從游戲中學習產品設計03:活躍篇

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已經完成游戲充值篇和消費篇的套路設計總結,感興趣的朋友可以閱讀之前的文章《從游戲中學習產品設計01:充值篇》和《從游戲中學習產品設計02:消費篇

有的朋友留言說套路太深,脫離了游戲設計和產品設計的初衷,在這里簡單澄清一下,充值和消費的套路總結都與錢直接相關,顯得非常功利,似乎把玩家當成提款機,但實際上,每一個套路都是洞察了玩家心理的模式設計,總結出來不是希望大家做任何產品所有套路全用上,而是看到套路后,思考其背后的用戶行為邏輯和操作心理,進而設計出具有游戲般沉浸感的功能和服務。

前言

言歸正傳,我們開始討論今天的主題:用戶活躍度設計?;ヂ摼W產品經理一般會扛著幾個指標:UV,PV,DAU,WAU,MAU,次日留存率,第3日留存率,第7日留存率,平均停留時間等,我們先來看看這幾個指標的定義,然后再來分析那些游戲中,與用戶活躍相關的套路設計。

  • DAU(Daily Active User):通常統計一日(統計日)之內,登錄或使用了某個產品的用戶數(去除重復登錄的用戶),這與流量統計工具里的訪客(UV)概念相似。
  • WAU(Weekly Active Users):通常統計一周(七個自然日)之內,登錄或使用了某個產品的用戶數(去除重復登錄的用戶),數量越大意味著玩這款游戲的玩家越多。
  • MAU(Monthly Active Users):通常統計一月(三十個自然日)之內,登錄或使用了某個產品的用戶數(去除重復登錄的用戶),數量越大意味著玩這款游戲的玩家越多。
  • UV(Unique Visitor):是指不同的、通過互聯網訪問、瀏覽這個網頁的自然人。與IP概念不同,舉個栗子,同一臺電腦,同一天內,我使用我的QQ號碼登錄,下午我弟弟使用他的QQ登錄一次,騰訊的后臺記錄了一個IP登錄,但是2個UV信息。
  • PV(Page View):即頁面瀏覽量或點擊量,用戶每1次對網站中的每個網頁訪問均被記錄1次。用戶對同一頁面的多次訪問,訪問量累計。
  • 次日留存率:(當天新增的用戶中,在注冊的第2天還登錄的用戶數)/第一天新增總用戶數。
  • 第3日留存率:(第一天新增用戶中,在注冊的第3天還有登錄的用戶數)/第一天新增總用戶數
  • 第7日留存率:(第一天新增的用戶中,在注冊的第7天還有登錄的用戶數)/第一天新增總用戶數。
  • 第30日留存率:(第一天新增的用戶中,在注冊的第30天還有登錄的用戶數)/第一天新增總用戶數。
  • 平均停留時間:訪客瀏覽單頁面所花費的平均時長,頁面的停留時長=進入下一個頁面的時間-進入本頁面的時間。如果為了幫助用戶盡快完成他們的任務(比如:購買,答疑,搜索等),那么目標就應當是越短越好;如果希望用戶一同參與到網站的互動中來,那么時間越久會越好。

本文討論話題將圍繞五個話題展開,分別是游戲中的提高平均停留時間的設計套路,提高短期活躍設計套路(2-7日),提高中期活躍設計套路(10-30日),長期活躍設計套路,抽獎系統和活躍度的關聯設計套路。本文的整體結構框架將延用以往結構:游戲中的設計及思路分析,產品中的類似設計,相關設計拓展思考。整體結構如下圖所示:

一、游戲中的提高平均停留時間的設計套路

前文定義中提到,產品的期望平均停留時間長短與產品屬性有關,如果為了幫助用戶盡快完成他們的任務(比如:購買,答疑,搜索等),那么目標就應當是平均停留時間越短越好,如google搜索的核心思想就是讓用戶快進快出;如果希望讓用戶參與到網站的互動起來,那么平均停留時間越久會越好。游戲毫無疑問是讓用戶沉浸時間越長越好的一類產品,當然也不能沉浸太長時間,充值篇中提到,沉浸時間過長會導致社會精英人群離開,玩家都是屌絲,后續付費能力匱乏。

1、游戲中的設計及思路分析

(1)新手任務

消費篇中,我們介紹了如何一步步引導玩家沉浸到游戲中,其中提到了新手任務引導,就是手把手教用戶熟悉游戲交互,學習玩法,引導玩家形成習慣,新手任務不但具有以上作用,還可以提高玩家平均停留時間,因為完成任務勢必要消耗時間,一個個小任務的完成不斷刺激玩家繼續下去,初期的任務特別簡單,不斷的確立目標,完成目標,讓玩家感覺如同成神般爽快,這些是現實生活中無法體驗到的。

(2)快速升級

游戲的等級系統是其成就系統的重要一環,而玩家第一次進入游戲,會發現升級是那樣的簡單,完成1個新手任務即可快速升級,升級動畫一般是屏幕先是一暗,然后金光閃過,人物屬性大幅度提升動畫閃現,或者人物造型的酷炫進化,從視聽上刺激玩家享受升級體驗,告訴玩家已經變得更強大了?,F在的游戲設計,付費玩家一般第一天可以升到10-35級之間,初期的快速升級,讓玩家沉浸在不斷升級進化當中,時間就這樣悄悄溜過。

