《黑神話:悟空》背后:產品經理如何借鑒游戲化思維打造爆款產品?
本文深入探討了如何將游戲化元素融入產品設計中,以提高用戶的參與度和產品的吸引力。通過明確規則、設定清晰目標、提供即時反饋、建立成就積累系統,并確保用戶自愿參與,這些策略不僅可以增強用戶體驗,還能激發用戶的內在動機。文章以熱門游戲《黑神話:悟空》為例,展示了游戲化設計在實際操作中的應用及其帶來的積極影響。
當前最火的話題,無疑是《黑神話:悟空》這款游戲。小莊也有幸在8月20日晚在網吧玩了2個小時,死了幾十回才勉強打過了廣智和幽魂,游戲給小莊的體驗確實是超出預期。
雖說之前就已經看過B站純黑的無傷解說視頻了,但當自己真的親自體驗時,還是會止不住地驚嘆其游戲設計、世界觀、故事豐滿度、可玩性和特效細節。以至于很多朋友在第二天都在感嘆,真的好玩,好想趕緊下班繼續去玩。
從產品經理的角度來說,如果自己設計的成品能得到如此之多用戶的正面反饋,甚至想要繼續使用的意愿時,肯定會暗爽很久。如果能將游戲當中的一些元素應用到自己設計的產品上,開發的項目上,說不定能在一定程度上增強用戶的參與度,提升用戶的使用動力。
一、明確規則:構建參與的基礎
一般游戲都會為用戶設定清晰且穩定的規則,確保用戶了解如何參與以及他們的行動如何被評價和獎勵,就像《黑神話:悟空》中每次打小怪和boss,我們就很清楚被打就會掉血,打贏了就會有大量的獎勵,所有人都遵守這一套規則,自然就會有樂趣。小莊這里提到的規則,就包括了業務上的規則和操作上的規則。
業務上的規則主要是組織內的考核規則,一般要求我們獎罰分明,有底線、有原則,切莫朝令夕改,否則引起部分人的不遵守,游戲化就無法展開。
就像我們玩競技游戲時,如果對方忽然來一句whosyourdaddy,只會引得其他人一起破壞規則或干脆退出游戲。這些規則需要一開始就做好設計,并深入參與組織決策,確保能被組織較好地執行。
操作上的規則主要是我們將產品提供給用戶使用時,需要提供清晰易懂的操作指引,就像《黑神話:悟空》每次引入新的概念、機制或是學習新的技能時,都會有相應的說明便于用戶理解。
在產品層面上,我們可提供的操作指引包括但不限于文字、圖片、視頻,甚至是界面標注指引的方式,讓用戶能夠知道每一步操作都意味著什么,自己的操作處于業務流程的哪個節點,對業務的推動會起到怎樣的作用。
二、清晰目標:引導行動的方向
產品設計上,為用戶設定明確的目標,這些目標應該是具體和可達成的,就類似于游戲中的關卡或任務。當產品愈發完善,體系架構愈發復雜時,很多用戶都會有種茫然感。為了應對這種茫然感,在實際操作上,可以通過諸如消息通知、待辦列表、集成的業務工作臺、業務數據統計圖表等形式讓用戶知道自己有哪些事情是需要處理的。
《黑神話:悟空》最開始就告知玩家最終目標是收集六件靈物,復活悟空。具體到每一關上,就是探索地圖,打怪升級,每打過一個關卡的boss,就可以進入下一關。為了防止玩家錯過隱藏boss、隱藏劇情,還設置了類似畫冊的功能,當玩家看到滿是???的選項時,就知道自己錯過了什么。這就是我們可以學習并應用的。
三、即時反饋:即刻滿足求知欲
《黑神話:悟空》這類游戲的其中一個特點就是,每次攻擊時不僅有打擊感的反饋,在殺死怪物時還會在界面上明確告知收集到了哪些物品,獲取了多少靈蘊,得到了多少經驗;在升級裝備的時候,會明確告知這次升級會對游戲人物有怎樣的提升,這些及時的反饋機制,可以讓用戶了解他們的行為如何影響了游戲進程。
