淺述各平臺系統交互設計的不同關注點
如同寫文章一樣,何謂好的設計,并沒有十分固定的準則,但散文、小說、詩歌卻有不同的寫法。個人認為在不同的平臺系統的交互設計也應該有不同的關注點和準則。
如今主流的以“界面”為人機紐帶的平臺系統主要有以下幾種:
1、個人手持設備系統:手機、PDA、PSP、Ipod-touch上安裝的系統
2、公共終端平臺系統:ATM、圈存機等
3、電腦:基本采用WIMP形式的操作系統及軟件,較復雜,本文不予討論
4、游戲(大型游戲、網頁游戲),嚴格來說游戲不能與以上平級,此處單獨將游戲列出因為游戲軟件設計有明顯不同之處
先從用戶的角度對比以下平臺系統
幾類平臺的用戶群、使用環境及目標不同,決定了用戶與界面交互的過程中采用的姿態不同。而作為設計者,在面對不同平臺時必然有不同的關注點。以下分類淺論各平臺系統設計時的特點。
配合硬件:掌上設備UI設計必先考慮硬件的特征,按鈕功能、信息排列分類和空間位置等都需要與硬件相互配合及補充。筆觸屏、手指觸屏、滾輪鍵、全鍵盤、九鍵鍵盤……而掌上電腦、PSP、NDS、Itouch等各種娛樂設備都有完全不同的外觀及按鈕排布,
配合使用環境:掌上設備的最實用之處便在于它可以隨身攜帶,等公交車、搭地鐵、走路……各種各樣的場合都可能用到,使用環境復雜,可以是床上、廁所、車站、機場、街道、山上、海邊……這時不得不考慮風吹日曬雨淋人群車輛在你和掌上設備交互時的干擾和影響,想象一下你在走路時準備撥打電話盯著密密麻麻的菜單尋找電話本時一輛單車向你飛奔而來……針對此問題,行走時自適應屏幕的設計出現了:將界面條目放大到更容易操作,減少用戶操作時花費的精力。近年來掌上設備的使用場景逐漸被考慮進設計,于是重力感應光線感應等功能應時而生。
考慮突發情況:手機功能的復雜導致各功能間可能有沖突,這就需要設計師在設計中考慮各種可能的突發情況以設定合理的解決辦法。
例如:在使用手機時最常見的突發情況便是正在進行其他操作時突然有來電,個人曾遇到的尷尬經歷便是戴著耳機用手機聽MP3時突然來電,拔掉耳機通完話,一掛斷電話,MP3自動從揚聲器中播放,此時還未來得及插上耳機,于是大音量的音樂引來了周圍群眾鄙視的眼光……針對此種情況,合理的做法應該是再來電時暫停音樂播放,通話結束后手動繼續播放,但該手機設計時估計考慮不足。
視覺規則:掌上設備的屏幕較小,能夠容納的信息較少,這就決定了在界面布局上要盡量簡潔,減少不必要的控件,精簡信息:突出主要功能,隱藏低優先級功能,字體、icon也要有適中的大小,
交互風格:手機系統UI在手機中扮演的角色十分重要,故在操作過程中除了給用戶流暢的體驗,在操作上的一些創新也能給人驚喜
使用過ATM機、地鐵售票機的人應該都深有體會,看著后面長長的隊伍迫不及待想快點完成任務盡早離開,此時如果操作流程不小心出了錯拖延了時間,不用回頭也知道后方焦急人們必然罵聲一片
終端平臺的特點鮮明:包含各種各樣的用戶,上至花甲下至總角,男女老少都有使用取款機或自動售票機的需求,而使用終端平臺的目的是明確而單一的,匆忙的用戶在完成者整個流程時是迅速的,他們對于終端機的要求僅是高效的取到錢或是買到票即可,
易學性:終端界面大部分面對的可以說是“永遠的新手用戶”,界面每次的引導都十分重要
簡潔性:包括盡可能的精簡流程,減少步驟,以便快速完成任務,以及界面的簡單,過多的裝飾和文字在這種情況下無非是干擾視覺。
與其他電腦軟件一樣,游戲的分類眾多,每種不同的類型都有不同的規則,大型游戲和休閑游戲的用戶群及定位完全不同。在游戲中,玩家重點關注的是和游戲世界元素的交互,界面在其中所扮演的角色僅是輔助作用,游戲界面的設計應在保證功能流暢的前提下弱化其存在使之不喧賓奪主
小型游戲:此類游戲用戶群較廣泛,游戲目的以放松娛樂、打發時間為主,花費時間短,沉浸感較淺。
休閑游戲:單局游戲時間較短,用戶在游戲產品使用過程中更加注重對于場景或者角色的操作技巧。
網頁游戲:文字反饋占主要地位
大型游戲:指RPG(角色扮演)、FPS(射擊游戲)等游戲時間長達數小時,上手時間在5—20分鐘左右的游戲,這類游戲的玩家屬于“愛折騰”型,有以下特點
游戲千變萬化的玩法需由界面來配合表達功能,這就對界面的信息架構、導航等提出了較高的要求,
配合硬件:主機平臺、電腦游戲等具有不同的操作設備,如鼠標、手柄、鍵盤等,故設計游戲界面時首要考慮玩家是以點擊按鈕、菜單或是采用記憶快捷鍵來完成操作
視覺風格:游戲中的控件需與游戲的場景、角色美術風格統一,菜單、按鈕等的裝飾不宜過多,同一畫面色彩應不超過5種為宜,在屏幕上所占的位置也應控制在一定的范圍內
信息反饋:這點在以文字為主要表達方式的網頁游戲中尤其重要,及時的反饋,用詞的精準性及簡潔性,用肯定句而避免使用否定句都能在游戲中產生積極的效果
可靈活設置:在大型游戲中,由于游戲時間較長,內容較復雜,用戶在探索功能方面也能付出較大學習成本時,可由用戶自己定制的界面使之符合用戶使用習慣就成了能提升體驗的手段,如可讓玩家自定義招式順序的快捷鍵欄
交互設計發展至今,在各平臺上的設計準則或許用一本書的篇幅來論述才能說得清,此處僅是對其的部分關注點做個淺顯的列舉??偟膩碚f,不同平臺設計時在“有效、效率及滿意”的準則間側重點有所不同,但無論如何,最終都是以良好的可用性為目標。
來源:http://uedc.163.com/1927.html
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