向游戲策劃學習做產品:產品設計中的游戲思維8則
用戶價值和滿意度才是產品經理永恒的目標。
作為一個產品經理,我們的學習路徑大多來自同行、學習同行、學習大牛、學習國外等等。這些對于初學者入門來說可以,不過如果想要向更高的層次發展,我覺得需要找到更多生活中的事物,思考背后的原則和邏輯。
最近的一個多禮拜,我把重點放在游戲上,體驗了幾十款不同類型的手機游戲,也學習了一些游戲策劃的知識,輸出了一些思考和大家分享:
1.游戲的關卡系統
為什么游戲會有關卡?是為了玩家能有階段性的游戲體驗,這個階段可以是難度上的,操作上的,時間上的等等。任何成功的游戲的關卡一定是難度向上提升的,通過對新玩家的引導讓玩家適應熟悉游戲的玩法,之后循序漸進逐步增加游戲的難度增加玩家的樂趣。
對應到產品設計上,我們產品上面的每一個步驟就像是游戲里的關卡,我們在設計產品步驟的時候,也要遵循先易后難的原則,把復雜的操作盡可能后置。用戶一進來就遇到復雜的操作很容易被嚇跑,而如果是放在后面因為用戶之前已經付出了時間操作成本,放棄的幾率會小很多。舉個例子,比如跨境電商的清關需要身份證上傳,這個步驟一般都是在購買完成之后,如果放在下單環節很可能會讓用戶覺得麻煩導致逃單,而放在支付成功后則因為用戶已經付了款表示強烈的購買意愿,逃單的幾率會被大大降低。
另外,游戲關卡設計中有一種很重要的思路就是張弛有度,就是讓用戶緊張與放松相結合。能讓用戶緊張的產品不多,秒殺搶購算得上,精確到0.1s減少的時間給用戶緊張感,但做到讓用戶適時放松的手段卻很多,比如chrome的恐龍小游戲。
2.游戲的成長系統
做社區和電商的產品都會用到用戶等級系統,可以幫助激勵用戶活躍度同時為用戶營造成就感,而設計等級的時候最好的參照就是角色扮演游戲。
角色扮演游戲作為最經典的游戲類型之一,背后支撐的就是就是“活動-資源-成長”系統,活動包括用戶的主動行為(比如打怪刷副本)和系統行為(比如贈送),資源包括金幣、經驗等等,獲得的成長比如等級、技能、裝備等等,然后重復循環。
對應到比如我們的電商用戶體系,用戶通過活動——購買/簽到/其他途徑,獲得資源——積分,實現用戶等級成長——如獲得更多優惠或者更好的服務等等,然后重復循環。三個環節缺一不可,這樣的模式才能玩得轉。
此外,游戲中還有重要的資源回收和限制系統,通過物品、裝備、體力值等手段防止用戶無限獲得資源,營造更公平的游戲環境。對應到產品上面可以設計積分抽獎、積分商城等手段進行回收。比如天貓的積分抽獎,每次抽獎需要花費10積分卻設置了8積分的獎項和再試試手氣,就是為了一定程度上回收積分。
3.新增游戲系統
做游戲策劃會遇到加系統,就像我們的產品需要加功能一樣。游戲策劃加功能面臨的最大難題是新系統如何融入舊系統,比如我們要在王者榮耀里面加一個類似英雄聯盟的天賦系統,怎么完美融入原來的數值體系而不打破原來的平衡就是難題了。再比如之前提到的用戶成長系統,想要在積分之外增加一種新的金幣(資源),則要一起設計好活動(如何獲得)和成長(如何使用),不然一定會出亂子。
把舊的產品看成一個系統,新加的功能怎么融入舊系統就需要仔細考慮清楚了,為什么同樣是大型的平臺產品,有些看起來很臃腫有些則不會。游戲里面增加系統的兩個原則是“增加樂趣,而不是負擔”和“保持舊習慣,增加新動力”,我認為這兩點一樣適用于產品方面。
4.保持多樣化
許多游戲能經久不衰靠的就是玩法多樣化,比如英雄聯盟這樣的MOBA游戲,英雄技能、玩家水平諸多因素導致游戲多樣化,樂趣無窮。再比如陰陽師,抽卡,刷副本、養成、PVP核心玩法多種多樣。
我們的產品如果功能單一,用完就走是沒有問題,但是如果用途多樣化,可以吸引更多的用戶同時提高活躍度。就像微博,可以用來看新聞,可以用做社交網絡,還可以用來撕逼。
5.讓用戶上癮
許多游戲能讓玩家每天在上面花好幾個小時還樂此不疲,這可以說是多少產品經理心中多年的終極夢想233333,不過互聯網產品畢竟不是游戲,你不可能指望用戶每天花幾個小時幾十次打開清理大師,但是我們的目標可以變成讓用戶無聊的時候就想用清理大師。
