產(chǎn)品經(jīng)理:體驗設計活動的二三事

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設計的核心應該是現(xiàn)實的(rational),無論從時間還是資源成本出發(fā),衡量一個好的體驗設計活動的重要一點是它是否收斂到足夠好的設計和可開發(fā)的最小交付計劃;而往往,因為設計本身經(jīng)常被錯誤地等同為充滿想象力的創(chuàng)想活動,收斂被很多人所忽視,或是力不從心,結(jié)果是,這個活動被陷入在無休止的爭論,漫無目的地發(fā)散,或者領導者的口若懸河。

體驗設計師的核心能力不應該只是設計的決策者,更應該是設計團隊的引導者,而引導本身的含義便是,帶領不同的人,達到:

  • 快速達成一致;
  • 盡可能小而精的第一個版本產(chǎn)品設計;

本篇為大家介紹的是我常用的收斂方法,期望幫助大家在保證設計準確性的基礎上,提高設計活動的效率。

Agile UX的漏斗模型

Agile UX的產(chǎn)出物是足夠開發(fā)量的用戶故事和足夠進行測試的交互原型,這兩個“足夠”便是我們整個設計過程的目標。Agile UX的設計漏斗實質(zhì)上和價值定位的完整體現(xiàn),即:客戶假設(Customer Hypothesis)、問題假設(Problem Hypothesis)、以及方案假設(Solution Hypothesis)。

  • 我假設有這樣的客戶在某個情景(Context)下,受某種驅(qū)動的驅(qū)使(Motivation),產(chǎn)生某種需要(Need),并轉(zhuǎn)化成某種行動目標(Goals);
  • 我假設上述的客戶,在完成上述目標時,會發(fā)生某種問題(Problem);
  • 我技術上述客戶在完成上述目標過程中遇到上述問題時,會選擇我的解決方案(Solution);

于是整個設計過程是在每個層次上逐層下沉的,即當我們限定了某個情景時,就不需要討論其他情景下的情況;當我們確定了我們的問題時,就不會嘗試解決其他問題,任何在對其他問題的討論都應該暫停。
[圖一]這是一個體驗設計的漏斗,看真實世界的問題是如何通過體驗設計的各個階段沉淀到逐步演化的產(chǎn)品中去的。

往往我們會拋開最開始的解決方案,而避免陷入到解決方案的PK當中,因為帶著解決方案進行討論的各位經(jīng)常嘗試為不同的客戶,解決不同問題,當一個設計團隊沒有對客戶及問題定位達成一致時,任何對解決方案的探討都是浪費時間,且往往難以達成一致。

使用坐標圖

坐標軸是我們嘗試進行收斂的工具之一。設計過程中免不了頭腦風暴,為了保證頭腦風暴的產(chǎn)出物能夠在第一時間進行評價(Evaluation),我經(jīng)常使用坐標軸代替漫無目的貼條。
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[圖二]這個圖中顯示了各種坐標軸分類頭腦風暴產(chǎn)出物的例子。
坐標軸的橫縱坐標可以根據(jù)情況進行選擇,例如如果是對目標客戶進行頭腦風暴,可以這樣定位橫縱坐標:

  • 橫軸:客戶潛在的商業(yè)價值;
  • 縱軸:現(xiàn)有客戶的數(shù)量;

例如對內(nèi)容組合進行頭腦風暴:

  • 橫軸:內(nèi)容本身產(chǎn)生的成本;
  • 縱軸:內(nèi)容對某一類客戶的吸引力;

例如對某類用戶對某類功能的要求;

  • 橫軸:沒有這個功能,某類用戶生氣的可能性;
  • 縱軸:有這個用戶,我們需要付出的成本;

這些自定義的坐標圖幫助引導大家對頭腦風暴的結(jié)果做歸類,并通過評估結(jié)果快速達成一致,不單單是設計活動,很多項目管理的時候也可以使用這個方法。

使用滑桿(Slider)

滑桿也是對頭腦風暴的產(chǎn)出物進行評估的方法,我們的方法是:

  1. 將頭腦風暴的結(jié)果變成若干個滑桿;
  2. 邀請大家第一時間進行1到10滿意度評估,方法是用手指第一時間表達出分數(shù),不許跟票,如果出現(xiàn)分歧較大的情況說明理由;
  3. 最后將分數(shù)用貼條表達成滑桿的最終狀態(tài),大家對創(chuàng)意點的感受一目了然。

