為有效的用戶留存率而設計
這篇文章主要介紹了一種產品設計中提高用戶留存率的有效方法,名為“棋盤游戲法則”,通過對用戶行為的心理學理解和設計環節的細致規劃,從而增加用戶粘性和忠誠度。
每位設計師都希望知道如何通過設計來留住用戶。有辦法實現這一目標嗎?你試圖找到答案,卻只得到營銷建議。盡管這些建議有其價值,但并非每個人都有時間深究理論,尤其在截止日期快到時。
所以,讓我們直奔主題。在產品設計里,確實有一些有效的用戶留存方法。這些方法并非我所創,但我愿意與你分享一種簡單而高效的,稱之為“棋盤游戲法則”的應用方法。
這種方法讓你深入參與用戶留存的全周期,集中精力發現并解決問題。最好在構思階段或產品設計開發階段之前或開發中使用它。越早思考用戶留存問題,效果越顯著。
具體來說,就像是在玩一款棋盤游戲。你可以想象一下那種有插圖的游戲棋盤,玩家必須通過方格到達終點的情形。玩家使用游戲棋子來實現目標,解決各種任務,獲得增益,并在其他玩家之前達到終點以取得勝利。
你可以用紙張或平板電腦,任何你喜歡的方式來繪制和做筆記。甚至可以使用真實的游戲棋子。
設計師就是玩家,用戶則是游戲棋子。這是我們的游戲棋盤:
棋盤內有五個關鍵點:觸發(Trigger)、激勵(Motivation)、行動(Action)、獎賞(Reward)和投入(Investment)。目標是以愉悅的方式引導用戶走完這些步驟,并鼓勵他們循環參與。這個目標達成的前提是,你了解目標受眾、產品、公司目標以及所有其他輸入數據。
完成第一個點的任務后,游戲棋子會移動到下一個點,依此類推。
如果你的項目不適合循環使用,游戲棋子只會走完一圈。例如,汽車的產品官網并不需要循環登錄,因為它有其他目標。但是,任何類型的官網包含這 4-5 個要點,都將會帶來更高的轉化率。因此,一個想要擁有忠實用戶的產品,應該鼓勵用戶重復體驗,即完成多個循環。
講解完畢,讓我們開始吧:第一步,把用戶棋子放在觸發器上。
一、棋子放至【觸發】格
觸發是指那些能激勵用戶采取特定行動的因素或事件。它們通過引發用戶的本能情感來發揮作用(當然理性思考也同樣重要)。這就是為什么需要深入研究用戶——否則,你將無法在情感上與他們建立聯系。觸發器是與觀眾建立情感聯系的一種途徑。用戶體驗(UX)是此聯系的基礎,而用戶界面(UI)則提供視覺上的吸引力。這是一個金字塔結構,應該從概念開始逐步構建。視覺元素雖然是設計師最后要關注的事情,但卻是用戶首先看到的東西。糟糕的視覺可能會削弱優秀理念的效果,并引發錯誤的情感反應。但視覺再華麗好看,如果缺乏能夠吸引用戶的內容,可能也無法引發情感共鳴。
除非能夠吸引用戶或解決他們的問題,否則它不算是一個觸發。
1. 用戶體驗類觸發器(UX):
這類觸發器指的是不同的策略和方式,用來吸引用戶參與并與產品服務互動。
- 突出必要性與顯著性(這是最常見的觸發器,【直接銷售】——”這款產品就是你想要的,以下為購買方式“)
- 回報(用戶得到有用的免費內容:幫助、咨詢、試駕、演示版、故事、手冊、食譜、游戲、網絡研討會、視頻等)
- 好奇心(激勵用戶執行某些行動,比如查看郵件、回復、訂閱郵件列表、分享帖子、購買產品、了解更多等)
- 新奇性(新信息或產品:一個吸引人的產品總是保持一定程度的新奇感、懸念和變化性)
- 論證(清晰闡述產品目的及解決問題的能力,依此消除疑慮)
- 社會力背書(在社交媒體和傳統媒體上證明產品或服務的質量:文件和證書、權威認證、用戶評論、照片和視頻證據)
- 大眾吸引力(展示產品受到大多數人喜愛,證明產品的優秀與可用性)
- 獨特性(獨特和定制,視目標受眾和項目目標而定)
- 團隊吸引力(號召加入志同道合的團隊,共同解決共同問題——“你怎么還不加入我們?”)
