長文解析|降低認知負荷的七種設計策略

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心理學與設計的關聯度很高,不少產品中的功能設計,其實都有著心理學上的考慮。本文作者從7個要點出發,給大家分享了降低認知符合的七種設計策略希望可以幫到大家。

一、認知負荷與設計

理查德·布坎南(Richard Buchanan)是當今著名的設計思想家,在2005年發表的一篇文章中,他把交互設計定義為“通過產品的媒介作用來創造和支持人的行為”,明確指出交互設計的對象是行為。支配或促進行為發生的驅動力是復雜的,理性或非理性、內在或外在,如何在撲朔迷離的線索中形成對用戶行為的客觀認知,構成了UX設計中所謂的科學。

簡單來看,人的每個行為基本由4個節點構成,依次為感知、認知、決策、行為,設計師可逐個優化每個節點下的人機關系,最終推動用戶達成目標行為。然而,我們隨著設計的深入會發現,大量非理性行為難以預判,設計引導也常常不能獲得預期的行為響應。這是因為在抽象的節點之上,交織著動機、成本、場景、提示等復雜因素,因此我們需要從生物學、心理學和社會學等不同角度,挖掘這些外顯行為的內在規律,發現動作背后的意義,才能不斷提升設計的效能

在認知心理學和UX設計的交匯點上,認知負荷理論提供了一種視角,用以評估和優化用戶界面的可用性。認知負荷理論的提出,起源于心理學家喬治·米勒(George A. Miller)的研究,其1956年發布的論文《神奇的數字7±2:人類信息加工能力的局限》也許是心理學領域最具影響力的文章之一。

文章首次揭示了工作記憶(也稱短時記憶)的容量只有7±2,工作記憶是“信息加工模型”中的概念,可以簡單理解為大腦的“緩存”。

二十世紀中期,受到計算機工作原理和腦功能定位理論的共同影響,以符號加工為核心思想的符號主義理論逐漸興起,這一理論將人腦視為與計算機類似的信息處理系統,認為大腦由多個負責不同功能的模塊單元組成,工作記憶便是其中之一。

此后,Luck、Vogel、Nelson Cowan等人基于研究,又分別提出工作記憶的容量是4;不管是7±2還是4,大量實驗結論都足以說明人類認知資源的有限性。

當信息處理要求超出人的認知資源時,就會導致理解效率的降低,繼而影響一系列決策和行為,而這恰好是界面設計需要關注的重點。

接下來,我們通過“航天器控制面板”的演進歷程,進一步了解認知負荷理論在實際應用中的指導意義。

二、復雜的控制面板

20世紀六十年代,阿波羅(Apollo)登月飛船艙內,控制飛船的面板是集按鈕、開關和指示器于一體的復雜集合體,即使選拔的宇航員擁有優于常人的認知水平,面對復雜的控制面板仍然可能會犯錯,從而造成嚴重后果,特別是在緊急情況下,宇航員需要回憶大量操作序列和響應程序并作出正確的操作指令,此時過高的認知負荷意味著要付出生命的代價。

到了八十年代,航天飛機(Space Shuttle)的艙內開始引入圖形顯示器,取代部分傳統的指令輸入設備,盡管這一變革減少了一些認知負荷,但宇航員的認知挑戰依然存在。

2021年9月15日,SpaceX的Dragon飛船執行了首次純商業載人太空飛行任務,將四名普通人送入太空,由于飛船先進的自動化程序接管了大量工作,控制面板僅為三塊全觸控智能大屏和三十余個實體按鍵,宇航員可以將注意力聚焦于飛行任務本身,認知負荷大大降低,太空的大門由此向普通人敞開。

三、認知負荷過高的原因

回到日常,我們身處信息爆炸的時代,每天都需要與海量的數據和信息進行交互,認知超載成為常態,如何將界面和流程中的認知負荷管控在合理區間,是對UX設計師的巨大挑戰。

額外說明一點,相比認知負荷,設計師更常用“認知成本”或“認知門檻”這兩個詞,意思其實是一致的。

基于認知負荷的生成機制,交互界面中認知負荷過高的原因主要有3個:

