社交功能等于徒勞?從“社交”和“互動”說開去
對于游戲或者傳統互聯網產品來說,“社交”和“互動”在作用和目的上來說有什么區別呢?本文作者將根據自己淺薄的一些經驗來說說互動與社交的異同。
之前跟人討論游戲產品的時候,聊著聊著就聊到游戲內的社交系統上面去了,比如陰陽師的陰陽寮和組隊打石距;BLZ的戰網平臺;還有各種亂七八糟頁游手游的好友送禮系統。他的說法是游戲,甚至其他的產品做社交系統基本等于徒勞無功浪費資源,只需要強化產品本身的核心功能即可,因為無論想要怎么樣去做社交,最后都會被“兩人交換了一波QQ號或者微信”給掐死,沒人會專門去開個戰網或者開個游戲去和人社交的。這個說法當時我是想稍加反駁的,但是由于個人話術等級比較低,話術比較差,開口說話這件事情,讓我做真的就像用橡膠子彈崩我一樣難受,再加上那天有點發燒,于是就什么都沒說。后來整理了一下思路,我覺得對于一款產品,無論是一般APP還是游戲,“社交”和“互動”兩碼事還是要區分來看的。
網上度娘了一下,國內似乎還真沒有什么系統的資料來陳述產品和游戲中“社交”與“互動”的區別,造成的結果就是看很多產品或者游戲介紹的時候,或者是聽一些項目路演的時候,都會有這樣的陳述“這里這樣做是因為增加了社交的元素,blablabla……”或者上來就說“我們這是一款社交類的產品……”其實,他們做的范圍是“互動”而非“社交”。下面就根據我淺薄的一些經驗說說互動與社交的異同吧。
首先,社交所圍繞的基本都是語言和文字,社交二字或許可以理解為“社會交流”,沒有語言和文字,“交流”就是不存在的。我們平時在提到“社交”的時候都會自動腦補出兩個人或者一群人在說話聊天或者是在群內打字的畫面,但是我們會腦補出這兩個人或者這一群人在聊什么內容么?大多數并不會,除非你是某“垂直社交產品”的創始人或者創始團隊的一員……
早期的網絡聊天室,“社交產品”從一開始就圍繞文字和語言進行
而互動則不一樣了,人與人之間的互動或者人與產品之間的互動,都是要去圍繞著某項活動來進行,并且有明確的目的性。這項活動并不需要有什么文字或者語言上的交流。
舉個例子:
你放學之后隨便加入的一場足球賽,或者是在《暗黑3》中你隨便加入的一場大秘境之旅;你默默地防守、傳球、射門,或者是默默地控制,加buff,打輸出,期間和“隊友”沒有絲毫的交流,時間到了或者boss倒下了,你自覺地收拾東西回家或者是自覺地離開游戲房,不帶走一片云彩。
看吧,在這兩個簡單、真實而又高頻出現的場景中,我們和別人完成了“互動”,但是沒有產生“社交”。甚至你可以想象一下這樣的畫面:
一個老頭只身走進地下雀莊,以嫻熟的技藝20分鐘拿下了一個半莊,最后一局更是和出了大四喜這樣的牌,最后拿著贏來的15萬元瀟灑地走了。
沒錯,他和別的賭徒產生了互動,但是沒有做任何的社交。但是踢球是為了健身;游戲是為了娛樂;搓麻將是為了賭錢,這些場景里面每一個參與進去的人都有著明確的目的性,但是有時候你會找那種特別好的貼心朋友閑聊,你也不知道聊什么,沒什么明確的目的(注意,我說的是“明確”的目的),群里面你會莫名其妙冒泡然后莫名其妙消失。
沒錯,社交是可以不需要明確目的的,但是互動不行。而且每一個互動的場景,大家都是圍繞著某項活動來的,這項活動一般需要道具或者特定的場景(比如球,球場,電腦,網絡,麻將,本金……),而社交只需要“人”就行。
(我可以一句話不說和別人打完秘境然后走人)
所以。那種“不管游戲里面怎么樣,交換微信和QQ之后在社交系統上的努力就白費”的說法,也就不攻自破了。
為什么?
因為游戲內大家產生的更多是互動而不是社交,交換QQ和微信是因為大家互動的過程中很愉悅,于是想從單純的互動演變成頻率更高更加親密的社交。但是,這種社交的目的是為了更加方便和穩定地進行互動。
比如:
我在LOL里面一把安妮中單瘋狂carry,打完之后我方打野主動在游戲內加我好友,請求雙排,然后我們雙排取得了三連勝,再之后我們交換了QQ加了好友,可以更加方便地預約雙排時間。
這個場景,各位想必也是遇到過的,就算沒遇到過,想象起來也是非常容易。還有就是QQ里面各種各樣的QQ群,比如WOW里面我弄了個公會,然后公會配套有了一個QQ群,目的也是大家能夠在群內討論游戲經驗和通知每個CD的活動時間,請假什么的也都更加方便。
但是不管是哪個場景,大家從游戲內“社交”轉移到傳統社交工具上面,目的大多也只是為了更好地互動,或者更加明確地說,是為了更好地圍繞某個核心活動/產品(比如PPT制作交流群)來進行互動。
那么對于游戲或者傳統互聯網產品來說,“社交”和“互動”在作用和目的上來說有什么區別呢?
