當(dāng)用戶體驗脫離場景,一切優(yōu)化都是耍流氓
所有的人機交互都不應(yīng)該脫離場景存在,更不應(yīng)該在場景以外討論優(yōu)劣。
用戶體驗就是生活,生活中處處涉及到你的體驗,鬧鐘、衛(wèi)生間、公交、打卡機、紅綠燈、手機、電腦、鍵盤、鼠標(biāo)……每天,我們都在和產(chǎn)品打交道,每天都在使用和體驗產(chǎn)品。有些產(chǎn)品在使用過程中會出現(xiàn)糟糕的狀況。大家平時都會常常聊起用戶體驗,一個按鈕,一個開關(guān)都能反應(yīng)戶體驗的好與不好。所有的人機交互都不應(yīng)該脫離場景存在,更不應(yīng)該在場景以外討論優(yōu)劣。
用戶體驗的核心和本質(zhì)就是研究人在特定場景下的思維模式和行為模式,然后順應(yīng)和利用。生活場景中有太多太多細節(jié)值得我們?nèi)グl(fā)現(xiàn),和思考。今天小Q就跟大伙兒閑聊一下電梯這個場景下的用戶體驗。
在《用戶體驗要素》這本書中,提及過一個5層結(jié)構(gòu)圖,相信大家都不陌生。其中的戰(zhàn)略層:用戶需求/網(wǎng)站目標(biāo)。在這個五層結(jié)構(gòu)中,最核心的一層(戰(zhàn)略層)即為:用產(chǎn)品滿足用戶需求。如下圖所示:
關(guān)鍵詞:產(chǎn)品目標(biāo)、用戶需求
成功的用戶體驗,其基礎(chǔ)是一個被明確表達的“戰(zhàn)略”。知道企業(yè)與用戶雙方對產(chǎn)品的期許和目標(biāo),有助于確立用戶體驗各方面戰(zhàn)略的制定。例如微信的定位是熟人社交,而陌陌則是陌生人社交,兩個不同的定位解決了用戶不同的需求。
在一個實際的產(chǎn)品開發(fā)中,戰(zhàn)略層及范圍層主要由產(chǎn)品經(jīng)理負(fù)責(zé),而結(jié)構(gòu)層和框架層則由交互設(shè)計師來完成,表現(xiàn)層由視覺設(shè)計師完成。特別注意的是,五個層次并不是相互獨立的,每個層次都會向上或向下輻射,相互影響和完善,工作亦是如此。比如在交互設(shè)計階段前期,交互設(shè)計師需要協(xié)助產(chǎn)品經(jīng)理完善場景劇本,從場景中提取功能,確定優(yōu)先級。
有了以上的理論依據(jù),我們開始今天的場景分析…
無場景,不體驗
場景一
下圖是小Q某次窮游的一次經(jīng)歷,截圖是某星級度假酒店的電梯概貌。這個看起來略帶設(shè)計感的按鈕,卻讓很多人不知所措。坦白說小Q第一次使用的時候,盯著巨型塊使勁兒狂戳了N次,但并沒有電量樓層的按鈕,后來才發(fā)現(xiàn),瞄準(zhǔn)數(shù)字,輕輕點擊,即可點亮樓層按鈕。嗯~~相同的情景,小Q告知一個2歲的小朋友,“Baby請幫忙麻麻按一下3啦,謝謝!”,話音剛落,只見小寶貝非常準(zhǔn)確的點擊了一下數(shù)字“3”,然后樓層按鈕就被完美「激活」。
這個故事給我很多的啟發(fā),用戶體驗無所不在,所謂好的壞的,都是基于項目目標(biāo)的情景。
對于小朋友而言,他認(rèn)識數(shù)字,那么聽到指令就會立馬行動,很標(biāo)準(zhǔn)的點擊“3”。但是對于成人,由于每個人對按鈕的認(rèn)知不同,有些人認(rèn)為整個巨型塊都是觸控板,都可以激活按鈕,有些人認(rèn)為“3”只是一個標(biāo)示,也許壓根兒就沒有想過會去點擊,所以才會在選擇樓層的時候有所思考,或者試錯。
評價用戶體驗的好壞必須根據(jù)目標(biāo)用戶群的反饋,世界上并沒有在任何情況下都完美的用戶體驗?;\統(tǒng)地講,所謂的用戶體驗,其實就是指用戶在使用產(chǎn)品或服務(wù)時所產(chǎn)生的主觀感受,我們在設(shè)計產(chǎn)品的時候,最核心的目標(biāo)應(yīng)該是讓用戶付出最小成本滿足需求,讓用戶通過你的產(chǎn)品滿足需求時足夠方便、舒適和快捷。 So,小Q認(rèn)為,讓用戶在使用過程中沒有猶豫,直達目的,即為好的用戶體驗!
