從游戲中學習產品設計01:充值篇

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游戲中的充值系統如何與產品設計相互掛鉤的?一起來看看作者的解讀。

游戲,是人類文明的最基本組成部分之一,已知的最古老的數字游戲,是早在公元前15世紀到公元前11世紀的計數游戲《寶石棋》,第一部記述游戲的歷史書是3000多年前希羅多德編著的《歷史》。今天,全球每周花在游戲上的時間超過30億小時,暴雪公司的一款游戲《魔獸世界》累計耗費人們593萬年時間。網易公司2016年游戲收入279.8億人民幣,占網易公司總收入的74.05%,騰訊公司2016年財報顯示游戲收入708.44億元人民幣,占騰訊公司總收入的47%。

網絡游戲之所以可以耗費人們如此多的時間,為游戲公司賺取如此高額利潤,是因為網絡游戲設計中包含大量行為心理學套路,這些套路讓玩家們沉迷在游戲的虛擬世界中,并為其持續付費。

作為產品經理,我們有必要從游戲設計中學習行為心理學套路,讓用戶更喜歡我們的產品;而作為用戶,我們只有熟知了這些套路,我們才能有效避開那些行為心理學陷阱。接下來,我將從游戲的充值,消費,成就,實時反饋,社交,探險等角度分析思考游戲中的套路,舉例說明一些產品中的設計,同時思考如何將這些套路應用到產品設計當中,希望對大家有所幫助。

文中思考分析將采用統一結構:游戲中的設計及思路分析,產品中的類似設計,相關設計拓展思考。

今天先來介紹一下游戲中的充值系統。

1、虛擬貨幣

1.1 多種虛擬貨幣

游戲中的設計及思路分析

每一款游戲都有一套貨幣系統,一般來說游戲中會有三種貨幣:金幣,錢幣,時間幣

  • 金幣是指用戶行為轉化的獎勵,小型游戲中的積分,大型游戲中金幣都是這類貨幣;
  • 錢幣是指玩家為了獲取更好的體驗,而將現實貨幣兌換成游戲中的特殊貨幣,一般表現為鉆石,元寶等,錢幣是游戲公司的全部收入來源,如何讓用戶充值錢幣有大量套路。
  • 時間幣是與時間相關的貨幣,通常表現為能量,行動力,體力等,可以限制用戶行為。
  • 錢幣可以購買金幣和時間幣,但會通過VIP權限控制購買次數限制。

大家請看以下游戲截圖,或回憶一下自己玩過的游戲。

理論上來說,設計這么多貨幣是不利于玩家理解的,那么為何還要設計多種貨幣呢?答案是:只有這樣設計才能讓玩家感覺爽,游戲公司賺錢。

游戲的主要特點之一–實時反饋,后面會詳細介紹。用戶的所有行為都需要提供正向的實時反饋,鼓勵玩家持續投入時間和精力,所以最好的辦法就是每一次行為都產生數字增加的反饋,于是產生了金幣,游戲虛擬世界的是一個完全可量化的世界。

而為了賺錢,游戲公司需要玩家付費,支撐游戲開發和公司利潤,付費玩家可以通話錢買購買更爽的體驗,通過付費獲取各種特權,兩者各取所需。時間幣是一種限制和平衡,如果一款游戲充值10萬的玩家可以一天升到100級,非付費玩家只能升到10級,這種極端的不平衡會極大挫傷非付費玩家的積極性,而一個有益中付費比例很難超過20%,沒有了大量的非付費玩家,付費玩家也體驗不到那種優越感,對抗中少有了PVP,付費玩家也會流失。所以一款好游戲需要完善的數值系統,平衡付費玩家和非付費玩家,通過時間幣的設計可以一定程度上控制玩家的時間投入。

刀塔傳奇CEO曾經說過,他可以通過規則設計讓玩家每天都需要投入12小時時間玩游戲,但是他不能這么做,因為這可能產生兩個后果,高強度的壓榨玩家時間投入,容易讓玩家現實生活出問題,進而滋生放棄行為,游戲給公司更看重的是持續收益;其次,游戲公司特別在乎社會精英人群的占比,如果一款游戲每天需要投入時間太長,自然將精英人士排出在這個體系之外,而只有精英人士才有更強的付費能力。