其實個人的理解有點類似“內容”和“活動”,怎么說呢?“社交”我認為偏重于用戶粘性的增加和用戶留存,在用戶拉新的維度上也有貢獻。但是指望病毒式、滾雪球式的快速傳播,不現實,這個原因可以用開頭那位先生說的來解釋,因為有這種想法的,基本就是把“社交”和“互動”混淆,并且還想把“社交”做成核心賣點的產品,成功率會微乎其微。
舉個簡單的例子:現在很火的《英雄聯盟》是否主推社交功能呢?有沒有想著靠社交功能做病毒式推廣與營銷呢?并沒有。但是在產品爆發期過了之后進入穩定期,騰訊的廣告越來越強調游戲內的朋友感情與社交關系,而且很多時候你會進入“沒人一起開黑不想上游戲”的狀態,這就是社交因素讓用戶留存,但是“朋友玩,所以為了跟他們有的聊我就跟著玩”這樣的用戶在總用戶上來說,其實占比并不多。
或許,這就是反例吧(非黑)
“互動”則是偏重“拉新”和“盈利”。比如之前《陰陽師》的轉發幫助好友猜拳的活動,很多人僅僅是把鏈接轉到群里,也沒多說什么,就有人幫助他完成猜拳任務。沒錯,他們之間僅僅有了互動,但是并沒有發生社交。還有就是美團、餓了么的“拉新紅包”,很多時候你發出去了,別人沒跟你說話但是默默領了紅包,也默默注冊成為了app的用戶。
包括《魔獸世界》之前的戰友招募系統,也是主打的玩家間互動然后拉新這樣的套路;撇開游戲的話,手機廠們微博上的“轉發送禮”活動,不也是這樣的么?當受眾們轉發手機廠微博的時候,也就是直接和他的粉絲們進行了一次互動,而手機廠這條微博的目的基本就是推廣營銷,受眾們為了抽獎而轉發這條微博的時候,廠商也開始了拉新,但是轉發微博并沒有和任何人形成社交(是的,你和廠商的微博君社交了么?也只是互動),僅僅是一種互動而已。
《英雄聯盟》之前的“禮品互贈”活動也是互動性質,目的就是直接地刺激大家充值消費(比如我送別人一個45塊的皮膚,我會收到一個回饋,可能會開出價值99的皮膚)。
陰陽師美食祭猜拳活動
最后,在這個信息膨脹爆炸的年代,人們反而經常會不知道自己想要的到底是什么,純粹的社交,那種“意義不明”的社交越來越少,你還記得上一次找朋友“閑聊”是什么時候么?
誠然,互聯網社交領域現在微信和QQ兩家獨霸,但是這兩款產品僅僅是把“路”給修好了,人們為什么要上路去走去跑呢?
所以,并不是游戲產品和APP產品中“社交”的元素都是無用功,擺正“社交”和“互動”的位置,保持清醒做好區分和側重,讓騰訊給我們修的這兩條路成為我們最好的輔助,同時我們也為無數的人提供了上路去走、去跑的理由和目的,相輔相成而不是想著去修一座橋取代這兩條路,或許這樣才是當下最好的吧。
本文由人人都是產品經理專欄作家 @李紅袖(微信訂閱號:Qinghua_Game)原創發布于人人都是產品經理?。未經許可,禁止轉載。
感謝樓主,看了之后啟發挺大的,下面我說說自己的看法:
首先,我理解的社交是連接和互動,這里的連接指的是個體間建立來關系鏈,互動指的是人與人之間的互動。在互動建立在關系鏈的基礎之上又反過來鞏固關系鏈。
文中說到:互動則不一樣了,人與人之間的互動或者人與產品之間的互動,都是要去圍繞著某項活動來進行,并且有明確的目的性。這項活動并不需要有什么文字或者語言上的交流。對此我的看法是:
的確互動本身指對就是人自身和自身之外的事物發生對交互,這里肯定會包含人與人或人與產品之間。但是“都是要圍繞某項活動來進行”和“并不需要又什么文字或者語言上的交流”不太同意,我覺得本身人和人之間的交流就屬于互動之中,互動的本質是A作用于B,B產生反饋給A。
你說的沒錯,但是有些時候,在“規則”之下,人與人之間可以不產生語言上的交流就發生互動,比如你在網上打一盤拱豬,只需要找個桌子坐下來開始打牌,就行了。
嗯嗯,有些互動是不在社交場景中的
贊贊,角度很新穎。
不過感覺社交包含互動,而互動不一定是社交的感覺。
所以我覺得是不是應該是指這里的社交主要指【關系鏈】,關系鏈利用互動激活了就叫社交?
謝謝支持,可以這么理解,所謂產品的社交元素更應該偏重“關系鏈”的穩固和激活,而不是妄圖讓人們把“通訊工具”搬到你的產品上,比如妄圖在很多場景取代微信和QQ,我覺得意義不大
贊同你的這個觀點。
每個產品都有自己的特點,專門出個產品干掉騰訊家的工具還是挺難的。從目前看,除非產品的載體變了,而騰訊沒反應過來,不然還真的挺難。與其這樣還不如好好做好自己的產品,想辦法把關系鏈激活,提高產品的留存和活躍。
就是這樣的,再次謝謝支持~
支持,學習餓
什么是互動,什么是社交,通過你這篇文章我了解了!
謝謝支持~
理解你說的概念是社區和社交