原型設計第一波:八大指導原則

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原型設計沒有你想象的那么難。實際上,相當容易。任何人都可以做原型。而且就像其他事情一樣,熟能生巧。但這其中也有陷阱——搞砸原型設計也很容易。

我自己碰到、看到或者聽到的大部分錯誤并不是因為選擇了錯誤的工具或者方法。大多數錯誤都來自以下情況。

  • 原型設計過度或者不夠。
  • 對錯誤的東西進行原型設計。
  • 沒有設定對原型的期望。

有效原型設計就是找到平衡并設定期望。本文會揭示我們開發的有效原型設計八條指導原則。無論使用什么方式或者工具,這些原則都適用。

無論你有豐厚原型設計經驗或者只是想了解以下,都能從八條指導原則受益。

原則一:了解受眾和意圖

這是原型設計流程第一條。也是最關健的原則。為了做原型而了解受眾并理解原型的意圖,能驅動原型設計流程的各個方面。了解受眾和意圖之后,能更好地完成以下工作。

  • 確定原型設計所需要的東西。
  • 設定適當的期望值。
  • 確定恰當的保真度。
  • 選擇合適的工具。

一切都源自受眾,因此我們從解決受眾的問題開始。了解誰是受眾,就可以確定原型設計需要什么東西、要多少原型設計以及合適的保真程度。

如果受眾是我自己、另一位設計師或者工程師,低保真紙質原型、或者應急用的PowerPint或者HTML模擬可能就夠用了。你可以用這些媒介進行工作并理解這些媒介,它們還能傳達觀點而且不用花太多精力。

但如果受眾是顧客或者高級管理人員,原型可能就需要更多精細。雞尾酒餐巾紙上的草圖可能就不行了。

考慮受眾的時候會,應該考慮它們的適合哪種媒介或者保真度。如果他們能理解紙上的粗略圖,你也自信草圖足以向他們傳達概念,就用這個方法。但如果受眾搞不懂紙原型,你也很難用紙原型向他們傳達概念,就應該換一種媒介或者保真度。

了解了受眾的原型意圖,接下來進入規劃階段并開始做原型。

原則二:稍加規劃——再做原型

軟件系統不斷迅速變化。稍加規劃,然后再做原型,以漸增、迭代的方式展開工作,這樣能適應不斷變化的環境。

規劃階段所做的工作越多,越能更好地啟動工作。當然,回報會遞減,一定要用常識來判斷需要做多少規劃工作。

經常有人問我:“原型設計前需要多少規劃工作?”沒有什么神奇數字,但我會把最多70%的設計時間花在草圖上,然后再開始原型設計。

為什么是70%?有兩個主要原因。首先,我的目標是獲得受眾反饋,因此越快給受眾看到原型,就能越快獲得反饋。其次,做原型是走查設計的好工具。如果能在紙上畫出70%的設計概念,剩下的工作就可以用原型來走查完成。

原則三:設定期望

設定期望是基于名為激發(priming)這個心理學方法。如果激發受眾,就能引導他們的注意力和焦點。

提前設定期望,就不會出現對尚未做原型的詳細交互或者功能有奇奇怪怪的討論。不要說不會出現這種討論,因為它最后肯定會出現。一開始就設定恰當的期望,以后就會很輕松了——雖然這些東西還是不是原型的一部分,但可以加到下一次發布中。

激發受眾并設定好期望,然后拿出原型并演示給他們看。不要害怕討論此時原型中還沒有的東西,但盡量集中討論原型中已有的東西。提醒受眾這只是個原型,告訴他們有些東西還沒有完全畫出來。

原則四:可以畫草圖

如果我要畫一個超應急的草圖,而且只有興趣畫出屏幕上得功能區塊,我會采用較低保真度,而且通常只用線條。如果是和另一位設計師或者客戶在現場畫草圖,我也會采用一樣的做法。

如果字段的實際順序很關鍵,而且又需要傳達出這種順序,我回采用略高一點的保真度,要么寫出標簽,要么打開Illustrator軟件在屏幕上把它們畫出來。

在這些決定往往歸根于第一條原則:了解受眾和意圖。如果受眾只是我,線框就夠了,不需要用標簽。如果是其他人要用原型,我通常會稍微多花一些精力吧標簽寫出來。

請記住,如果你在孩子時代能畫畫,現在一樣也能畫畫。你的目標不是給《紐約客》畫插圖,而是要傳達你的想法。畢竟,只是一個原型而已。

原則五:是原型——不是蒙娜麗莎

原型本質上市最終產品的不完善、簡略版本。原型并不完美。也沒有必要完美。原型的本意就不是要完美。事實上,略顯粗糙的原型往往能獲得更好的反饋。

如果原型未完成,測試者更容易給出反饋。因為他們uhui覺得一切都已確定多說無益。

誠然,在很多情況下需要更精細的原型。商業展示會上得簡略原型可能沒什么用。CEO拿著草圖或者黑白原型版本無法描述最終產品。因此,這里又要用常識來判斷原型需要達到什么樣的精細程度。