  1. 信息量超過工作記憶容量:就是界面元素太多、太密了,需要處理的數據量超過了大腦工作記憶的生理上限,用戶需要花時間消化,因此出現認知卡頓,甚至當大腦遇到超負荷信息量,會自動停止認知,出現“宕機”。
  2. 信息難度超過認知能力:因為認知主體的技術性或是專業性,導致用戶無法輕易地理解這些信息。當然,個體之間的知識儲備和認知策略是不同的,對信息難度的判斷具有相當的主觀性。為了讓內容面向更廣泛的用戶人群,界面設計一般以低認知人群、低認知環境為基準,向下進行兼容。
  3. 注意資源分配不合理:多任務或多信息處理場景,如果內容模塊之間的差異化過大,用戶面對的內容具有更高的不可預期性,導致處理信息時已有認知經驗無法復用,而注意資源的調用則一直處于高位運轉狀態。就像在直線、拐彎、爬坡、陡降不規則分布的山路,注意力需要高度集中,但長時間地駕駛很容易疲勞,反應不及就會發生危險。

認識到認知負荷過高的各種成因,我們便能夠更有針對性地采取設計措施來有效管控認知負荷。接下來,我將通過較長篇幅詳細介紹七種界面設計策略,這些策略分別應對不同的認知負荷成因,大家可以有選擇的進行閱讀。

四、信息量超過工作記憶容量

1. 簡化

由于人類大腦的處理能力有限,我們在漫長的進化過程中早已發展出各種“簡化機制”。比如我們喜歡列清單、貼標簽;在安排時間時,我們傾向于使用整點或半點而不是具體到分鐘;在向他人解釋復雜概念時,常用“大致”、“大概”、“簡而言之”等表達來簡化信息。因此當我們遇到難以應對的認知負荷時,簡化幾乎是我們生理的第一反應。

對于設計師而言,提前幫助用戶簡化信息,以減輕其認知負荷,成為一項關鍵的技能。

然而,簡化設計不僅僅是刪除,也不是追求最少化,更不是簡陋。

由于復雜事實的客觀存在和簡單與否的主觀感受,簡化設計始終是一種基于眾多前提下的篩選和提煉,無法迎合所有人或適用于所有情況。

用簡化來掌控注意力遠比我們想象的復雜,如查理·芒格所言:簡單是長期努力工作的結果,而不是起點。從設計師的角度可以這樣理解這句話,為了得到“簡單”的結果,需要深入掌握內容,精確理解用戶訴求,并熟練運用各種簡化策略,這些前期工作無疑是復雜的、充滿挑戰的。另外,我們還必須接受簡化過程中可能帶來的“反噬”,即不得不犧牲一些細節的準確性。

例如,最常見到的“太陽系行星示意圖”,雖然清晰展示了天體的相對位置,但未能精確表達它們的實際運行軌跡,還有,太陽系在圍繞銀河系中心做橢圓運動,太陽系與銀河系有大約 60°的夾角,銀河系還在向其他星系靠近,這些真實存在在三維空間的運行細節,在簡化后的示意圖中沒有任何詮釋說明。

那示意圖是不準確的嗎?

仍然準確,考慮到受眾的認知水平,科普工作者通過對太陽系空間進行簡化、二維化,主動刪掉大量真實但無益于認知目標的細節,以此來確?!坝心男┬行恰薄靶行堑呐判颉钡群诵男畔⒌膫鬟f。

換個角度,如果圖表受眾是天體科學家,他們的研究過程追求的是準確性,真實的細節就變得至關重要,此時簡化版示意圖就是不準確的、沒有價值的。

所以,當復雜的“事實”擺在面前,不要匆忙著手設計,永遠先關注人,基于人的認知水平和認知目標,來確定強調哪些“事實”、呈現什么“細節”,從而簡化時應該忽略什么也就清晰了。

