極限運動平臺規劃(二):平臺運營如何從0-1

0 評論 1239 瀏覽 0 收藏 14 分鐘

極限運動,作為一項充滿刺激與挑戰的活動,近年來越來越受到年輕人的喜愛。然而,如何將這項小眾且垂直的運動推向更廣泛的受眾,實現從0到1的突破,成為了許多平臺運營者面臨的難題。本文將從產品規劃、運營策略和決策推進三個方面,詳細解析極限運動平臺如何在激烈的市場競爭中實現突破,為讀者提供一些有價值的參考和啟示。

“極限運動平臺規劃(一):如何從0-1規劃平臺產品”主要對極限運動互聯網平臺最初依據行業特點及痛點、用戶特點及痛點、運營策略、營銷策略和商業模式展開的產品規劃設計。

產品規劃完畢后就是技術團隊的開發和測試工作,這個時候最忌諱的就是團隊都在等待產品的設計開發完畢,待產品上線后再開展運營和營銷工作,產品規劃開發完畢是有相對固定的時間節點的,而這個節點間的區間恰恰是企業能否實現從0-1突破的關鍵。

極限運動平臺運營工作從0-1實現突破主要還是以產品設計為核心進行工作的推進規劃,前期產品規劃設計的時候要充分考慮運營從0-1的需求,這也就是說為什么產品要懂運營,如果不能做到產品和運營有效的結合,那么運營在產品制作過程中的所有措施在產品上線后都會成為無用工而造成極大的浪費。

一、產品規劃要充分考慮運營策略

前面在規劃設計平臺產品的時候主要在幾方面考慮運營從0-1的需求:

1. 流量轉化需求

1)裂變功能,會員裂變、粉絲投票等均屬于流量轉化的關鍵功能,這里主要說一下粉絲投票功能,此功能開放給平臺用戶,挑戰環節需要粉絲投票作為評判是否勝出的關鍵一環,能夠讓平臺挑戰用戶借助平臺工具幫助自己實現挑戰成功。

2)活動發布功能,為品牌商、專業門店和平臺提供活動發布、分享和傳播功能,借助活動將粉絲和流量轉化為客戶。

3)團購、砍價功能,為品牌商和專業門店的業績銷售提供有效拓客工具,將流量轉化為粉絲和用戶。

2. 開拓渠道需求

1)裂變功能,這里主要說一下裂變后的福利,如裂變后的會員消費、互動等平臺動作,裂變源均可獲取對應收益和等級積分等福利,借此增加渠道(裂變源)的合作動力。

2)流量變現(傳統聯盟)功能,這里配合裂變功能出現,因為裂變后的平臺用戶的所有消費行為需要進行記錄,這樣才能抓住渠道合作的關鍵環節。

3)電商工具功能,這里主要指為品牌商提供的團購砍價等工具,為品牌商銷售自己的商品和服務提供幫助,并進行流量引導和品牌傳播。

4)平臺廣告系統,為合作渠道提供平臺展示工具,為其品牌傳播助力,借此推動渠道合作。

3. 資源變現需求

1)商城系統,將品牌商和線下門店商品引入線上進行銷售,為其提供精準人群的銷售渠道。

2)聯盟營銷系統,為裂變提供收益技術支持,所有裂變而來的客戶在平臺的任何消費行為,裂變用戶均可獲取實際收益(積分/傭金)。

3)會員積分系統,積分可兌換商品、收益、優惠券等實際的利益,另積分系統可為平臺用戶根據貢獻提供會員等級服務,對應等級獲得對應權益,也是資源變現的策略之一。

4 內容/直播變現功能,主要為運營初期開發極限運動網紅/大V做準備,其內容質量和個人影響力直接決定其收益。

二、運營策略要充分考慮如何實現從0-1

運營從0-1的關鍵是如何實現極限運動平臺產品制作完畢后的測試和上線階段該做哪些準備,切勿等測試完畢再開始找資源填充內容和找用戶,而是應該在上線之前就完成這些準備和儲備工作。以下就是測試和上線前運營實現從0-1的準備工作:

極限運動平臺規劃(二):平臺運營如何從0-1

這些準備工作雖然在腦圖內以平行狀態出現,但其板塊之間是存在一定關系的,例如種子期用戶不僅僅包括C端用戶還包括B端用戶,而開發B端用戶需要為B端用戶提供足夠吸引其入駐的利益,因此平臺商城就成為其線上銷售渠道之一,B端的入駐也會為平臺帶來大量的內容,如商品、服務和部分短視頻內容,所以這里又是相輔相成的,其次B端凝聚了大量的C端用戶,借助活動和平臺裂變聯盟系統也可以讓B端將自己的C端用戶引入平臺,從而為平臺積累初期的種子用戶,所以千萬不要將這階段的運營策略割裂開。

以上是極限運動互聯網平臺在產品設計階段根據運營策略的規劃和測試上線前的運營準備工作,但這些工作目前還僅僅是通用模版,如果想真正實現極限運動平臺從0-1和從1-10-100的升華,緊緊依靠通用模版還是很難得,畢竟極限運動的項目很多,如果全部都抓起來一個是資源投入過大,一個是時間投入太長,所以需要有優先級和有效取舍的運營決策。

