KISS原則:SaaS產品設計最重要的原則(上)
今天以不同HR SaaS產品的設計案例為錨,主要分享了結構層的菜單路徑場景化以及實體關系解耦化,希望對你對啟發,后續繼續分享控制層與表現層內容,敬請期待。
你有這樣的困擾嗎?
作為一名B端(尤其是SaaS)產品經理,期望每天80%以上精力,投入到產品經理最有價值的事情(即成為業務專家,洞察產品機會,輸出創造客戶的解決方案),可現實是每天80%的精力,你都疲于應付客戶、實施、客戶成功、客服部門的各類咨詢問題。
每天特別忙碌,每天好像都在加班,實際產出有限,最終年中匯報,年底述職時,亮點成果是:過去一年答疑時長超500小時+,解決客戶/客服/客成/實施的疑問1000次+,解決問題200個+?
如果領導高情商,則可能說:小邢啊,你這還挺有數據化思維的;
如果低情商(實話實說)則可能說:小邢啊,你做的是“產品咨詢師”,不是產品經理啊。
怎么辦?
一切需要回到問題的原點,如果SaaS產品設計,只需要遵循一條設計原則的話,那推薦你:KISS原則。
KISS原則(俗稱“懶人原則”),它是英文Keep it Simple and Stupid的縮寫,直譯過來就是:保持簡單和愚蠢。
它與奧卡姆剃刀定律有異曲同工之妙,即能用最少、最簡單的理論解釋最復雜的事情,就別故作高深;能用愚蠢解釋的就別以為別人一定有不良動機。
馬化騰也說:好的產品經理都具備“一秒變傻瓜”的能力,同時,下一秒再變回產品經理。
KISS原則是指用最簡單、直接、傻瓜式的設計,讓用戶使用產品時,可以不用學習、不用思考、不用記憶,傻瓜式操作即可解決它的問題。
如果可以做到(或者做到80%),那至少也可以降低80%的用戶疑問,有效提升用戶體驗的同時,極大降低產品的運營服務成本。
你可能會想:理論、道理誰都明白,核心是怎么做。
產品設計可遵循“三層八化”。即:
- 從結構層,遵循菜單路徑場景化、實體關系解耦化;
- 從控制層,遵循功能要素抽象化、產品規則透明化、產品能力配置化;
- 從表現層,遵循交互設計一體化、頁面結構模塊化、設計表達對象化。
注意:限于內容較長,篇幅有限,我會分成三篇進行分享(即今天分享上篇結構層,后續依次分享中篇控制層以及下篇表現層)。
一、結構層:菜單路徑場景化
一款產品的菜單設計,就像一個城市的路徑規劃,直來直往,層次清晰,功能場景明確,即使城市再大,也不容易讓你迷路。
比如我第一次去牡丹江,坐火車到站,它整個城市的核心道非常清晰,就像N個十字架組合而成的道路,仿佛就像一個一個的田字格。火車站出門直走就可直達其江邊,看一看八女投江。
層次清晰、簡單直接不多說,一般特別容易被我們忽略的就是場景化。
什么是場景?場景=人+時間+空間+情緒觸發。
1.1 案例
比如作為一名企業的考勤HR,新員工入職時,為保證員工假期福利正常,期望可以自動匹配規則,實現員工假期的自動化發放,但不放心系統規則,故期望可以快速確認其假期余額。
又或者某員工從實習轉正式后,通過OA根HR反饋說:“年假余額怎么只有1天,而不是3天?”,此時,你期望快速定位其問題,并可盡快解決,避免引起員工的不滿。
這都是場景。
那針對以上場景,我們來看三個不同的菜單設計,看看哪個更符合場景化的設計。
方案一:采用一級導航+二級頁面的方式。即一級菜單(假期管理),點擊跳轉進入二級頁面(完成假期規則設置、管理員工假期余額等)。
方案二:采用分別一級菜單跟二級菜單的方式,規則與管理分離。即一級菜單(設置)-二級菜單(基礎設置)-三級頁簽(申請設置)進行設置假期規則;一級菜單(報表)-二級菜單(年度報表)管理假期余額。
方案三:采用一級菜單+二級菜單方式,假期規則與假期余額完全一體。即一級菜單(假期管理)-二級菜單(假期類型、假期余額),無需跳轉頁面即可完成假期規則設置與管理員工假期余額。
對比三個方案,你覺得哪個是更貼合場景化菜單路徑設計?