從產品層面上來說,即時反饋就是要讓用戶了解他們的行為如何影響業務結果。
比如在一些重要的業務操作上,可以先明確告知用戶操作的后果,在用戶確認操作便彈窗告知操作成功,同時在界面上能看到操作成功的結果,及時給予反饋;當用戶處理了一條業務數據,那么待處理的業務數據就減一;當用戶完成某項成就所需的條件時,就及時告知用戶獲取到該成就等等。
四、成就積累:激勵持續的使用
提到游戲,就一定繞不開成就積累這一套體系,一般常用的基本元素有點數、徽章和排行榜系統。合理妥善地運用這些元素,可以激發用戶的競爭和進步。
比如,大多數游戲都會有簽到系統,很多商城、VIP卡都會有消費積分系統,先讓用戶每天都要登錄產品,再到每次都要使用產品。
相應地,我們就可以考慮引入簽到積分體系,讓用戶每次登錄時便能獲得積分,每次進行特定的操作時就能獲得積分,積分可以在明確的業務規則下兌換相應的獎品,諸如組織的周邊文創、水杯、U盤、魯花5S一級壓榨花生油等等。
不單是《黑神話:悟空》,包括大多數上架steam的游戲都會有一套豐富的成就體系,引導用戶在游戲中不斷挑戰,拿下成就;與之聯名的瑞幸咖啡也會設計一套徽章體系,只要用戶的購買行為符合條件,就能點亮徽章;包括很多應用也會在年終為用戶生成年終總結報告。
這意味著,我們可以參考設計適合組織的成就系統,使用戶隨著參與度的增加而獲得成就感和認同感,更多地激發用戶的內在動機。
諸如當用戶達成某些條件時就點亮徽章,比如在職1年,在職3年,在職5年就有不同的徽章,同時在業務處理的數量、速度、精確度等方面設置日排行榜、月排行榜、總排行榜等。
每次拿下一個成就,不僅是用戶在心理上逐步被認同的過程,滿足了人性中炫耀的需求,無形中也加大了用戶遷移的心理成本,使得用戶更不易放棄使用產品。
五、自愿參與:一切的基礎
最后但同樣重要的是,將這些應用到產品上的時候,注意不要過度依賴游戲化元素,且要確保用戶是自愿參與的。所謂自愿參與,就是確保產品設計的游戲化元素能與用戶群體的興趣和需求高度匹配,使用戶自發地參與其中。
利用自我決定理論和心流理論等心理學原理,通過滿足用戶的自主、勝任和關系需求,激發內在動機,這是將游戲化思維運用到產品上的前提。畢竟不同的組織,對于游戲化元素的接受程度是不一樣的,這可能取決于組織文化、組織地理位置、組織架構、組織人員構成或是組織領導的喜好。
運用過程中,需要不斷試探用戶群體的接受底線,在“越界”時及時“回撤”。
六、結語
《黑神話:悟空》的大火將會是中國游戲史上濃墨重彩的一筆,我們也相信,會有越來越多的人不再將游戲視為洪水猛獸,而是選擇去擁抱它,去將它融入我們的生活當中。
今天的游戲化思維不但可以運用在產品上,一些公司也會設置“打怪升級”的員工成長體系,將游戲化思維應用于企業管理,通過晉升通道和等級設置激發員工的積極性;在公益領域,支付寶的螞蟻森林、螞蟻農場等也是應用游戲化元素的成功典范。
綜上所述,將游戲化設計理念融入產品設計上,需要把握住明確規則、清晰目標、即時反饋、成就積累、自愿參與等核心要素。在實踐過程中,始終以用戶為中心,靈活運用心理學原理和技術手段,不斷探索符合自身產品特性的游戲化路徑,方能在激烈的市場競爭中脫穎而出,打造出既富有趣味性又具備實用價值的卓越產品。
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很棒,借鑒了思維遷移
怎么也現在沒有語音播放了么
確實,以打游戲的思維不斷升級打怪,提升自我精進技能,才能不斷成長形成自己的核心競爭力。