提到簡化,大家想到最多的還是刪除,但對于很多復雜的功能或訴求,越刪除越沒有出路,要想實現簡單的體驗,重點不在“減”,而在于”騰挪”。用更復雜來環緩解復雜才能體現設計師就地解決難題的決心,而非“一刪了事”尋求暫時的界面“安寧”。下面將會介紹4種設計中常用的簡化策略,除了刪除,分別還有組織、隱藏、轉移:

  1. 刪除:就是去掉所有不必要的內容,減到不能再減,確保用戶不被多余的功能、視覺元素、文字分散注意力,而“刪繁就簡”的難點在于如何判斷“必要或不必要”,要傾聽用戶聲音但不要盲從,取悅所有用戶是不可能的,專注于核心用戶的核心任務。
  2. 組織:按照有意義的標準將內容進行合理分類,并創建清晰的視覺層次結構。在沒有組織的頁面中,查找某個內容時必須要查看界面中的每一項信息,而信息被有規律的組織后,用戶只需找到相應組塊進行識別認知,更加便捷高效。除內容邏輯的組織外,也要充分發揮視覺組織的作用,兩者結合達到最強效力。
  3. 隱藏:把那些非核心但必要的內容隱藏在便于訪問的位置,僅在需要時展現,這樣既可以有效減少界面干擾,保持簡潔,又能保護功能、內容的完整性。比如圖片編輯軟件,基礎編輯工具直接顯示在主界面,高階功能則隱藏在下拉菜單中供用戶訪問。
  4. 轉移:將一些復雜的操作或較少使用的功能轉移到其他界面或模塊,當前區域只保留最核心功能,通過這種方式,將復雜性從當前區域轉移出去。但轉移復雜性可能會額外引入其他復雜要素,此時就需要提供足夠的提示和用戶支持。

以上4種策略往往是相互交織和影響的,可以根據具體需求靈活組合使用,下面我們以復雜的“地鐵線路圖”為例,來觀察簡化策略的設計實踐。

地鐵線路圖,每天指引數十萬甚至上百萬乘客高效乘車,隨著城市地鐵系統的不斷擴張,線路和站點的數量越來越多。

例如,上海地鐵目前擁有超過20條線路和508個站點,紐約則有36條線路和472個站點??茖W合理的線路圖設計對于地鐵的高效運行至關重要。

20世紀初,地鐵線路圖承襲傳統地圖的設計理念,追求地理位置的精準表達,圖中呈現出復雜的線路轉折、穿插甚至重疊,認知負荷大幅增加,對乘客而言,難以快速識別往返路徑、換乘站點等關鍵信息。

直到20世紀30年代,英國倫敦地鐵信號辦公室的工程測繪員哈利·貝克(Harry Beck),對地鐵線路圖進行了革命性的重繪,引起廣泛好評,貝克的設計理念便采用了上述簡化策略:

  • 直線化:首先拋棄不必要的位置細節,不過多標注街道、建筑,將曲折的軌道路徑統一使用“水平、垂直、45°角”三種形式來表現,僅顯示關鍵的方向變化。
  • 顏色編碼:為每條線路分配一個獨一無二的顏色,即使線路在圖中交叉或相鄰,用戶也能通過顏色輕松區分。
  • 聚焦線路:只顯示必要的站點名稱及圖例,某些指引信息則轉移至其他媒介或渠道,如票價、運行時間等,均不在線路圖中呈現。

就這樣,通過刪除(直線化)、組織(顏色編碼)、轉移(聚焦線路)等策略的組合運用,地鐵線路圖的認知負荷大幅降低,乘客得以更快更準地建立線路感知,順暢出行,哈利·貝克的地鐵線路圖也因此成為簡化設計的經典案例,沿用至今。