- 稀缺性(如“哦不,明天促銷最后一天!”)
- 恐懼(如“銹蝕病毒正在蔓延,而你還沒有為你的車投保!”)
- 對比(“前后對比”,“貴與便宜”,“壞與好”來支持新優惠)
- 用戶故事(如果做得好,能引發用戶參與并鼓勵他們采取行動的觸發器)
- 知識與成長(提供教育、智力、身體和精神自我提升的機會)
- 娛樂(最有效的觸發器之一,最近的游戲化趨勢很好地體現了這一點)
這些都是可以激勵用戶采取特定行動的觸發器。
一旦選定了適當的觸發器,就更容易理解如何為目標受眾設計最佳的可視化表現。
在設計中,觸發器往往通過視覺手段被突出顯示。
設計師在吸引和留住用戶方面擁有多種工具。UI觸發器是UX觸發器的外在表現,它們像視覺磁鐵一樣吸引目光,成為視覺路徑上的亮點。亮點首先要具備功能性,美學其次。
2. 界面視覺類觸發器(UI)
- 動效(不限于動畫、游戲化或視頻,而是任何動態因素:線條、色塊和形狀、節奏、縮放、進度等)
- 顏色和光影(亮度、對比度、飽和度)
- 文本(不限于內容,聲音或旋律也是一種特殊的觸發器。)
現在將棋子移動到“動機”上。這將引起我們對一個重要問題的關注:為我們的目標受眾選擇激勵措施。
二、棋子移至【激勵】格
我們已經成功吸引了用戶的注意力,并且正在努力維持熱度。但隨著時間的推移,這種熱度會逐漸減弱。為了避免用戶失去興趣而流失,我們計劃創建一些“激勵點”,以增強他們的動機。這些激勵點的數量將根據產品而定。通向目標的路徑越復雜,需要的激勵點就越多。
以下是一些可能的激勵點:
- “為什么?這就是原因!”(情感消退后,邏輯上的強化)
- “它是如何工作的?這就是!”
- “哇!”(讓用戶感覺有趣的內容或視覺效果)
- 幫助或提示(彈出窗口或提供Q版助手)
- 有效微交互
- 自定義設置(如讓用戶更改偏好設置)
小技巧:如果已選擇了主要觸發方式,則可使用上述的其他適合的激勵點作為補充。例如,如果主要觸發點是新穎性,可以通過論據(解釋為什么新應用比舊應用更好)或稀缺性(新東西很棒,但不是每個人都能擁有)來加強它。主要觸發點始終是視覺上的中心點。其他激勵點在語義或視覺上都應與之相配。不要過度使用激勵點,幾個強有力的點比十幾個小的分散注意力的點更有效。
所有這些激勵點都應該鼓勵用戶采取下一步行動 — 從動機到實際行動。
為了確保路徑清晰和簡單,應該:
- 減少障礙和分心因素;
- 提升用戶的參與感;
- 使用視覺引導;
- 簡化達成目標的方式。
你覺得用戶準備好邁出下一步了嗎?如果是的話,那就繼續在棋盤上前進。
三、棋子移至【行動】格
通常,初次使用產品時,需要用戶投入一些心思。很多人還不確定是否真的需要這個產品,因此不愿花時間學習。正是在這個階段,大多數潛在用戶會放棄。這也是棋牌游戲如此實用的原因:如果在觸發和激勵方面做得適當,用戶將不會在此步離開。這是用戶的高意愿時刻,他們迫不及待地想要行動,或想嘗試一下。
以下是該階段需審查的問題列表:
- 哪些潛在障礙是用戶在從接觸到行動的路徑中可能會遇到的?
- 是否可以簡化該路徑?
- 是否有捷徑可供使用?(但路徑過于簡短也可能會缺乏足夠的激勵和接觸點)
- 產品是否應該根據各種可能性進行調整?
- 是否有任何因素會限制用戶并使他們中止操作?
- 在關鍵節點,用戶可能會有哪些疑慮?如何消除這些疑慮?
- 從觸發到獎賞,可能存在的用戶路徑有哪些?