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[圖三]這是兩個使用Slider為頭腦風暴結(jié)果做收斂的例子。
當然我們必然面對有些人的意見被忽略,因此我們會盡可能早地多做這種設計決策活動,每次頭腦風暴結(jié)束都需要進行收斂,這個過程進行得越早,越有效果,成功率也越高。

結(jié)對進行創(chuàng)意

避免能力超強的人主導整個設計,期待整個設計團隊在模糊和權衡中一起前進。避免個人英雄主義的方法是盡量拆開“設計英雄”(Design Hero)讓他們和其他組員結(jié)對進行創(chuàng)意,在所有人完成創(chuàng)意前不允許進行創(chuàng)意展示。
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[圖四]設計小組被分成更小的小組進行合作設計
結(jié)對的目的一方面是讓創(chuàng)意在成形之前就接受別人的意見,另一方面在結(jié)對中可以培養(yǎng)合作設計的習慣,避免過度保護自己的設計。

我們經(jīng)常使用的結(jié)對創(chuàng)意方法是“四副草圖”(4 Sketches)──使用A4紙一張將它對折兩次,在4個區(qū)域完成4副草圖表達一個解決方案。我之所以將流行的“六副草圖”(6 Sketches)更改為四副,完全是因為4副圖好折。

使用設計圖板

收斂的最終表現(xiàn)是達成一致,而可視化永遠是快速達成一致的不二法門。在我們的設計活動中我們大量使用設計圖板,將設計過程完整的展示在工作室的墻壁上,設計決策完成圍繞設計圖板完成,而不是面對PPT召開設計稿評審會議。
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[圖五]各種設計圖板,把所有的設計過程展現(xiàn)在大白板上,設計過程始終圍繞圖板展開。
對照Agile UX的漏斗模型,最簡單的設計圖板你可能需要下面幾個:

  • 典型用戶的分布;
  • 用戶圖譜;
  • 用戶體驗地圖;
  • 設計原型;
  • 用戶故事識別;

這五塊圖板基本將:為誰設計?解決什么問題?怎么解決?如何計劃?四個問題在設計團隊內(nèi)一一解答。

樂觀帽和悲觀帽

在和客戶進行設計活動的過程中,經(jīng)常出現(xiàn)陷入無止境的攻防中──一方對某個方案過于強烈的攻擊;另一方對某個方案過于敏感的保護。為了挑戰(zhàn)而挑戰(zhàn)或者一味保護都不是好的設計心態(tài),為了解決這個問題我們經(jīng)常使用經(jīng)典的樂觀帽和悲觀帽。
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[圖六]圖中正在對收集的設計方向進行“擔憂”和“喜歡”收集
我們對對照設計圖板,要求大家統(tǒng)一戴上“悲觀帽”,對自己的擔心進行頭腦風暴,貼在設計方案周圍。注意這里有兩個細節(jié):

  1. 對大家說:“現(xiàn)在是擔憂的時間,請對上面這些設計寫上你的擔憂”,這里我們并不說寫上你“不喜歡的東西”而只是擔憂,以避免變成挑錯或者挑戰(zhàn)時間;
  2. 讓所有人寫完所有擔憂后再貼在設計方案旁邊,避免當有人發(fā)現(xiàn)自己的設計有太多擔憂而不自在。

悲觀帽之后,我們會邀請大家戴上“樂觀帽”,把自己對別人方案喜歡的地方進行頭腦風暴,并貼在對應設計方案周圍。

最后,我們會跟大家對“擔憂”和“喜歡”進行總結(jié),到這里,很多情況下大家的思路已經(jīng)開始收斂到某一兩個設計上來,設計方向在不知不覺中確定下來。

從一個開始

產(chǎn)品是有生命的,且是慢慢演進的,最開始的時候我們希望我們的設計團隊能夠?qū)W⒂谧詈唵魏妥詈诵牡捏w驗,為了避免進入對未來的過度討論,我們往往在一開始教育設計團隊,我們的產(chǎn)品在數(shù)量上就是為“一個”服務──任何跟多個或者海量用戶或內(nèi)容相關的討論都應該被適當制止。

有時候我們會任命一位成員為“一個糾察員”,任何跟多個或者海量用戶和內(nèi)容才能產(chǎn)生的需求相關的討論都可以被他所制止。

以新浪微博的設計為例,以下內(nèi)容的討論應該被適當制止:

  • 用戶分組;
  • 搜索;
  • 內(nèi)容排序;
  • 粉絲列表;