2. 信息可視化

通過簡化處理便足以降低大部分認知負荷,而還有一些內容,僅僅簡化可能不夠,還需要進行信息可視化。信息可視化是一種更加高效的呈現策略,所謂一圖勝千言,它利用了人類大腦對于視覺信息極高的靈敏性,將復雜的內容進行前置分析與提煉(簡化策略),再通過圖形化的形式傳遞給用戶,極大提升了人們對信息的感知力和理解力。因此,信息可視化也可以看做是一種認知工具,該工具尤其適用于數據密集型的認知場景,常見的各類數據圖表就是信息可視化的一種表現形式,也稱數據可視化。

相較于文字,數據類內容往往更加繁多且冗雜,不僅要求用戶瀏覽、記憶數據本身,還需要抽絲剝繭,挖掘其中所反映的關系、聯系、趨勢等深層信息。

對非專業用戶而言,自行提煉和總結無疑既困難又耗時,需要投入相當的認知資源。

1786年,蘇格蘭工程師兼經濟學家威廉·普萊費爾(William Playfair)出版了開創性的著作《商業與政治圖解集》,書中使用44張圖表,詳細介紹了1700年至1782年間英國的貿易和債務情況,生動展示了這一時期的商業動態。其初衷就是希望通過簡單易行的方式傳遞信息,這樣“身居高位者或業務繁忙的商人,通過這些圖表就能獲得想要信息,無需大費周章去研究具體細節”,書中的曲線圖、柱狀圖以及餅圖讓海量數據中的“隱性”線索有了“顯性”表達的機會,也因此成為信息可視化歷史上重要的里程碑。

信息可視化的呈現形式除了數據圖表,還可以是地圖、列表,也可以是時間軸、信息圖。相關設計實踐已廣泛應用于很多領域,例如,媒體平臺搜狐、網易、36氪通過設立“數字之道”、“數讀”、“后浪研究所”等欄目,采用可視化手段幫助用戶迅速梳理復雜的社會熱點和事件進程。

與傳統紙媒不同,計算機技術支撐下的觸控屏幕,還可以結合動態交互技術實現更多樣的互動體驗,用戶沉浸其中一步步點亮內容的全貌。在平面設計領域,加入敘事主題的可視化設計,甚至能讓用戶產生情感共鳴。

單以降低認知負荷為目標,為確保信息可視化方案的有效性,設計時應重點關注4個基礎要素:

  • 圖形:圖形是信息可視化的基礎。設計前,首要任務是明確圖形需要傳達的核心信息,去除不必要的內容細節。然后,選擇恰當的可視化圖形,并根據內容需要適當地添加視覺元素。嚴格控制圖形復雜度,避免造成不必要的認知負荷,從而降低可視化的效果和意義。
  • 文字:確保文字清晰易讀,設計時要選擇合適的字體、合理的字號以及足夠的對比度,在數據類圖表中還應注意擺放角度。文字排版應在不同的設備終端都有良好的響應適配策略。
  • 顏色:顏色的核心在于傳遞信息,而不僅起到裝飾作用。區分不同類型的內容時選擇和諧的顏色組合,也可以有策略的使用顏色對比度以凸顯重點內容。當然,不應使用過多的顏色,否則會造成視覺混亂。
  • 交互:對于復雜的內容(尤其是數據),允許用戶與圖形進行交互可以極大增強體驗。比如,工具提示、數據篩選、縮放控制和視圖切換等功能,讓用戶從不同角度或不同層次加深對內容的認知。

3. 感官通道轉換

人類認知信息的途徑不限于視覺,還包括聽覺、觸覺、味覺和嗅覺。多模態學習理論認為,通過不同的感官通道接收和處理信息,可以更有效地解碼和編碼——也就是說,當信息量超過單一感官通道的認知上限時,轉換感官通道或同時使用多個通道可以顯著提升認知效率