產品中的類似設計:

現實生活中,我們也能看到多種虛擬貨幣,首先,我們使用的人民幣本身也是共同想象的產物,其實也是虛擬貨幣,隨著現在移動支付越來越普及,大家有沒有感覺自己銀行卡、支付寶、微信中的金錢很像上文中提到的錢幣,人們通過付出勞動、投資等行為,賺取了可以購買各類服務的錢幣。而一些平臺可以通過充值購買到某個平臺的虛擬貨幣,如得到APP中的節操幣,各電商平臺的儲值會員卡等。

而為了給購物行為提供積極反饋,我們可以看到大量的積分系統:超市購物積分、信用卡積分、滴滴紅包、投資卷、天貓積分、京東京豆等等,有沒有感覺很像游戲中的金幣系統,用戶行為產生的獎勵積分。時間幣現實中很少見,多數是通過購買服務實現節省時間的目的,如閃送,外賣,快車等。

相關設計拓展思考:

如何設計一個服務或APP的虛擬貨幣系統?這個話題很大,我們今天先結合上文論述,只提供一種游戲化的虛擬貨幣設計思路。

以P2P理財平臺為例,可以設計類似游戲中的金幣,錢幣和時間幣嗎?因為P2P理財產品本質為用戶管理財富,實現用戶財富增值,所以錢幣實際上就是用戶充值的人民幣,以1:1的比例充值到平臺上,類似于余額寶,如何刺激用戶充值更多人民幣,提升平臺ROI是產品經理和產品運營需要思考的,后續會介紹游戲中是如何持續刺激玩家充值的。

金幣是鼓勵用戶行為的獎勵,用戶完成指定行為后,鼓勵用戶繼續操作或定期操作行為的獎勵。多數P2P平臺都設計了投資卷,投資紅包,用于鼓勵用戶的投資行為或注冊行為,分享行為等。

有的平臺設計了類似于金幣的投資金,可投資,不可提現,這種設計比較復雜,但是好處也比較明顯,比如有的平臺寫明注冊就送1000元投資金,用戶注冊后會發現這部分錢是肯定不可以提現,投資金可以購買特定類型的投資品,180天,年化6%的理財產品收益是30元,后續的產品這幾可以寫明,投資金使用比例。比如投資10000元,最高可使用10%的投資金,復雜但是刺激更有效,用戶實際獲得可能不多,但是獲取金額感覺較大,可以通過后續設計,實現投資金消化,比投資卷和定額紅包更加靈活。

時間幣是通過消耗錢幣購買時間,因為它是一種限制和平衡貨幣,特點是隨時間增加,有上限,常規行為消耗,可以通過錢幣購買,有購買上限。非游戲類產品很難設計類似貨幣,但是一些活動設計可以考慮使用,即用戶完成某個行為需要消耗時間幣(體力值),比如某個抽獎活動做成游戲的形式,每隔10分鐘增加1點體力,每30時間幣可以獲取一次抽獎機會,時間幣上限50,用戶可以使用金幣購買時間幣獲得更多抽獎機會。

1.2 錢幣的比例充值

游戲中的設計及思路分析

游戲中貨幣充值一般是按照1:10的比例進行充值,用戶充值1元,相當于10錢幣,通過比例放大,可以讓人們感覺自己賺到了,而且某些充值返利活動會讓人感覺自己賺的更多,比如充100反10%,如果使用1:1的比例充值,充100人民幣得到110錢幣(元寶或鉆石),如果使用1:10的比例充值,充100人民幣得到1100錢幣(元寶或鉆石),用戶感知上自己賺到更多,在此基礎上,后續衍生出了各類刺激充值的手段。