想實現這個目標并不容易,更何況清理大師這樣的低頻次產品。先來看下游戲都是怎樣實現的,我們大腦內都有一種叫做多巴胺的神經傳導物質,負責在外界刺激下傳遞興奮的信號,多巴胺的分泌量取決于過程的艱難程度和結果的豐富程度,兌現結果的過程越艱難,結果越美好和豐富,結果兌現時的多巴胺越多,人的喜悅程度越高,更容易獲得滿足。為什么角色扮演游戲能讓玩家上癮,就是因為它有活動獲得資源實現成長,讓玩家在活動時提供了“讓玩家變得更強”的預期,使玩家感受到愉悅,而當玩家實現成長后,能更加促進玩家活動獲得資源,形成正反饋循環,反復刺激玩家。
當然這個循環也不是一招鮮吃遍天的,因為多巴胺只對新鮮事物感興趣,當玩家的新鮮感降低之后正反饋機制就會失效,這時候就需要不停的增加新內容重新讓用戶重拾新鮮感。
回到前面的問題,怎樣讓用戶無聊的時候就想用清理大師,就需要想辦法克服清理大師本身的工具屬性,第一就是在用戶清理完成的時候給用戶愉悅感,雖然是簡單的清理了一些APP的緩存,卻帶給用戶手機乃至整個人煥然一新的感覺;第二就是打造用戶使用過程的愉悅感,比如一套模擬家里大掃除的動畫可以讓用戶產生沉浸感;第三就是讓用戶打開產品時激發用戶的愉悅感,比如在啟動頁放一些精美的圖片而不是廣告,通過更換UI刺激也算一種手段(你可以理解為什么會有節日皮膚了吧)。完美做到這三點,日活完全不成問題。
6.社交元素
在一個單機游戲都可以聯機的時代,網絡游戲的社交功能更是遍地開花,還記得十多年前還很小的時候第一次玩夢幻西游發現居然可以結婚(黑人問號???)游戲的社交是虛擬完全化的,你接觸到好友的完全是對方的玩家面板數值,在現實世界感到孤獨的人可以在里面領導一個公會,現實中的交際花也可以在里面孤獨的刷副本,本質來源于現實世界人的現狀。
互聯網產品也是同理,社交網絡可以讓人選擇性的展示自己,朋友圈看到的人和你在現實中接觸的完全可能是兩個人,明白了你究竟要給用戶帶來一種怎樣的社交體驗,再去考慮思考要不要做社交和怎么做社交。就像支付寶照搬微信走虛擬社交就走不通,因為你的支付寶好友應該都是真實可信的,你用支付寶社交想看的也應該是好友真實的一面。
7.付費轉化和拉收入
現在免費游戲一統江湖,依靠收費道具的商業模式可以說是簡單粗暴,基本原則就是免費用戶花時間陪玩付費用戶,這里面核心的點就在于轉化免費用戶和拉收入,和我們常見的視頻網站和直播策略是一樣的,視頻網站需要轉化免費用戶變成包月會員,直播平臺需要拉動用戶大額打賞送禮物。
這兩者本質上都是制造不平衡,劣化免費用戶體驗,增強付費用戶體驗,道理很簡單,關鍵是需要平衡之間的度,說白了就是吃相不能太難看,任何一方都不能得罪。像百度網盤通過降速吸引用戶開會員的做法請大家引以為戒。
還有一個例子就是抽卡要不要保底制度,大家知道騰訊家的手游都是有保底的,抽卡數到達閥值會必出,而網易家的手游像陰陽師是沒有保底的,你抽了1000張可能還是沒有SSR。這背后其實是兩種思路,有保底是偏向付費玩家,讓付費玩家有良好的心理預期,無保底是偏向免費玩家,更有利于玩家生態的平衡。
8.蛋白質游戲和蘑菇游戲
蛋白質游戲是永遠記得客戶的需求,并且占用的開銷小,獲得的體驗流暢舒服,可玩性高的產品。蘑菇游戲就是潛入用戶,像蘑菇一樣思考。這兩個理念來自騰訊天美的boss姚曉光,能讓玩家經過一天的疲勞工作,能面對手機或者電腦能夠釋放心中的壓力,獲得心理上的愉悅感是游戲策劃的高境界。
對應產品的需求,我們做產品經理,永遠要把用戶的需求放在第一位,思考我們的產品為用戶帶來了什么價值,我不明白為什么很多人創業或者做產品經理一來就要把賺大錢放在第一位,恨不得明天融資十個億后天登陸納斯達克,用戶價值和滿意度才是產品經理永恒的目標。
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覺得有些表面了
總結的比較完整。一上來就想著賺錢未必是錯誤的做法,我有正反兩方面的經驗。一開始的一個項目融資3000萬,但是沒有將盈利模式放到第一位總是想著走360免費殺毒的路子,想給客戶提供良好的體驗然后再賺錢,實際上沒有然后了,因為資金鏈斷裂,沒有活到賺錢的時候。相反另外一個項目,剛上線就有15萬的收入,第二個月就有200多萬的收入,反而做的很好。所以我認為做產品經理要特別警惕起高調的說法。比如客戶是上帝、先追求用戶價值后追求商業價值等等。產品經理是實踐性很強的職業,有些觀點如果沒有自己的實際檢驗,只是感覺上有道理或者感覺上沒道理,就容易栽跟頭,不過話說回來,栽跟頭也是一個必經的過程。
很好
學習了,贊一個!
運營創新,H5小游戲,現在也已經老套了
這么有深度的文章沒人贊 ??