以地圖APP為例,在進行常規的路線查詢時,界面會通過顏色對比、線條加粗等視覺手段,提供可視化路線方案。

但當用戶處于行進狀態時,比如正在駕駛汽車,視覺認知資源已全部用于前方路況的識別和判斷,此時聽覺通道處于相對空閑的狀態。

因此。許多人會選擇開啟語音導航,“在前方右轉”“保持當前車道”“100米后進入輔路”等一系列語音指令指引著駕駛者抵達目的地。

研究表明,人類對于聲音的感知時間僅需146毫秒,快于視覺的189毫秒,使得駕駛者能夠迅速接收指令并作出反應,更重要的是,由于無需頻繁查看屏幕,整個行駛過程變得更為安全,這進一步體現了感官通道轉換策略的應用價值。

相比如何運用“感官通道轉換”策略,判斷在什么情況下使用該策略可能更重要,梳理現有應用案例,以下幾種場景特別適合引入多感官的信息設計:

  • 多任務操作:如剛剛提到的駕駛汽車,還有更復雜的飛機、航空器的場景,多任務處理是常態,比如既要關注路況、空域狀況,還要接收各類指令以及運行狀態信號。設計師面臨的挑戰是如何在不增加認知負荷的情況下,借助多通道有效地分配認知資源,擴展出更多的工作記憶容量,提升用戶同時處理多源信息的能力。
  • 高壓決策:在需要快速做出反應的高壓或高負荷環境中,單一感官通道可能無法提供足夠快速的信息處理能力。例如,在緊急響應控制室或軍事操作中,視覺和聽覺的雙重信號可以加速反應時間,減少錯誤和遺漏的可能性,如通過閃爍燈光和緊急警報聲同時提醒操作員注意重要情況。
  • 沉浸體驗:在游戲設計和虛擬現實(VR)場景中,通過模擬視覺、聽覺甚至觸覺反饋,用戶會產生置身于真實環境中的奇妙體驗。例如,VR游戲中精細的三維環境配合立體音效和觸覺反饋設備(如VR手套或體感服),極大地提升了游戲的沉浸感和互動性。
  • 學習教育:聽、說、讀、寫、看這五項要素的聯動,幾乎是學習教育場景中的日常,教育者都明白,利用各個感官通道的認知優勢,可以幫助學生更好的吸收新的知識,理解復雜概念,對提升學習的效率和質量有很大幫助。

以上4個場景我們要分開來看,在需要營造沉浸體驗的場景,多感官通道設計的目的在于體現真實感,而教育學習場景,是借助多通道認知優勢,來增強知識點的吸收效果,所以兩者并非本文關注的重點。

UX設計師要特別留意的是,手頭產品是否存在多任務操作和高壓決策場景下認知負荷過高的情況,如果存在,轉換感官通道的設計策略可能是一個很好的解決方案。

五、信息難度超過認知能力

1. 提示

去年年初,大語言模型的殺手級應用ChatGPT”一夜爆火”,人們不僅驚訝于人工智能涌現出的驚人理解力和創造力,還有以對話框為核心的交互新范式,技術的革新催生了各種類型的AI應用,人們帶著好奇心爭相涌入,而面對新的技術、新的功能、新的交互方式,很多人無法對AI應用的功能與服務產生正確的認知,能做什么(功能范圍)?怎么使用(交互方法)?下一步是(流程步驟)?如果用戶沒有強烈的使用訴求,極有可能產生畏難情緒就離開了。針對產品功能自身難度帶來的認知挑戰,進行必要且有效的提示,對提升產品可用性和降低用戶流失非常重要。

提示,就是通過提供相關的線索或指引來幫助用戶理解復雜難懂的內容,確保體驗的順利進行。在說到簡化策略時,引導大家要做到減無可減,提示策略卻相反,而是要在本來內容的基礎上增加額外的信息,兩者并不矛盾,信息量和信息難度無法兼顧時,第一要義當優先解決信息難度的問題,而不是追求極致的簡化。