忍者萌劍傳中1:10充值頁面

產品中的類似設計

直播平臺的充值比例一般是1:100,放大了用戶財富的占有感,充值100變成了10000秀場幣,給人一種瞬間變土豪的感覺,主播們對金主答謝進一步放大這種感覺,贈送禮品有效額產品,可以給用戶揮金如土的感覺。

六間房秀場1:100充值

得到APP的節操比和騰訊的Q幣的充值比例是1:1,因為其出售產品與現實生活具有強相關性。舉個例子,羅胖賣的書本來就沒有折扣,一本書99元,如果賣990節操幣會感覺書很貴,因為人們買書時潛意識中會與亞馬遜和京東圖書價格作對比,付費大V們的服務變成1990節操幣,雖然充值時放大了財富占有感覺,但是消費時會放大這種多花錢的感覺,會讓用戶覺得服務更貴了,兩相比較下,設計1:1是合理的。

Q幣充值頁面

從上圖我們可以看到,騰訊不但做了Q幣,還有Q點,Q幣和Q點的兌付比例是1:10,Q點不僅可以在游戲中做時間點消耗,也可以用于購買游戲道具和騰訊的互聯網產品,所以Q點作為虛擬物品購買設計成1:10,而Q幣最初是可以購買真實商品的,結果被國家叫停(因為其發行量太大),所以這個充值比例延用至今。

相關設計拓展思考

充值比例的設計和產品屬性直接相關,如果你出售的服務是平臺獨有,那么可以考慮1:10或1:100的充值比例。如果你出售的服務或產品現實生活中也有,而且多數以人民筆交易,那么建議你1:1的比例進行充值。當然也有一種偷偷放大比例的方法,就是上文中的投資金設置,表面上看用戶得到了1000元,實際上只得到了30元。

2、首充

游戲中的設計及思路分析

首先,大家要有一個概念,當用戶完成一次充值后,其后續充值行為就被打通,潛意識中暗示用戶,玩游戲是應該充值的,而且充值后會玩的更爽。所以首充特別重要,游戲中為了刺激玩家充值可謂無所不用其極,幾乎所有游戲都會有首充禮包,最常見的首充禮包是6元,充值6元不但可以拿到60錢幣,還會贈送金幣和時間幣。

而我見過最極端的首充禮包是1分錢送人物裝備–翅膀。翅膀佩戴后增加大幅屬性,裝備后其他玩家也可見。隨著移動支付變得更便捷,這種誘導首次充值是非常有效的。如下圖所示,充值6元贈送大量金幣,時間幣和NB人物卡,“即便只充6元也將擁有這個世界最強的英雄之一。”“幾枚零錢,不輸在起跑線,”都在刺激玩家充6元錢,不單單如此,玩家充值6元還能拿到當天的充值簽到獎勵,后續我們展開論述。

首充禮包贈送大量金幣,時間幣,和人物卡

產品中的類似設計

游戲中的道具邊際成本為零,而現實中不同,每一個促銷都有成本,但是也有一些成本極低的首充禮包可選,比如一本電子書,一套視頻課程,一個勛章等電子化的獎勵,可以封裝為首充禮包,以極低價格出售。比如羅輯思維第五季的節目需要在得到APP中至少充值1元錢,不要小看這1元錢,用戶一旦支付一次就很可能持續充值和消費,所以羅胖用起第五季的節目做了一個首充禮包,不動聲色的讓用戶產生為知識付費的心理暗示暗示,再通過每周不定期的大V直播,一套組合拳下來很少有用戶能夠只充值一元錢。

天貓和京東這種電商平臺極其在乎用戶的首次購買行為,所以新用戶注冊會送大量的紅包,比如滿200減100,用戶在高額折扣下做出了第一次購買行為,于是一發不可收拾。

相關設計拓展思考

如果一款服務或產品需要用戶有消費行為,那么最好的方式是先通過充值,將錢留在平臺,也就是現實生活中的會員卡模式。如何刺激用戶完成首次充值變得尤為重要,總結游戲的首充設計,核心是:首充金額小,手從獎勵夠刺激,同時獎勵金幣和時間幣,零邊際成本。還是以P2P產品為例,如果我們將產品定位為幫助用戶管理財富,實際上需要對用戶進行投資教育,這種投資教育對于投資平臺來說難度不大,可以包裝出一套課程,類似于吳曉波頻道的曉課堂,不定期提供地產、P2P、黃金、區塊鏈、家庭理財、保險、職業規劃等打包課程,只要1元或5元錢,先讓用戶完成首充,有了首充才有后續的活躍的可能性,才有可能促成更多的消費機會。