但我可以信心十足的告訴你,在大多數情況下,原型沒必要搞成蒙娜麗莎——足夠好就夠了。

現在的目標不是完美——只是個原型?;ㄗ钌俚臅r間和精力向受眾傳達想法的核心概念,這是現在要做的事情。所需要的是合適的保真度。不要過度。也不要不夠。

原則六:如果做不出來原型,就用假的

如果不會寫代碼,或者無法寫代碼,可以有很多方法換用假的。

  • 使用一些列JPEG界面。用Dreamweaver創建圖片地圖它們鏈接在一起。不用寫一行代碼,就可以得到交互及流程是否合理的相關反饋。
  • 用Fireworks內置功能把頁面和框架鏈接在一起,然后生成可點擊的HTML原型。
  • 用你最喜歡的PDF生成工具或者Adobe Acrobat把文檔鏈接在一起,也可以得到一樣的效果。
  • 用PowerPotint把靜態界面鏈接在一起。
  • 用一系列HTML界面來模擬AJAX和其他交互。

有很多工具能制作假交互,而且你手頭可能就有好多種。只要首先激發受眾,設定他們的期望,模擬演示所描述的東西,你就可以開始了。

原則七:只對需要的東西做原型

所建原型都是整個系統的一部分,多半都是這種情況,并不需要構建真個系統來研究設計或者反饋,事實上,建立整個系統會喪失快速迭代的固有優點。

如果最終目標是把原型用于測試,你可能要測試五六個情景。此時,只需要針對這五六個情景來建立所需原型。

如果測試者點擊了原型上還沒有做到的東西,該怎么辦?原型就是原型。原型本質上就是不完整的。如果測試者試著點擊了還沒有創建的特性,可以利用這兒機會來探討他對此有何期望。

只對需要的東西進行原型設計,能大大減少很多方面的投入——成本、時間和精力。此外,只對需要的東西進行原型設計,花的時間就少,因此能更快獲得反饋,并進行下一步工作。如果建立的原型能發揮作用,就可以繼續下去。如果沒有獲得反饋,損失也不大,還可以試試別的方法。

原則八:減少風險,盡早開始做原型,經常做原型

我們讓這些大公司太晚才開始創建線框圖,開發東西、發現問題。

——Anders Ramsay

原型有許多優點,其中之一就是投入效益比較低。我們來看看兩種開發模式——一種是傳統瀑布法,另一種是里喲過快速迭代原型設計。

傳統瀑布法要先規劃好系統特性和功能,然后才開始開發。常常需要六到九個月的規劃周期,之后才能開始實際開發系統。

如果進展或者不會有很大變化,這么做可能不會有問題。但對于現在的互聯網產業,九個月就可能是一生一世——九個月的時間足以創立、購買、出售或者搞垮整家公司。

但假設你所處的整個產業的前進速度和蝸牛一樣慢。此時你已經進行了大量投入,改變方向幾乎不可能,更不可行。

瀑布法模型非常昂貴。通常情況下還會發送錯誤,而且修復成本很高,甚至高到百分之百。。因此,這些錯誤會留在系統中,而最終用戶必須努力處理這些錯誤。

另一種方法采取較為敏捷的做法。一次解決一小塊問題,并采取增量、迭代的進化方式。通過原型來使用這種方法,投入很少。顯然,減少投入,必然可以減少風險。

這是原型真正閃光的地方。投入小,而收益可觀。有正面收益,也有負面收益。如果正面是收益,就更好。如果是負面,風險則大大減少,因為在這個過程中能及時發現風險并能夠迅速發現錯誤。開發流程中越早發現錯誤,糾正錯誤就越容易,成本就越低。

如果盡早做原型、經常做原型,風險就會降低,還能減少很多煩惱,節省時間、精力和費用。

產品設計也好,原型設計也好,過程中,錯誤在所難免。記住以上八個原則,就能夠輕松降低犯錯誤的概率了。

 

本文作者:Todd ZakiWrfel

 

原型設計第二波:如何挑選合適的工具

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  1. 學習到很多東西!

    來自江蘇 回復