提示終歸也只是起到輔助理解的作用,設計時仍以最小化、輕量化為原則,不為用戶增添額外的認知負擔是提示設計的前提,避免反客為主。復雜專業的B端產品中,會提供詳盡完善的幫助文檔,而大多數的ToC應用顯然更希望用戶“上手即用”,所以往往會選擇輕量化的“新手引導”來完成這項任務,幾個簡單的文案與箭頭,只需兩三步便幫助用戶快速建立認知?!靶率忠龑А保ɑ蛐率纸坛蹋┦翘崾静呗缘囊环N典型應用,尤其在游戲和各類APP中廣泛使用,就像一個引路人,省去了自行摸索的時間。

站在降低認知負荷的角度來看,提示不再只是標題下的一行注釋小字,或者鼠標hover后彈出的小氣泡,凡是在用戶遇到認知困難時提供幫助的各種形式,比如剛剛提到的幫助文檔、新手引導,還有開屏引導,功能介紹彈窗,流程預覽浮層,都可以視為一種提示。以上種種形式,背后可能都有一系列豐富的設計方法論,僅靠一篇文章講清楚是不可能的。但有一個問題,希望引起大家的思考,就是如何系統的檢視現有產品的提示設計,因為在設計結束后或者上線后的日常,定期檢視有助于我們站在用戶視角,及時識別潛在的認知難點并提供幫助。

這里可以提供一個簡單的思路,供大家參考:

  • 細分認知需求:首先,大家可以將用戶的認知需求劃分為產品、服務、功能、元素四個維度。然后,明確各維度下都有哪些認知對象(如圖)。
  • 評估認知對象:結合產品特性與目標用戶的認知水平,分析哪些內容的認知負荷可能過高,評估增加提示的必要性;
  • 設計提示策略:選擇與認知對象相適應的提示形式、提示元素,并敲定提示的時機以及提示時長等細節。需要注意的是,查看提示是用戶權利,除非在重要緊急的情況下,用戶有權對提示進行關閉或跳過。

從宏觀到微觀,從整體到局部,層層推進檢視工作,盡可能的讓用戶在每個體驗階段都能看得懂、會使用、用的好。

2.預操作

預操作策略就是在實際執行任務前,預先模擬任務執行的過程,比如游戲中的新手任務、日常生活中的各種試玩試用,甚至是中高考前的模擬考,都屬于預操作策略的實踐案例。核心目的在于通過營造一個無風險或者低風險的環境,預先介紹、練習和模擬未來任務的關鍵步驟和挑戰,讓人們在實際面對任務時,已經具備了處理信息和執行任務所需的知識基礎和技能,以此增強對任務全程的掌控感。能否建立掌控感很重要,尤其當人們對某個領域或任務缺乏足夠的認知時,會面臨兩種情況,一種是認知能力不足而產生風險厭惡的心理,人們為了避免潛在的損失傾向于采取防御心理,也就是不執行、不使用也不體驗,另一種是因為缺乏經驗或信息而產生認知偏差,過高地估計任務的復雜度和困難度,心理負擔加重。兩種情況都是缺乏掌控感的具體表現,如果人們因此對未知產生恐懼,最終將減少甚至放棄對于新事物、新產品的體驗意愿。

預操作之所以能降低認知負荷,主要有三個原因:

  • 任務拆解:預操作需要對用戶即將面臨的任務進行結構化分解,這種分解幫助用戶循序漸進地識別任務的各個組成部分,并理解它們之間的關系。這一過程不僅減輕了對工作記憶的需求,還通過明確任務的各個階段和要求,增強了用戶的預測能力和準備狀態。
  • 安全練習:預操作可以為用戶提供了一個安全的練習環境,錯誤的嘗試或不恰當的操作不會產生實際的后果,并可以重新開始。這種預演不僅增強了個體對任務流程的理解,也通過反復練習,幫助用戶內化復雜信息和操作技能,這對于減少實際操作中的認知壓力極為重要。
  • 反饋機制:如果設計合理,在預操作的過程中,用戶的每一步執行動作都會得到及時的反饋,無論是正面確認還是指出錯誤,這些反饋都能促使用戶調整和優化他們的行為,從而在進入真實情境后展現出更優異的處理水平。

