游戲化設(shè)計(jì)的7種方法:讓用戶愛上你的產(chǎn)品
用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)以用戶為中心,這意味著我們的產(chǎn)品應(yīng)該以用戶的需求為導(dǎo)向?,F(xiàn)在用戶希望產(chǎn)品足夠的簡單又好玩,所以我們開始將“趣味性”這一因素添加到產(chǎn)品用戶體驗(yàn)中。如何讓產(chǎn)品變得好玩,讓用戶在使用過程中感受到趣味呢?或許“游戲化設(shè)計(jì)”可以幫助我們實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。
什么是“游戲化設(shè)計(jì)”
一提到“游戲化設(shè)計(jì)”,就會(huì)很容易讓人聯(lián)想到游戲設(shè)計(jì)。事實(shí)上,這兩者是完全不同的概念。游戲化是指將游戲手段應(yīng)用到非游戲場景中,來引導(dǎo)用戶發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品使用過程中的樂趣,提升用戶互動(dòng)性與粘性。例如,你開發(fā)了一款app,但是每天用戶登錄量很低,你想扭轉(zhuǎn)這個(gè)局勢。這時(shí)你可以引入游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,給連續(xù)登錄的用戶給予一定的獎(jiǎng)勵(lì)。在這種情況下,用戶就相當(dāng)于游戲中的玩家。設(shè)計(jì)師可以通過提供相應(yīng)的任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì)來誘導(dǎo)用戶完成特定的操作。
游戲化設(shè)計(jì)的方法
游戲化不是一個(gè)單純的設(shè)計(jì)技法,而是一個(gè)設(shè)計(jì)理念,一種設(shè)計(jì)思維方式。游戲化設(shè)計(jì)不是單純的讓產(chǎn)品轉(zhuǎn)變成一款游戲,其最終目的是引導(dǎo)用戶在操作過程中感受到樂趣和成就感。而且游戲化也不是一個(gè)新興事物了,很多互聯(lián)網(wǎng)公司都對自己旗下的產(chǎn)品進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)。接下來我們就通過一些具體例子來看看游戲化設(shè)計(jì)的幾個(gè)具體實(shí)現(xiàn)手段。
1.挑戰(zhàn)與任務(wù)
每個(gè)人骨子里都是爭強(qiáng)好勝的,渴望迎接任務(wù)完成挑戰(zhàn)以此來證明自己的能力。給用戶設(shè)置合適的任務(wù)挑戰(zhàn)是產(chǎn)品游戲化的重要一部分,就像游戲中打怪過關(guān)升級一樣,用戶無法抵御完成挑戰(zhàn)的誘惑。當(dāng)然為了更好的激勵(lì)用戶,我們應(yīng)該準(zhǔn)備相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),這樣用戶使用本產(chǎn)品的積極性就會(huì)顯著的提高。例如,我已經(jīng)堅(jiān)持好幾天,每天早上準(zhǔn)時(shí)起床,因此Toonie就會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)給我酷炫的貼紙。
2.積分
為了更加具象化衡量用戶之間的競爭,我們可以引入積分系統(tǒng)。人都有攀比心理,高積分會(huì)給用戶帶來心理滿足。因此用戶會(huì)不斷追求更高的積分,用戶與產(chǎn)品之間的紐帶得以建立。另外從開發(fā)者的角度,積分會(huì)幫助他們對于產(chǎn)品歡迎程度有直觀的了解,減少了用戶調(diào)研的成本。
3.獨(dú)特的徽章獎(jiǎng)勵(lì)
當(dāng)用戶完成了挑戰(zhàn)或者積累到了一定的分?jǐn)?shù),我們應(yīng)該給用戶一定的獎(jiǎng)勵(lì),比如徽章或者相應(yīng)等級稱號。這種虛擬類獎(jiǎng)品經(jīng)常出現(xiàn)在視頻游戲中,所以我們很熟悉。
徽章和用戶等級的設(shè)置是為了給參與度高的用戶感受到尊享感,讓他們感受到自己已經(jīng)與普通用戶不一樣了。他們是稀缺的,等級更高的用戶。此外由此衍生出的功能特權(quán)給設(shè)計(jì)師提供了很大的操作空間,例如你如果想加快自己的迅雷下載速度就要充錢買會(huì)員。通過下載速度的對比,讓我們選擇成為更高等級的迅雷用戶。從游戲角度來說,這就是普通玩家和人民幣玩家的區(qū)別。
4.提示
