《移動設備交互設計》讀書筆記[1]
讀書筆記,不是對書中的內容做完全的摘抄和援引,我是想把讀過的內容,經過自己的理解歸納總結出來與大家分享討論。
一、如何理解移動設備
移動設備是相對于不可移動的設備,這里說的不可移動設備不僅指計算機設備,可以包括游戲機,甚至普通電視機。對應的會有掌上游戲機或是移動電視機等,當然,重要的還是我們大家都在討論的可以做移動互聯網應用的多功能手機。
同時,還包括一些更廣義的移動設備,比如:
1)可穿戴設備,目前這種設備可能還應用于軍事和醫療方面,比如戰斗機飛行員戴的可交互信息航空頭盔,比如特種兵的數字頭盔等。離我們生活比較近的,有什么民用的可穿戴設備嗎?大家可以提供給我信息。當然,我更相信蘋果公司會做出這方面的民用娛樂產品。
2)人體嵌入設備,目前也是做為研究階段,或用于醫療。即將電子設備植入人體,甚至與人體神經相連接,可以輔助人來完成工作或進行記憶。
3)RFID,可以理解為是為各種物體增加一個可以進行唯一識別的,可以定位并可以收發處理簡單數據的芯片。當然,這也是物聯網的基礎。
4)交通工具內的移動設備,例如汽車中的導航設備,因置于可移動的交通工具中,所以他也應具有移動設備的特點。
另外,我個人不太同意把筆記本電腦這種設備放到移動設備中去,因為這種設備更多的特點并沒有突出移動中使用的特性。
所以,之所以有專門的移動設備交互設計做為研究方向,自然移動設備在人機交互使用中有其特點,比如移動設備更多的交互操作是在移動中進行,或是一些不方便雙手操作,不能很集中精力的使用,或是一些邊做其他事情邊進行操作,或是一些惡劣的戶外環境中使用。
總之,做為筆記本電腦這樣的設備,它的”移動”只是設備本身位置的移動,絕對大多數情況下,在使用的時候,要放在一個固定的位置來進行操作。且現在的筆記本電腦本身具有臺式電腦一切的特性和特點。
既然是研究移動設備的交互設計,就要以能產生交互的移動設備為主要研究對象,所謂可以產生交互一定是指人與機器之間有數據(或其他形式的”數據”)的輸入,同步或異步機器對人有數據(或其他形式的”數據”)輸出,這種輸入輸出的操作細節稱之為交互,交互設計主要是為了使這些設備讓人更易用,更好用。
二、移動設備的交互設計特性
移動設備的產品設計同樣遵循其他交互產品的基本特點,即:useful –> usable –> desirable (via?Choral)
1、有用性,如果一個產品對用戶的價值足夠大,那么產品本身的體驗和細節可以是次要的。
2、可用性,可以正常的,快速響應,同時可以適應周圍環境,協調其他資源進行工作。
書中提到的Norman四項基本原則和Ben Shneiderman八項黃金法則,我的理解如下:
1)高度可見性,提供反饋,通過對話提示任務完成,我覺得這三條有相互之間的聯系,高度可見性需要給用戶一定的反饋和提示,告知用戶當前系統的狀態和是否可操作及可操作的范圍,而通過對話提示任務完成也屬于反饋的一部分。
2)提供好的概念模型,即可以讓用戶很快的在腦子中反映出一個完整清晰的系統各個功能的組織方式及相互之前的關聯。相關閱讀《創造一個可理解的世界》-臭魚。
3)好的映射和一致性,一致性除了指功能、設計甚至文案上的一致性外,如果能與人們生活習慣或是常識保持一致則能提供更好的體驗,比如iphone觸屏的放大和縮小手指操作(觸覺界面),比如我們去上海世博會各個國家展館會得到不同的勛章,foursquare也是這樣設計的。 via 新浪微博中的一句。而好的映射是指產生的行為(操作)可以得到在心理上或是日常生活常識可以預知的結果(反饋)。例如移動交互設計中用到的聽覺界面,觸覺界面和姿態界面都可以很好的為人提供好的映射。
