)企業(yè)初期產(chǎn)品規(guī)劃的流派均存在其優(yōu)缺點,那么該如何設(shè)計初期產(chǎn)品才能讓企業(yè)規(guī)避這些流派的缺點發(fā)揮優(yōu)點獲取良性發(fā)展的路徑呢?

1)明確商業(yè)模式實現(xiàn)路徑,商業(yè)模式完全體或者相對完全體在創(chuàng)業(yè)初期的規(guī)劃設(shè)計中就已經(jīng)形成,但是我們要找到實現(xiàn)的路徑和劃分實現(xiàn)的階段,尤其要找到從0到1這個階段要實現(xiàn)的路徑,根據(jù)路徑規(guī)劃產(chǎn)品是技術(shù)流派還是營銷流派。

2)根據(jù)現(xiàn)有能調(diào)動的資源,現(xiàn)有資源包括但不限于資金、技術(shù)、團(tuán)隊、人脈等等,整合這些資源找到最快實現(xiàn)從0到1的方式,根據(jù)此方式進(jìn)行初創(chuàng)期的產(chǎn)品規(guī)劃。

3)根據(jù)時間,也許這個“時間”讓很多人摸不到頭腦,其實直白點就是生命周期或者死亡周期,只是覺得生命周期或者死亡周期都不太好,畢竟創(chuàng)業(yè)企業(yè)很避諱這個,但是這個“存活時間”恰恰決定著初創(chuàng)型企業(yè)是否能在這個周期內(nèi)存活下來并獲得發(fā)展,那么這個“時間”又是如何限定的呢?

  • 錢的時間,直白點就是創(chuàng)業(yè)者你有多少資金,能夠使用多久,在這個時間段內(nèi)就必須要達(dá)到什么程度才能存活,根據(jù)這些推算出你能消耗的時間有多少,當(dāng)然這個時間點萬不可將最后一分錢耗盡作為時間終點。
  • 產(chǎn)品開發(fā)周期,產(chǎn)品的開發(fā)周期決定著產(chǎn)品投放市場的速度,其次就是可復(fù)制性的時間,因為一旦在被復(fù)制前未得到有效發(fā)展,那么等待你的可能就是消亡。
  • 市場周期,市場對一個產(chǎn)品的接受程度也是有時間可言的,尤其初期投放市場的這個時間和周期是最為關(guān)鍵的,如果不能一炮二紅,那么下一個周期能否到來將變得很關(guān)鍵,如果選擇循序漸進(jìn)的市場周期,也需要規(guī)劃好沉淀期和爆發(fā)期,因為每一步都需要實際的數(shù)據(jù)支撐。

4)優(yōu)先思考從0到1的產(chǎn)品規(guī)劃,任何商業(yè)化產(chǎn)品都避免不了從0到1,如果在沒思考好如何從0到1那么就不要盲目的規(guī)劃設(shè)計和開發(fā)產(chǎn)品,因為就算開發(fā)出來也是廢的,所以個人建議初創(chuàng)型企業(yè)在規(guī)劃設(shè)計初期產(chǎn)品的時候要多次進(jìn)行從0到1的推演,根據(jù)市場、用戶等決定因素進(jìn)行多次推演,如果不能走通萬不可盲目進(jìn)行規(guī)劃設(shè)計階段。

綜上所述,初創(chuàng)型企業(yè)初期產(chǎn)品規(guī)劃的核心是活著,活下來和更好的發(fā)展,每個企業(yè)的情況不同,所需要選用的策略自然也就不同,最關(guān)鍵的還是資源整合能力和調(diào)動資源的能力,根據(jù)資源分階段分流派規(guī)劃產(chǎn)品,小步快跑和大跨步飛躍都是實現(xiàn)的方法和技巧,所以初創(chuàng)企業(yè)初期產(chǎn)品規(guī)劃唯一明確的就是根據(jù)自身情況將資源、時間和從0到1的路徑進(jìn)行不斷地推演,找到能讓自己生存和發(fā)展的步驟,再進(jìn)行產(chǎn)品規(guī)劃和開發(fā)。

專欄作家

北漠,微信公眾號:北漠聊數(shù)字互聯(lián)網(wǎng),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。資深互聯(lián)網(wǎng)人,專注于企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型、互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營、營銷、數(shù)據(jù)分析和產(chǎn)品規(guī)劃等領(lǐng)域。

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題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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