首充禮包設計原型

3、每天充值獎勵

游戲中的設計及思路分析

游戲中為了刺激玩家充值,會設置每天充值獎勵,即每天充值一定的金額,即可領取相應的游戲道具和獎品,如下圖所示,玩家第一天充值98元,即可領取人物碎片,彩虹石和強化石,彩虹石如果通過游戲對戰正常獲取每天最多獲取500個,而第二天充值金額不變,獎勵提高,刺激玩家每天充值98元。

每日充值送獎勵

充值還可以與簽到結合,即每日充值一定金額后可以領取每日充值禮包,如下圖所示,每天只要充值便可以領取充值簽到獎勵。

充值簽到獎勵

產品中的類似設計

除了游戲之外,很難看到一款互聯網產品能做到每日讓用戶進行充值(充值),我們來分析一下游戲為什么可以做到這樣的設計,首先,充值的獎勵道具沒有實際價值,邊際成本為零;其次,游戲中存在大量人物和道具,某些道具正常渠道獲取很慢,完全無法獲取或者游戲中極其稀缺(爆率極低)。現實場景中的服務和產品多圍繞現實生活,所有獎勵皆有成本。

4、累計充值獎勵

游戲中的設計及思路分析

游戲中會設計累計充值獎勵活動,即一定時間段內,玩家累計充值金額不同,進而可以領取不同獎品,刺激玩家盡可能多的充值,如下圖所示。該游戲中累計充值活動公分8級,分別是:30元、60元、98元、128元、1980元、328元、648元、1298元。

產品中的類似設計

充值返利在非游戲類APP中比較常見,多數情況以金錢返利的形式返還用戶,簡單粗暴。最常見的返利形式是單次充值返利,比如ofo單車和摩拜單車的充值返利,充值不同額度享受不同額度的返利,因為現實場景中可以兌付的邊際成本為零的產品很少,所以多以折扣的形式返還用戶。這種根據充值額度不同而享受梯度返利的情況極少,因為游戲產品本質上充值=消費,而現實生活中充值和消費往往分開,而累計梯度消費獎勵在現實生活中是很常見的,我們后續分析消費再做展開。

相關設計拓展思考

參考游戲中的設計,某些特定產品時可以考慮設計這類累計充值返利機制,當產品充值無法提現,充值=消費時則可以使用這個模型,刺激一定時期內的的高額付費,比如秀場服務的充值,累計充值獎勵的禮品可以通過產品設計,如虛擬道具,特殊標示等形式刺激用戶進行不斷追加充值。

5、儲蓄系統

游戲中的設計及思路分析

為了提高游戲粘性,刺激用戶充值,不少游戲為新玩家設計了儲蓄系統,14天10倍返還。我們來看下圖中的游戲設計,首先,玩家需要先充值6元錢完成首充獲取VIP2的購買權限,因為投資1000鉆就可以在14天后領取到10000鉆石,玩家一旦購買相當于被長期綁架,誘惑足夠大,成本已付出,獎勵為每天領取,并逐天增加,想要湊夠購買成長基金的的1000鉆(100元)還需要玩家繼續進行充值,當然玩家也可以通過長時間游戲,領取游戲中的通關獎勵和PK獎勵購買成長基金。