在各個領域中,游戲行業可能是對預操作策略實施最為重視和深入的。設計游戲時,策略通常以訓練模式、新手任務等形式出現,幫助玩家在正式進入游戲的核心環節前,理解掌握必要的技能與知識。比如,通過模擬模式或沙盒模式,允許玩家在非正式的環境中嘗試各種功能或探索場景邊界。這種模式通常不計分數或結果,從而在沒有壓力的情況下學習測試各種游戲技巧。另外,有的游戲會采用遞進的難度設計,在完成新手任務后,再逐漸引入更復雜的游戲元素和挑戰,這樣可以讓預操作階段向自主游戲階段過渡更加順滑。

在游戲案例中,除了循序漸進的分步引導和及時的操作反饋,還有兩個方面值得我們學習:

  • 任務導向:不是單一的、散點式的技能灌輸,而是為用戶設定一系列的任務,讓用戶在任務執行的過程中將所有核心知識和技能串聯在一起。同時,善于利用任務難度的升級,逐漸解鎖新的認知,游戲技能的熟練度也在這個過程中不斷提高。
  • 用戶可控:即便在強引導的預操作環節中,也應為用戶保留跳過、快進、回退、退出的權利,這一方面的原則與提示策略是共通的。當然,如果新手任務是游戲正式內容的必要前置環節,設計為不可跳過也是合理的。

六、注意力分配不合理

1. 空間與邏輯一致

在認知過程中,注意力決定了哪些信息能夠進入我們的工作記憶進行下一步處理。當我們在不同的任務或信息之間切換時,需要不斷重新分配注意力,每次注意力的重新聚焦和識別不僅需要時間,還會消耗認知資源。如果注意力資源得到有效分配,可以幫助我們選擇性地聚焦那些最需要處理的信息,從而最大化地節約認知資源。UX設計中,內容的組織形式和呈現方式對用戶注意力的分配起到至關重要的作用,如果內容模塊之間差異過大,缺乏任何規律秩序或相關性,不僅是新的信息,即使是曾經認知過的信息也要重新涌入工作記憶,對有限的緩存空間帶來不必要的負擔。另外,持續不均衡或缺乏節奏的認知波動,也將進一步加劇認知負荷。空間與邏輯連續的設計策略,要求不同內容模塊間頁面布局和交互框架保持連貫與延續,幫助用戶快速建立認知模式,內容切換后,用戶可以利用已有的認知經驗對接下來的內容建立正確的預期,這樣就可以減少對已知信息的注意力分配,將更多資源聚焦在未知信息上,提升信息的處理效率。

  • 空間一致:在設計時,相似、相近、相同的信息或控件在所有界面中顯示的位置應當一致。例如,在電商應用中,如果“查看購物車”按鈕在每個產品頁面的位置一致,用戶在瀏覽不同商品時可以迅速找到并使用該功能。一致性不僅限于單個產品內部,還適用于不同產品之間,即將信息或控件放在符合用戶認知習慣的、約定俗成的位置,比如返回按鈕通常位于界面的左上角,搜索框通常位于頁面頂部等,這些被大多數用戶學習并接受的慣例還有很多。一致的空間布局與結構讓用戶可以憑借已有的認知經驗快速找到所需信息,而不必每次都重新適應新的環境。
  • 邏輯一致:主要涉及到任務流的組織方式。任務流的組織方式應當遵循用戶處理信息的行為邏輯。在不同的時間、空間下,使用同一套流程機制可以讓用戶預期下一步操作,減少任務中斷次數,從而更加順暢地完成任務。邏輯一致性不應局限在單個任務的執行上,要貫穿整個應用設計,無論用戶處于哪個頁面或情境,操作步驟和反饋方式都應保持一致,減少針對不同任務模式的反復學習。

空間與邏輯的一致性也減少了不必要的視覺變化,提升了界面的穩定性,從而實現了更加穩定的認知波動。用戶在熟悉界面布局和任務流程后,會形成一種心理模型,這會增強用戶對于產品的掌控感和信任感,不僅降低了認知負荷和學習成本,最終還提升了用戶價值和市場競爭力。