顯然是方案三。
1.2 解析
無論是哪種方案,對應產品經理在做菜單設計時,相信一定都是遵循對應產品邏輯,而不是毫無邏輯的設計。
比如當系統功能越來越復雜(如一級菜單多,二級假期類功能擴展)時,方案一整體更便于擴展;
比如方案二的內在邏輯是從功能進行歸類,假期規則與其他規則一體,假期余額與其他報表數據一體。
但,對于用戶而言,不會考慮這么多,只會覺得方案三體驗更好,因為更簡單、直接,更貼合TA的使用場景。
這就是KISS原則在產品菜單路徑設計上的應用。
1.3 經驗
如何才能做出貼合KISS原則的菜單路徑設計呢?
第一步,借助用戶旅程圖工具,梳理業務核心場景。
梳理關鍵用戶(如HR)的旅程圖后,可發現其核心場景就是:
- 出勤規則管理:根據企業制定的考勤規則(如打卡、計薪、加班、外勤、補貼、扣款等),對應完成配置與維護;
- 假期管理:根據企業制定設置規則,管理員工請假記錄以及余額;
- 考勤異常管理:查看與管理員工的異常申訴;
- 考勤數據管理:查看員工的日報、月報數據,并進行確認、封存等操作;
- 考勤數據確認:管理員工月度數據的反確認,確保考勤數據是雙方均認同無異議;
第二,抽象業務場景,遵循MECE原則,輸出產品架構圖。結合用戶核心場景,將其對應場景進行抽象與拆分,再結合事務(用工作臺去承載)與數據(用報表、儀表盤去承載)兩個層面即可輸出完整的產品架構圖,其可間接等同于產品的菜單路徑設計(即每個塊就是一個一級菜單,對應內容可做二級菜單)與演化功能(即給每個塊標識優先級和分期即可)一體化的一張圖。
注意:設計時遵循【以終為始,全面設計;以始為終,最小閉環】原則(詳情可見:如何1周內輸出產品規劃?)。
二、結構層:實體關系解耦化
如果把一座城市當做一款產品看,菜單路徑場景化設計,解決的是城市路徑、交通的問題,保證路徑簡單、清晰,便于人們可快捷到底目的地;
實體關系解耦化,解決的是應該有哪些建筑群、哪些社區,以及他們有什么樣的內在關系,保證當前居民居住幸福度的同時,更需要考慮系統的健壯性與擴展性。
什么是實體?
一個系統中,具備自身獨特價值,卻又相互依賴才能產生整體功能價值的個體。比如部門、員工、商品、訂單等都是實體;而員工的入職規則、員工的出勤規則也可以是實體。
什么是實體關系?