我們可以進(jìn)行頭腦風(fēng)暴一下,將我們的用戶想象成游戲玩家。用戶使用我們的產(chǎn)品就像在玩一款游戲。對于玩家來說,游戲越簡單易懂就越容易上手,對于用戶來說也是如此。引導(dǎo)頁是用戶使用一款app的起點(diǎn),我們應(yīng)該通過內(nèi)容祥實(shí)又簡單易懂的引導(dǎo)頁讓用戶對產(chǎn)品的功能和特點(diǎn)有一個(gè)大致的了解。減少了用戶初次使用時(shí)候的學(xué)習(xí)成本。
隨著使用過程的深入,用戶等級的提高會(huì)解鎖新的功能,我們也應(yīng)該給用戶足夠的提示。年初支付寶發(fā)生了一起賬戶安全的風(fēng)波,用戶擔(dān)心自己的支付寶賬號可以在別人不知道密碼的情況下被登錄。為了避免自己的資金損失,大量用戶解綁了銀行卡。而事實(shí)上用戶的擔(dān)心是多余的,支付寶并沒有所謂的安全漏洞,也沒有用戶因此而蒙受資金損失。這件事告訴我們,用戶對于產(chǎn)品的功能與特點(diǎn)并不是特別了解,我們應(yīng)該給用戶足夠的提示。要不然即使你的產(chǎn)品很優(yōu)秀,但是用戶不知道那也是白搭。
5.良性的限制
玩家討厭游戲中的各種限制,然而他們不知道正是限制的存在提升了游戲的趣味性。例如,魂斗羅如果開放了生命限制,玩家有無數(shù)條生命,那樣魂斗羅就失去了原有的緊張與刺激。在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中,我們同樣可以采用這種思路。雖然我們一直提倡要以用戶為中心,但是用戶有的時(shí)候不知道他們自己真正想要的是什么。他們只會(huì)為了實(shí)現(xiàn)自己的目的而判斷是非好用,而這種“判斷”是很耗費(fèi)時(shí)間的,更容易讓用戶陷入糾結(jié)。Don’t make them Think!給用戶增加一些限制,會(huì)加快用戶的決策時(shí)間。比如,電商給用戶提供購物券,但是必須在規(guī)定時(shí)間內(nèi)使用,過期作廢,這樣會(huì)促使用戶盡快的使用這張購物券。
6.更多的玩家
游戲要有更多的玩家才會(huì)更加的有趣,更多的玩家意味著更多的競爭與合作。當(dāng)前社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)達(dá)給這個(gè)想法提供了實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)。例如這兩年很火的支付寶集五福搶紅包,我們都知道憑我們個(gè)人很難集齊五福。最好的辦法就是與好友共享,各取所需。這屬于產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì)中的合作關(guān)系。
再談競爭關(guān)系,拿微信運(yùn)動(dòng)來說,試想一下,如果你打開步數(shù)排行榜,里面只有三兩個(gè)好友,那樣即使占領(lǐng)了封面也沒有多少意思。只有更多的好友參與進(jìn)來,才會(huì)提升你的競爭激情,每個(gè)人想在更多人的面前去展示自己優(yōu)秀的一面(快看,我每天是多么的熱愛運(yùn)動(dòng))。
當(dāng)然任何事物都是有它的兩面性的。再拿微信運(yùn)動(dòng)舉例,每天都能走一萬步以上的運(yùn)動(dòng)達(dá)人當(dāng)然熱烈擁抱這個(gè)功能。但是那些不太愛運(yùn)動(dòng)的用戶就可能選擇關(guān)閉微信運(yùn)動(dòng),因?yàn)檎l也不喜歡看到自己吊車尾。另外,微信運(yùn)動(dòng)步數(shù)的對外展示還會(huì)涉嫌到暴露個(gè)人行程。我們使用一款產(chǎn)品是希望它來為自己服務(wù),而不是泄露隱私。
總結(jié)
以上就是產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì)常見的幾種方法。誠然,對產(chǎn)品進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)會(huì)提升用戶粘度和產(chǎn)品轉(zhuǎn)換率,也是提示用戶體驗(yàn)一大利器。但是我們不能過于迷信游戲化設(shè)計(jì),游戲化設(shè)計(jì)并不是將產(chǎn)品真正打造成一款游戲。如果在游戲化處理過程中破壞到了整體風(fēng)格或者與品牌形象不符,這樣的改動(dòng)我們應(yīng)該舍棄。
本文由 @王M爭 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
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