10倍收益成長基金誘惑,刺激首充

相關設計拓展思考

現實產品中這類用戶充值后分批返還的例子也很少見,但是參考游戲中的設計,我們是否可以考慮設計這類儲蓄返利機制,以P2P平臺為例,我們設置用戶投資額達到5萬時可以購買成長基金,充值10000元,則每月領取一定的投資回報和投資卷,最終將回報控制在年化10%左右,每月下發的投資卷設置使用倒計時,用戶為了不浪費一個投資卷,會持續追加投資,簡單制作模型,拋磚引玉,大家可以在此不斷拓展思考。

P2P理財中的成長基金嘗試

6、100%中獎大轉盤

游戲中的設計及思路分析

如下圖所示,為了刺激玩家完成首充,VIP2才能參與穩賺不賠的大轉盤活動,最高可以抽獎7次,第一抽獎條件很容易達到,抽獎結果直接翻倍,即消耗288鉆石,獲得576鉆石,下一次抽獎消耗需要消耗700多鉆石,抽取后獲得900鉆石,消費不斷增加,收益在130-150%之間,刺激玩家持續充值,數值設計合理的情況下,玩家總會感覺距離下一次消耗很接近,只要再充值50或100元就可以再次抽獎。

100%中獎大轉盤

相關設計拓展思考

非游戲類產品中大轉盤設計比較常見,100%中獎的大轉盤,多數大轉盤是固定抽獎次數或消耗已有積分,金幣來進行抽獎,比如天貓積分抽獎。而前文所述,通過100%中獎大轉盤的設上刺激充值比較新鮮。設計邏輯是要想可以參與抽獎,那么就必須先滿足一定的條件(VIP2),達到后需要先支付一定金額,不用擔心,因為轉盤上顯示的結果告訴你,你一定可以賺到,固定抽獎次數,容易計算成本,通過概率控制讓用戶有收益但不會太高,而逐級購買,成本逐級增加,刺激用戶持續追加充值。

以P2P理財產品設計為例,我們可以設置類似的100%中獎的大轉盤活動。首先設計門檻,平臺完成100元投資既可以參與此次大轉盤首次抽獎,將消耗鉆石換成充值金額或者購買投資品總金額,當投資金額3000元可以抽獎一次,獲得相應的投資卷或者紅包獎勵,下次一投資金額達到5000元可以再抽獎一次,轉盤上的投資卷或紅包額度加大,可以加到很大,用戶抽不到而已,如果希望效果更好可以下方做一個滾動展示區,讓極少部分用戶可以得到高額投資卷,循環展示,也可以考慮設計排行榜,后續將會結合游戲中的抽獎和排行榜展開論述。

基于投資額的抽獎大轉盤

7、損失延誤-倒計時

游戲中的設計及思路分析

細心的朋友應該發現了,充值中介紹的大量活動都會有起止時間。每日充值,累計充值,大轉盤都會有明確的活動結束時間,一個時鐘一直在做著倒計時,當時間一到活動頁面下線,玩家與那些沒得到的獎勵擦肩而過。在每日充值和累計充值活動中,如果用戶已經完成了一定額度的充值,距離下一次充值可能很接近了,很容易讓人產生沖動性充值行為,因為怕失去,所以產生的沖動決策在心理學中叫損失延誤,我們一般人都會存在一定成都的損失延誤,以前曾經寫過關于選擇的文章,其中介紹了人們往往是基于情感選擇,而不是基于概率做選擇,而倒計時就是一種最理想的讓人產生損失延誤的設計,因為它用數字化的形式顯示玩家與錯過不斷逼近。

產品中的類似設計

萬維剛老師曾經在其精英日課中提到了Uber的競爭的損失延誤測試案例,Lyft內測了損失延誤, Lyft發現有些司機喜歡每周五休息,可是周五又是打車高峰期。Lyft 就給一些司機發消息:“如果你把休息時間從周五改成周二,你周五每小時可以多掙15美元。” 而給另一些司機發的消息則是:“如果你周五休息,你相當于每小時少掙15美元?!?/b>結果第二種消息效果好得多。人們懼怕損失,遠遠超過渴望贏得。如果以后希望提醒用戶有新優惠劵了,不妨使用這種口吻:“您的優惠劵已經發到您的手機錢包中,如果您不打開,相當于少賺了100元錢。”