行動完成后會立即獲得獎賞。如果你已經知道如何處理,請繼續前進。
四、棋子移至【獎賞】格
將用戶移動到【獎賞】位后,思考給予合適的獎勵。具體獎勵取決于多個因素:用戶特點及其潛在的投入產出;他們的價值觀、愿望和偏好;產品目標和任務;企業是否愿意并有能力通過實際的折扣、禮物或功能訪問權限來激勵用戶,而不是象征性的數字徽章。
獎賞和觸發、激勵一樣重要,甚至更為重要。最好由專業的營銷人員來選擇獎賞內容。如果不采用該形式,則設計師需要設身處地為各類用戶考慮,以做出正確的選擇。要考慮各種類型、各種體量,試著想出令人向往和額外之喜的獎勵。但任何獎勵都應該謹慎且有目的地使用。如果獎勵過多且容易獲得,用戶就不會覺得它們有價值。
大多數容易讓用戶養成習慣的產品都會使用變動的獎勵機制。
以下是幫助選擇獎勵的問題列表:
- 你的產品中可以使用哪些獎勵(如社交認同、自我認同、成就徽章…)?
- 獎賞對用戶來說有多重要?
- 獎賞應該滿足用戶哪些需求?
- 什么樣的獎勵可以滿足這些需求?
- 用戶多久會想要再次獲得獎勵?
- 用戶會怎么處理這些獎勵?他們會想要收集并兌換成有用的東西嗎?
- 用戶能否在社交媒體上分享這些獎勵?他們會對其他用戶的獎勵感興趣嗎?
- 一天、一周或一個月后,產品提供的獎勵體驗會有變化嗎?
你不需要在這個階段深入細節,重要的是理解獎賞的意義。這是中的關鍵部分,任何弱或不合適的獎勵都會讓用戶脫離循環。一旦有了一些獎勵的想法,就可以繼續推進。
五、棋子移至【投入】格
投入成本加強人際關系并鞏固紐帶。我們在一段關系中投入的精力、才藝、時間和金錢越多,對方對我們而言就越有價值。我們不愿放棄剛剛喂過的小貓。我們喜歡自己種植的花園。猜猜為什么人們喜歡宜家的家具?因為他們親手組裝過。如果你能成功讓用戶在你的產品中“投資”,他們將與你長相廝守。
那么,我們說的投入成本是什么呢?
已累積的價值。
這可以是粉絲數、當前排名、精選內容、保存文件/照片/消息、已有獎金/獎勵等。
這就是為什么用戶發現很難離開社交媒體:他們投入了太多的成本,建立了太多的情感紐帶,花費了太多的時間。離開意味著放棄已有的成就,失去這些珍貴且重要的東西。
1. 技能
學會使用一個產品意味著獲取一項技能。用戶投入了時間和精力,這就是一種投資,他們也不愿意輕易放棄。
2.付出的努力
這包括用戶花費時間和精力進行的所有任務。如果用戶能看到自己的成長和取得的成就,那么離開將變得特別艱難。
當用戶調整設置、創建個人資料或留下聯系信息時,他們也在投入成本。
以下為幫助理解投資重要性的問題列表:
- 用戶需要做出哪些投入成本?
- 這些成本如何幫助留住用戶?
- 這些投入成本應該在何時利用?
- 如何將投入成本概念融入產品中,使其能在每個周期里積累,從小額開始逐步增值?
你和棋子已經走完了全部階段。現在可以休息一下,然后再次出發。這樣做可能會給你帶來新的想法和解決方案。
每個階段提出的想法應該立即記錄或在相應的領域做草圖。你可以為不同的目標群體使用不同顏色的棋子標識。
這些任務都不簡單。但通過棋盤游戲,你可以從新的角度審視它們,并激發你的創造想象力。通過在每個關鍵點停下來,我們能夠專注尋找最優解。玩家通過扮演用戶的角色,能夠保證過程中始終考慮用戶最佳利益。
使用棋盤游戲的方法,可以幫助設計師更清晰地理解他們在設計中應該掌控的內容,以及這些內容對最終產品或用戶體驗的影響程度。通過模擬游戲過程,設計師可以更有效地評估和調整設計決策,以達到更好的設計效果和用戶滿意度。
這就是設計師職業倫理的來源:關注、對用戶的熱愛,以及希望為他們打造更好產品的愿望。?
本文由人人都是產品經理作者【TCC翻譯情報局】,微信公眾號:【TCC翻譯情報局】,原創/授權 發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議。
這不就是上癮模型么(Hooked)?為啥要又包裝一個概念
什么 上癮模型?
哈哈確實90%一樣的