2. 視覺一致

幾乎所有視覺設計師都明白視覺一致性的重要,比如團隊中可能會制定一個設計指南,對視覺基礎元素制定統一的設計規范,比如字體、色彩、圖形、動效等,如果產品線完善,還會涉及到跨平臺、新舊版之間的一致性要求。再者,還可以基于設計指南,創建并維護一套實時更新的組件庫,將按鈕、輸入框、卡片等常用UI組件進行預設。通過設計指南和組件庫,不同設計師之間的視覺呈現也能輕松實現一致性。

一致性的好處很多,比如對于品牌建設、設計成本優化等方面都有積極影響,如果僅從認知負荷的角度來說,一致的視覺設計使用戶能夠快速識別和理解界面元素及其功能,并幫助用戶形成認知習慣和預期,減少每次識別、思考的時間,因為用戶知道不同頁面中相似視覺元素的內容具有相同的含義,同“空間與邏輯一致”的設計策略一樣,可以大大節約用戶的認知資源。視覺一致性主要體現在一下三個方面:

  • 風格一致性:風格也就是整體呈現出來的視覺語言,體現為平面、投影、擬物等具體表現形式的統一。例如,APP中采用了扁平化設計風格,那么所有的按鈕、圖標、卡片等元素都應該保持這種扁平化風格,而不應混入擬物化或其他風格的設計元素。
  • 顏色一致性:包括品牌主色、輔助色、背景色、功能色等,在不同頁面和模塊中的要保持一致,尤其是用于標示操作功能的功能色,一致的用色讓用戶可以迅速與功能建立關聯,既能避免誤操作,又能提升操作效率。
  • 元素一致性:元素主要指界面中各種設計元素,比如字體、圖標、圖片、間距等,一致的字體使用可以確保文本信息的易讀性和連貫性;一致的圖標風格可以幫助用戶快速識別不同功能;一致的間距和對齊方式可以提高界面的整潔度和美感。

需要注意的是,雖然一致性好處多多,但過度的視覺一致性也會提升用戶的認知負荷。如果所有元素都過于相似,不同的功能、信息之間難以區分,用戶會感到困惑。所以,視覺設計師需要明白,如何在視覺一致性和差異化之間找到平衡。為了達到這一平衡,你可以采取以下設計方式:

  1. 使用一致的頁面布局和交互框架,確保最基礎的界面可預測性。
  2. 整體風格保持一致,然后通過顏色、形狀、大小等差異化設計來區分不同類型的內容和交互元素,必要時,可加大差異化的力度,避免視覺融合。
  3. 拉開界面視覺層級,通過調整視覺元素的對比度、字體大小和位置,或引入動效,突出重要信息,淡化次要信息,引導用戶注意力有序切換。

到這里,七個設計策略的內容介紹完了,不知大家對認知負荷理論及其應對策略是否多了一點了解。

最后我想談談兩個挑戰。理論、理念指向一個事物的本質,在其支撐下的設計策略也因此具有更長的“半衰期”,但抽象、概括的特點,也決定了此類策略不能提供更加詳盡的指導細節。因此,設計師要在深刻理解背后原理的基礎上,把設計策略轉化成一個個應對設計難題,真正能打仗的設計工具,這樣才能有效的管控用戶認知負荷,創造出更加高效和愉悅的用戶體驗。還有,好的設計策略一般具備三個特點:有理論支撐、有數據驗證、有用戶反饋,認知負荷理論支撐下的七種設計策略只滿足了其一,策略最終是否對業務產生了正向幫助,需要數據的量化驗證,有沒有真的在為用戶解決問題,也需要真實的反饋。大家在數據驗證、用戶反饋上仍有很長的路要走。未來,隨著技術的不斷進步,這些策略將在生成式AI、VR、AR等更前沿的應用場景中繼續發揮作用,為用戶帶來更加卓越的體驗。

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