實體之間的的內在關聯,保證相互之間的依賴、聯動更簡單、高效,以此可共同作用服務于整體系統。
一般主要有三種實體關系:1對1、1對多、多對多。
比如一個部門有多位員工,一個員工卻只能歸屬于一個部門,那它們就是1對多的關系;
同時,一個系統到底需要哪些獨立的實體,以及實體間的關系如何定義(也就是我們所說的解耦,還是耦合),將會影響系統的健壯性與擴展性。同時,一定會影響用戶體驗設計。
2.1 案例
作為一名考勤HR,期望通過HR SaaS產品實現考勤規則的規范化與數據化,則需設置員工的打卡、排班、加班、補貼、扣款、外出/出差等規則。
如果給你提供四個方案,你會覺得哪個方案體驗更好呢?它包含兩層意思:一層是可設置滿足你業務規則的系統規則;第二層是讓你可簡單、快捷設置規則。
方案一:以考勤組實體為核心,輔以加班、補貼、扣款、外勤、補卡規則等5個實體,考勤組與5個規則的關系是多對1(即一個規則可用于多個考勤組,但一個考勤組只能有1個類型的規則)。同時,只有核心實體考勤組有【適用范圍】,其他實體只是規則,復用適用人員范圍;
方案1:實體關系圖
方案1:產品示意圖
方案二:沒有核心實體,考勤組、加班、補貼、扣款、外勤、打卡等,均是單獨的實體,相互之間完全沒關系。同時,每個規則均有自己的【適用范圍】;
方案2:實體關系圖
方案2:產品示意圖
方案三:以考勤組實體為核心,沒有獨立的打卡、外勤、補卡規則三個實體,直接當做考勤組的附屬屬性處理。但加班規則的實體,是單獨實體,與核心實體考勤組無任何關聯。
方案3:實體關系圖
方案3:產品示意圖
方案四:也是以考勤組實體為核心,沒有獨立的打卡、外勤規則實體,直接當做考勤組的附屬屬性處理。但加班、補卡、外出/出差規則均是單獨實體,且通過適用范圍與考勤組完成相互關聯(本質多對1的關系)。
方案4:實體關系圖
方案4:產品示意圖
2.2 解析
綜合解耦度、可擴展性、用戶體驗三個維度進行分析,可得出下圖的結論:
為什么是這么一個評分?
我們假設下面幾個場景:
企業甲屬于中大型企業,有A、B、C三個子公司,各自下設N個不同的部門,不同部門的出勤班次、打卡方式、加班規則、外出規則不同,但對應的補貼、扣款、補卡、出差則適用于全公司。
企業乙屬于中小型企業,核心分兩類考勤規則:一類偏銷售,外出、出差、補貼等是重點規則,打卡、出勤規則比較簡單;一類偏支持,坐班辦公是常態,偶爾加班,基本不外出。
結合以上二個簡單案例(以及將來適配更多不同行業、不同規模、不同階段的企業的考勤規則),我們可以得出以下分析結論:
從解耦程度看:方案二>方案一 = 方案四>方案三。
方案二的每個實體都是獨立,且互相完全不關聯,所以解耦程度最高;
方案一跟四,解耦程度幾乎一致,把核心實體與關聯實體,基本都拆解為了獨立實體。同時,又保持了實體之間的關聯關系。
方案三,解耦程度相對一般,主要因其關聯的補卡、外勤、補貼、扣款等實體,均未獨立,只是單純把加班規則進行了獨立解耦。
從可擴展性看:方案一 = 方案四>方案二 = 方案三。
方案一跟四,核心實體與關聯實體均已足夠獨立且解耦,基本的骨架與結構已構建完成。后續擴展時,只要圍繞每個實體各自進行擴展,相互之間無任何影響,所以擴展性更強。
方案二跟三,則或多或少都有些擴展的局限性。
比如方案二中所有實體均有自己的適用范圍,但凡擴展一個適用范圍的條件,就得全部動一遍,以及后續如果想將所有實體進行融合、關聯,基本就需要重構。
方案三則如果想重點做補卡、外勤等,想將其獨立成一個實體時,將其對應屬性從考勤組進行抽離,也將是一個不小的工作量。
從用戶體驗看:方案四>方案一>方案三 = 方案二。
方案四用戶體驗最佳,既可通過一個核心實體(考勤組)將所有的關聯實體(即加班、補貼、扣款規則等),統一串聯起來,減少用戶的認知負擔。同時,反向也可支持單個關聯實體進行反向關聯核心實體,兼顧了兩個不同核心場景。
方案一的用戶體驗其次,完全以核心實體(考勤組)為中心進行串聯起整個考勤規則的核心場景,但僅支持單向關聯,與方案四相比就差點意思。
方案三跟方案二用戶體驗相差不大,主要都是缺了一個主線,每個實體各自為戰,對于用戶使用而言,就需要單獨去設置以及查看,完全看不出來他們之間的關聯關系。
所以綜合而言,方案四 > 方案一 > 方案二 = 方案三。
2.3 經驗分享
哪個階段進行實體關系解耦化設計更佳?用戶需求場景定義清楚,產品機會確認并立項通過后,但產品功能啟動之前,或者就是系統重構時。
實體關系解耦設計與菜單路徑場景化設計是什么關系?是否有先后順序?它們是相輔相成,互相依賴的關系??上冗M行菜單路徑場景化設計,再進行實體關系解耦設計,但它們是一個完整、動態校驗的過程。
比如梳理完用戶體驗旅程圖后,可輸出產品架構圖(場景化菜單路徑),同時就啟動實體關系的設計,這個過程中,一定是需要代入用戶場景視角去看這二者的合理性,以及動態進行調整。
使用什么工具合適?看你個人習慣,工具不重要,主要是這種設計思路。我自己一般就直接用Axure畫,也并沒有完全遵循E-R圖的規則。
如何確認哪些是實體,哪些不是實體?