場景二
同樣是電梯按鈕,小Q捕捉到另外一個場景。大家應(yīng)該都有做地鐵的經(jīng)歷,進入地鐵,返回地面時會通過做電梯的方式。大家有木有這樣的體驗,就是每次做地鐵的時候,不知道回到地面是屬于幾層(幾樓),因為有些地鐵標(biāo)示地面是1樓,有一些地鐵標(biāo)示地面是2樓。這對匆匆來往的行人來說,無疑會產(chǎn)生困擾。
對于這樣的場景,小Q發(fā)現(xiàn)某地鐵內(nèi)部的電梯做了改進,如圖所示:簡單的用「乘車」、「出站」兩個指示詞,就能簡單的讓用戶快速做決定完成目標(biāo)需求。讓用戶可以在使用產(chǎn)品時保留自然的習(xí)慣,讓產(chǎn)品的展現(xiàn)充分符合自然規(guī)律、特性。在習(xí)慣中,我們認(rèn)為我要乘車就點擊乘車,我要出站就點擊出站,無需考慮太多的選擇項,也不會產(chǎn)生太多的誤解。用戶體驗設(shè)計是通過設(shè)計產(chǎn)品去影響用戶的主觀體驗,最終的目的「滿足用戶需求,超出用戶期望」!
知識貼,早知道
結(jié)合上面的舉例,我們普及一個用戶體驗知識貼,一般來說,我們通過設(shè)計用戶的“行為”,進而帶給用戶體驗,把體驗放入真實的場景中,產(chǎn)品體驗貫穿在用戶使用產(chǎn)品時的每一個細節(jié),做得好就成為產(chǎn)品致勝的關(guān)鍵。
下圖是Whitney Quesenbery 提出了 5E 原則,它從理論上支撐了我們的話題。其中5E分別是:Effective、Efficient、Engaging、Error Tolerant、Easy to Learn。
- Effective/有效性:此產(chǎn)品是否起作用;
- Efficient/高效性:產(chǎn)品是否能提高使用者的效率;
- Engaging/吸引力:從交互及視覺上讓用戶舒適,并樂意使用;
- Error Tolerant/容錯性:防止用戶犯錯,是否有恢復(fù)錯誤能力
- Easy to Learn/易學(xué)性:學(xué)習(xí)成本是否低;
小Q來總結(jié)
我們設(shè)計產(chǎn)品和服務(wù),真的是讓用戶快速,無需思考,“自然地”完成任務(wù)才是終極目的。好的產(chǎn)品體驗應(yīng)該是幫助用戶用最簡單的流程或成本解決問題,完成任務(wù),達成目的。當(dāng)你把用戶體驗和用戶場景割裂之后,一切優(yōu)化都是耍流氓!
作者:Mandy權(quán),微信公眾號:PMandyQ,一名快樂的產(chǎn)品經(jīng)理!
本文由 @Mandy權(quán) 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
好文,好例。
我們設(shè)計產(chǎn)品和服務(wù),真的是讓用戶快速,無需思考,“自然地”完成任務(wù)才是終極目的!對!支持這種觀點
哈哈,筆風(fēng)很活潑啊
寫的太簡單了,沒有充分的分析不同場景下的用戶需求
灰常好