4)提供快捷鍵或是定義快捷鍵,方便用戶在移動設備這種“小而緊湊”的系統中,快速呼出使用一個功能。
5)防止誤操作和錯誤提示。
6)提供可以撤消或是結束任務的功能,使系統反應迅速。
7)減輕用戶記憶負擔,避免用戶記憶復雜的數字或是命令。
3、用戶體驗
遵循可用性原則進行設計,產品形態本身容易理解,流程簡單,即會有很好的用戶體驗,例如移動設備中產品(應用)的典范—SMS短消息。除了滿足有用,可用外,這種應用的邏輯非常簡單,通過文字的方式與別人保持聯系,而且價格低廉,具有私密性的同時,文字表達較直接語言表達有更多更豐富的表現力。
總的來說,用戶體驗是人們在使用一個有用且可用產品整個過程的主觀感受,但凡可以持久使用并發展的產品一定會有好的用戶體驗。
三、以技術為中心還是以用戶為中心
不管是桌面端產品還是移動設備中的產品,一直以來我們都使用或是倡導使用以用戶為中心的方法來設計產品,即從研究用戶入手,而以技術為中心的方法則是利用新技術來帶給用戶全新的體驗和樂趣,開始可能不能滿足什么需求,但這種新技術可以不斷發現可以滿足某些用戶需求,而回到以用戶為中心的路子上來。比如觸屏技術,比如重力感應技術,這些新技術的發現可能并不是因為在以用戶為中心推動產品進步而產生的,可能是其他學科研究的產物,最開始也沒有應用在移動設備上。但我們最后可以發現,有了觸屏技術,可以擺脫生硬的物理按鍵的同時可以更準確更靈活的對手機進行操作。有了重力感應,可以開發出更多符合與生活一致性的新應用和游戲。
所以,以技術為中心和以用戶為中心并不是兩個相反的方向。
四、從桌面遷移到掌上
對于在桌面端已經成熟或是有相關用戶粘性的產品來說,遷移到移動設備端是一種跨終端的延續,也是進一步擴展產品市場的方法,不管是過去幾年的wap網站,還是近年來通過各種不同平臺的客戶端來延展其在桌面端的產品,都會遵守以下幾個原則:
1、壓縮
屏幕尺寸顯然是最大的區別,通常來說,3.5英寸大小的屏雖然在掌上設備中已經夠大,但仍然比不了10寸上網本的屏幕大小。(對于ipad,可以不必嚴格的遵守手持設備交互設計原則,只要考慮觸屏的一些特點來做交互設計就可以。 via?新浪微博中的一句)
1)審查目前在桌面端的產品,去掉所有不必要的,可以去掉并不影響產品核心功能和流程的控件。
2)縮短文案,例如菜單命令的叫法;以及可以用符號代替的文字,比如可以用”&”代替”and”
3)減少彈出窗口,特別是彈出上面再彈出那種在桌面端都很糟糕的體驗。
4)將一個界面中的主菜單減少至1個,菜單項減少到i不超過8個,以減輕記憶負擔。
2、使用移動設備自己的標準和規范
用移動設備標準的元件和控件來代替桌面端的,以取得更好的設計適應性和性能兼容性,例如Iphone的Cocoa Touch,同時Android和Symbian甚至MTK都有提供這種界面級的標準控件。
3、方便用戶在”移動”中使用
1)所有操作一定要可以單手來完成。
2)可以通過不同環境來改變不同的提示方式,比如震動和屏幕閃爍。
3)刪除操作的位置通常在菜單項的最后一個,或是有特別的分隔和提示,防止誤操作。
4)在某一流程中的界面,要有左右2個軟鍵,可以進入菜單,或是返回,或是撤消操作,或是允許用戶自定義功能。
待續,但不知道什么時候我才有時間續。謝謝
哦,最后忘了介紹這本書,請參閱:http://book.douban.com/subject/3021037/
來源:http://pcuseman.com/?p=162
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