我一般遵循兩個原則:
原則1:實體一般都是名詞,而不是動詞、形容詞,且它們大多數都是現實業務/生活中已存在的概念。
比如部門、員工、教室、教師、訂單、記錄、視頻等都是實體,但銷售部門、優秀員工、大教室、待支付訂單、短視頻/長視頻等,就不是實體。
原則2:實體一定要既可以獨立,也可互相之間聯合使用,最終都對用戶可以產生獨特價值。
比如加班場景可以延伸出:加班規則(可獨立使用,也可與其他實體進行關聯使用,最終幫助用戶完成加班規則的產品化),以及加班記錄(可獨立使用,幫助用戶記錄加班行為)兩個實體。
那實體是越多越好嗎?顯然不是,實體過多后,維護成本就會上升,使用效率會下降,用戶認知成本會增加。它與管理人員的范圍邏輯一致,如果管理半徑過大,效果一定不好。
那又如何確認,到底該不該新增某個實體,還是將其當做某個實體的屬性即可?
原則1:它自身獨立的屬性值(包含可預見的將來會擴展的屬性)>=7個時,則可考慮將其當做實體,否則就盡量把它當做某個實體的屬性。
比如方案三沒把外勤、補卡當做獨立實體,而是當做考勤組的屬性,就是因為其考慮它們二者的獨立屬性值的數量,并不足以將其獨立。反之,加班規則做了獨立的實體。
原則2:它屬于用戶核心場景的關鍵節點,則可考慮將其當做獨立實體。
比如考勤組、加班規則、打卡規則、補貼規則、扣款規則等,都屬于一個考勤HR想實現規則產品化配置場景中,不可或缺的關鍵節點,自然就可考慮將其獨立為一個一個的實體。
反之,補卡規則就不一定非要獨立成實體,因它本身屬性值較少,且也不屬于關鍵節點,完全可當做打卡規則的屬性值處理即可。
總結一下
KISS設計原則是SaaS產品設計最重要的原則,它的核心價值是讓設計簡潔,讓操作傻瓜式,以此提升用戶體驗的同時,減少客訴問題,提升產研效率。
它核心包含”三層八化“。即:
- 從結構層,遵循菜單路徑場景化、實體關系解耦化;
- 從控制層,遵循功能要素抽象化、產品規則透明化、產品能力配置化;
- 從表現層,遵循交互設計一體化、頁面結構模塊化、設計表達對象化。
專欄作家
邢小作,微信公眾號:邢小作之家,人人都是產品經理專欄作家。一枚在線教育的產品,關注互聯網教育,喜歡研究用戶心理。
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神了!太細了,每句話都是干貨。剛入行半年多,很多不明白,現在感覺原地頓悟?。。。?!
不是sample,是simple
看來是認真讀了,哈哈,感謝指正
前面內容確實是現在處境···
是的,不僅局限于SaaS產品,只是這個行業感覺更凸出這種產品經理的處境
邢老師出品,必屬精品,這得仔細研究多遍,才能懂得其中的精髓
這個稱呼如此熟悉,難道是老朋友?哈哈哈
干貨多多,本來一竅不通的,現在看了之后,對kiss原則有一定把握了。
現在通了一竅,也不錯了,哈哈
太受用了,請問什么時候出下集?
寫一半了,哈哈哈
學習了!
共勉~