三、運營工作從0-1推進的決策

為什么需要做決策呢?因為極限運動雖然很小眾且垂直,但是其劃分為十幾個甚至更多的極限運動項目,很難用有限的運營資源實現眉毛胡子一起抓,恐最后都抓不好造成運營資源的浪費,因此需要區分出先后順序和差異化政策。其次是推進的方向、媒體和渠道的選擇,這也是產品設計開發周期內需要準備完善的,因為一旦平臺產品進入測試上線階段缺乏真實的數據和內容作為支撐,測試環境很難像正常運營階段那樣發現很多不可預見的問題,另上線時間會因為內容和數據的缺失而推遲。

第一:極限運動項目運營的差異化

平臺產品規劃第一階段可以暫時先不考慮極限運動類別,后期可以根據每個極限運動的特點進行單獨的產品的迭代升級,但是運營卻不能這樣做,需要對極限運動項目進行差異化和優先級的選擇,比如根據該項極限運動所覆蓋的人群多少進行優先級劃分、根據該項運動準入門檻高低進行優先級劃分、根據該項運動的發展狀態進行優先級的劃分等等,像翼裝飛行雖屬極限運動,但其覆蓋人群太少,對參與該項運動的專業素養等要求過高,所以該項運動完全可以僅做展示或者在該項運動表演/比賽(張家界翼裝飛行)期間進行主推。

綜合分析受眾數量和可接受度,因此在決策階段可以將滑板和滑雪作為先導,因為其運動覆蓋面的普遍性和低門檻,其次是通用性和季節性明顯,更便于初期上線運營。

第二:極限運動平臺的推進方向、媒體和渠道的選擇

根據用戶的觸媒習慣、用戶性格特征、用戶性別特征和運動項目類型等進行選擇。

目前流量最大的就是短視頻平臺,其次極限運動項目主打的就是一個刺激,單純的文字和圖片不足以表現出驚險和刺激,更無法吸引受眾的眼球,因此極限運動平臺的推進方向選擇短視頻平臺最佳,最后短視頻內容也可以作為平臺內容出現,所以使用短視頻吸引用戶是一舉兩得的策略。

目前短視頻平臺有很多,流量最大的當屬抖音、快手、視頻號等,快手的市場趨向于下沉市場,而下沉市場對極限運動項目的敏感度不高,極限運動以年輕受眾為主,而且多以一二線大城市為主,因此在抖音和快手之間選擇抖音作為內容分發渠道,其次視頻號擁有微信作為其流量入口未來會有很大的發展潛力和推廣潛力,所以將視頻號作為工作推進重點渠道之一。

內容的選擇上要進行兩極分化,一極是相對大眾化準入門檻低的內容,主打人人可以學會,人人均可帥起來;一極是主打驚險刺激,讓所有人看了就血脈噴張的那種,但是并非人人都可以參與,主打一個高門檻,借此吸引用戶眼球獲取高流量。

結合以上我們在推進工作的時候需要做出對應的側重,為平臺從0-1儲備私域用戶資源和內容分發渠道資源。

第三:極限運動平臺運營工作目標的決策

將運動項目開拓方向決策完畢了,拓展渠道、媒體、內容等方向決策完畢了,剩下的就是工作的推進了,任何工作都有其實際目標,目標就需要具體的數字作為支撐,而這也是檢驗團隊能力的關鍵指標。極限運動平臺創業初期人力資源的設置不會很高,因此目標的設計也應有其科學性,切勿定一個讓團隊高不可攀的目標,更不要抓著單一項目目標不放,平臺內容的填充是多種內容共同作用的結果,因此做一個含有各個子目標的綜合目標,并對目標在實施的過程中進行修正,畢竟努力也不見得就一定會有結果,適當的修正是為了團隊的信心服務,一旦畏難情緒蔓延就會讓團隊變得動力不足,其次也可以通過分享和培訓進行團隊信心的建設。

極限運動平臺運營如何實現從0-1需要在產品規劃階段就需要思考到,然后根據平臺產品涉及的運營工作進行展開,展開的過程也不能完全體展開,因為人力資源少了展不開,人力資源多了對初創企業而言無疑是一場災難,所以進行了運營推進工作的決策,唯有科學合理的運營決策才能真正實現極限運動平臺運營的從0-1。

當運營工作展開后,平臺也將具備從1到10甚至到100到無限的可能,但是這個可能是通過營銷實現的,品牌的力量和營銷的策略實現極限運動平臺的飛躍,所以敬請期待極限運動平臺品牌、營銷如何實現質的飛躍。

專欄作家

北漠,微信公眾號:北漠聊數字互聯網,人人都是產品經理專欄作家。資深互聯網人,專注于企業數字化轉型、互聯網運營、營銷、數據分析和產品規劃等領域。

本文原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議

該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供信息存儲空間服務。

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 目前還沒評論,等你發揮!