要注意的是,這不代表我們在設計中不考慮這些,所以這個制止應該是當發(fā)生討論到具體實現(xiàn)細節(jié)或者爭執(zhí)時。在基礎體驗沒有完成前,對未來細節(jié)過多討論是一種浪費。

盡可能晚提出解決方案

最不容易達成一致的往往是解決方案里的細節(jié)──這樣做不夠好;最容易發(fā)散的往往也是解決方案里的細節(jié)──我覺得那樣做更好。為了避免過早地糾結(jié)于解決方案中的細節(jié),我們盡可能地要求設計團隊盡可能晚的提出解決方案。

而這個時間點便是我們對價值定為里的客戶假設和問題假設有達成完全的一致,即我們已經(jīng)決定為這樣的用戶解決這樣的問題。

盡可能晚使用電子手段作為工具

與盡可能晚提出解決方案相類似的還有“盡可能晚使用電子手段作為工具”。為了避免不必要的細節(jié)討論,盡快收斂,我們要求設計中盡可能少的出現(xiàn)過多細節(jié),在我們對核心設計概念,信息架構(gòu),頁面流轉(zhuǎn)達成基礎一致前避免使用計算機作為輔助工具。
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[圖七]圖中展示的是各種低保真的非電子化設計的結(jié)果
我們盡可能地使用紙上原型和草圖,只有在完整的概念模型被建立的基礎上,我們再轉(zhuǎn)而使用計算機進行更細節(jié)的設計。

模擬VC Pitching活動

收斂幫助形成小而精的產(chǎn)品設計,我們經(jīng)常引用Lean Startup里面核心的MVP(Minimum Viable Product)來引導設計團隊盡可能把設計做得小而完整。

當設計發(fā)生方向性分化的時候,我們有時會組織兩支隊伍進行模擬的VC Pitching活動,這個活動中,組員被要求應對VC的特點展示他們的設計方案,這些特點有:

  • VC不理解技術,卻關心你對所解決問題的分析和判斷;
  • VC關注一個完整的故事而不是功能;
  • VC不愿意第一階段投入大筆資金;
  • VC對于前景很感興趣;

針對這些特點,組員被要求展示:

  • 為解決誰的什么問題做的設計;
  • 如何用故事的方式講解設計;
  • 符合最小投入的最完整的設計,即MVP;
  • 一個亮點。

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[圖八]圖中展示我們邀請參與者快速進行模擬的VC Pitching
我們會給設計者十分鐘的時間,使用PPT、故事陳述、原型展示、甚至小品的方式講述給全團隊,結(jié)束后給出提問時間,最終有全團隊投票決定最終的設計方案。

不要為假設浪費時間爭執(zhí)

在一開始的時候,我們會將建立一個共識,即不要為假設浪費時間爭執(zhí)。我們所有的設計活動基本上基于假設,我們所定義出的價值定位本身就是三種假設的合體。任何對于假設的爭執(zhí),大多數(shù)是不必要的。

我們要避免的討論是:“我覺得你的方案不好玩”、“我不認為你的設計有人用”、“我覺得用戶會這樣用”。最好的方法是,要么找到驗證“用戶會這樣用”的證明;要么先按照其中一個方案快速上線第一時間驗錯。

作為體驗設計獲得引導師要避免這樣的討論,既然大家都是在假設上進行設計,要么停下來驗證,要么快速上線驗證,在各自都不違反基本交互原理的基礎上爭論哪種更好,沒有太大意義。

寫在最后

在過去的五年里,我引導了幾十場大小不同的設計活動,我最能深刻體會到的是,正確引導才能讓整個設計團隊交響,它體現(xiàn)在對大局的把握、對團隊的激發(fā)、恰到好處的點撥、果斷理智的決斷、擁抱挑戰(zhàn)的心態(tài)等等,這也是一個優(yōu)秀的體驗設計師必備的能力。

體驗設計活動不是簡單的使用貼紙和手繪,它是收斂和引導的藝術,通過互動和協(xié)作,充分發(fā)揮設計團隊的能力,第一時間達成一致,設計出小而精的產(chǎn)品,為持續(xù)演進打下基礎。希望給大家?guī)椭洀V告還是要寫,召集愿意在成都發(fā)展的有Drupal或Wordpress經(jīng)驗的前端開發(fā),如果有設計能力就太棒了,歡迎大家加入我們的團隊。

來源:一只土賊

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