相關設計拓展思考

損失延誤在很多場景都有所應用,后續的游戲裝備升級,人物進階中都會提到損失延誤,因為這簡直就是一個大殺器,多數用戶都會懼怕損失而產生沖動行為,而在充值活動或投資活動中,大可以通過倒計時提醒,這個優惠劵再不用就要過期了,來刺激用戶盡快使用。

寫在最后

感謝大家閱讀,如有意見請留言交流,下一篇文章將分析游戲設計中的消費環節,分析玩家在游戲中都可以通過消費購買什么,非游戲應用如何從游戲的設計套路中設計相應消費行為。

 

本文由 @田宇洲 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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評論
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  1. 已經找到了~感謝

    來自廣東 回復
  2. 作者您好~我有多年的從事游戲行業的經驗,目前結合互聯網全媒體進行跨行業學習,對游戲化設計非常感興趣和關注,沒找到私信入口。冒昧問下是否方便加下私人微信,進行交流。感謝哦~

    來自廣東 回復
  3. 這篇文章寫的真的好,收藏了,一個大大的贊送給作者 ??

    來自香港 回復
  4. 應該叫損失厭惡吧。

    來自河南 回復
    1. 是的,損失厭惡

      來自北京 回復
  5. 受益匪淺,雖然只是一些粗略的想法。感謝分享!

    來自上海 回復
  6. 玩游戲的最大目的就是借鑒游戲設計心理,幫助產品設計和運營思路,很喜歡這個角度,換個角度說,解讀某類產品中的游戲化思維應該也能深入了解某類產品背后的原理吧 ??

    來自上海 回復
    1. 給自己玩游戲找到這么完美的接口,是不是感覺棒棒噠,哈哈哈

      來自北京 回復
    2. 作者是真的很喜歡寫錯別字呢 ??

      來自上海 回復
  7. 能否加微信或者社群長期學習交流

    來自浙江 回復
    1. 加微信吧PMandytian ??

      來自北京 回復
    2. 果然大方哦

      來自福建 回復
  8. 寫的真好,棒棒噠,長知識了

    回復
  9. 思路好,產品都是相通的,長姿勢了

    來自山東 回復
  10. 第一次看這么系統的分析,很多思路在產品運營上可以借鑒。 :mrgreen:

    來自廣東 回復
    1. 產品和運營都是利用用戶心理做套路,哈哈哈,對您有幫助就好~

      來自北京 回復
  11. 關于游戲化設計思路和心理寫的不錯,就是有錯字

    回復
    1. 哎,已經在努力找錯別字了。。。 ??

      來自北京 回復
    2. 錯別字,小細節,不影響,我看錯別字都看得懂。

      來自福建 回復
  12. 分析的很好,收藏了接著看,不過覺得作者是不是只側重了手游的充值設定呢?是不是可以把游戲這個范圍從手游延伸下

    回復
    1. 上學時玩過頁游,端游,畢業前還跟師兄創業搞過一個社交游戲,畢業后做電商,只是抽時間玩過幾款手游,怕延伸了自己hold不住,哈哈。寫這個系列的初心是希望做一下個人的梳理,游戲中對于用戶活躍,充值,消費,任務系統包含了大量套路,有些直指人性。多交流~

      來自北京 回復
  13. 一直都知道VIP等級的充值金額以及任務都是細細研究過的,讓你每次完成充值任務總感覺再差一點就到了下一個等級,會有更好的福利。讓自己一點點的拉低自己的底線。。。作者提了之后我也是覺得可以想一想怎么能將這種心理學的套路引申到p2p玩法中。

    來自上海 回復
    1. 后續打算專門寫一下游戲中的榮譽系統,其中VIP會主要挖掘一下,后續寫出來大家多交流 ??

      來自北京 回復
  14. 寫的不錯,贊一個~
    錯別字略多

    來自北京 回復
    1. ?? 感謝支持,錯別字下次注意~

      來自北京 回復