(3)在線倒計時禮包

屏幕重要位置設計倒計時禮包,用戶在線則禮包開始倒計時計數,1級禮包需要在線1分鐘,倒計時結束則可以領取禮包中的金幣,錢幣和時間幣。領取后倒計時進入2級禮包倒計時計數,2級禮包需要在線4分鐘,3級禮包需要在線10分鐘,4級禮包需要在線25分鐘,5級禮包需要在線50分鐘,6級禮包需要在線90分鐘,玩家總是感覺自己再玩一會就可以撿到便宜,也是一種損失厭惡設計,玩家會感覺如果不玩下去,自己就失去這個禮包。

(4)超額時間幣發放

充值篇中介紹了三大貨幣的時間幣,時間幣一般是玩家的行動力,是完成對抗或挑戰操作的基礎,舉個例子,1級玩家體力上限60點,每挑戰一次需要耗費5點體力,理論上說挑戰12次則體力用盡,每5分鐘補充1點體力,但是前文提到,新手升級特別快,每升一級,會贈送給玩家20點體力,這會導致新手玩家的時間幣一直處于超出上限的狀態,而超出上限則無法領取新的時間幣,所以玩家有動力將時間幣盡快消化完,領取5分鐘1點的體力值。而消耗體力的過程,也就是新手任務,熟悉操作,探索地圖,挑戰boss的過程。

2、產品中的類似設計

消費篇中提到,Uber的游戲專家們設計了25個新手任務,讓新手司機通過新手任務完成各項操作,進而形成習慣,就是利用了新手任務來進行新人活躍習慣養成。還記得剛出現觸屏手機的時候,我們到iphone體驗店,除了會滑動屏幕似乎沒什么其他可做的,面對一個全新的事物,人們往往只敢完成簡單的點擊和滑動操作。蘋果體驗店隨后做了優化升級,iphone和ipad中安裝了大量游戲和應用,同時有一些玩家作為指導,引導用戶體驗各種app服務,這些其實都是新手引導過程。我們經??吹降幕ヂ摼W產品給新手卷都是一次性給付,比如新注冊京東用戶,京東會一次性提供總價值188元的優惠券N個,用戶如何使用就不管了。

3、相關設計拓展思考

我們可否考慮在非游戲應用和服務中設置新手任務?可否考慮通過鼓勵用戶的行為,給用戶一種進化和成長的體驗?可否考慮優惠卷不是一次性給付,而是做成倒計時禮包,讓玩家有時間多看看平臺的內容?我們依然以P2P理財產品為例,簡單設計一個新手任務,引導用戶提高平均停留時間。下面簡單設計新手操作引導原型,用戶首次注冊登錄,贈送用戶4500元投資基金,用戶點擊新手投資專屬投資品,消耗投資基金,完成投資,提示用戶次日可領取收益10元紅包,用戶如果想要將紅包提現,則至少需要完成綁卡充值,并真實投資100元。次日紅包刺激用戶第二天登錄平臺,后面會詳細介紹。

設計在線禮包,改變原有的一次性給付紅包,通過在線倒計時禮包的形式給付投資卷,每次給付簡單介紹產品或服務,用戶可以點擊詳情了解具體信息。首個在線紅包需要在線1分鐘后可領取,提示內容為:如何選擇P2P理財平臺更靠譜,第二次領取設置為在線3分鐘,提示內容為網信理財為什么靠譜!第三次領取設置為在線10分鐘,提示內容告訴用戶有多少人在平臺做了投資,累計投資多少錢。將原有的一次性發卷,分三次發放,每次給用戶更多信息,刺激用戶產生信任。

二、提高短期活躍設計套路(2-7日)

1、游戲中的設計及思路分析

(1)阿拉丁神燈——次日活躍利器

這是我見過的一個比較有趣的設計,既可以提高玩家平均停留時間,也可以刺激玩家的次日活躍和7日活躍。游戲中設計了一盞阿拉丁神燈,開服7天內有效,每5分鐘可以獲取一個許愿如意,上限是5個,展示了10個許愿位置,10個可選許愿禮物,每次許愿消耗許愿如意,用戶要完成每天的10次許愿就必須耗費50分鐘時間,而這些都是玩家的存量,如果玩家第二天不登錄游戲,那么許愿禮品就沒了,所以玩家就會第二天登錄領取禮品,同時完成新一輪的許愿任務。這個設計可謂一舉多得,每天至少50分鐘在線時長,培養用戶登錄習慣,次日需要登錄領取昨日獎勵,存量綁架+損失厭惡,這些時間還需有大量其他設計誘惑玩家追加投入時間。

(2)三日紅包

一種倒計時紅包,提示玩家三天后可以點擊開獎,刺激玩家期待三天后的紅包雨。邏輯上特別簡單,我們可以看到一個倒計時設計的小細節,游戲中的不是使用HH:MM的倒計時設計,而是DD:HH:MM,例如倒計時1天1小時45分,為什么不用25小時45分鐘呢?如果設計成25小時45分鐘,我們會感覺時間還有很長,如果是1天1小時45分則感覺時間似乎沒多少了,仔細感覺一下,這都是細節套路,和商場上的199的標價異曲同工。

(3)三日搖搖樂

為了刺激玩家三天都在線,設計了類似于老虎機的三日搖搖樂,玩家可以每天搖一個數字,數字隨機,如果希望獲得確定性,可以耗費100鉆直接將數字買成9,消費篇中提到過,通過消費錢幣獲取確定性。這樣的設計可以刺激玩家三天都會登錄游戲,并完成指定操作,同時養成消費錢幣買確定性的習慣。

(4)七日禮包

現在角色扮演類游戲幾乎都會有一個7日登錄禮包,每天登錄可以領取各種道具和熱門人物卡碎片,比如7天登錄送5星鳴人。這些7日禮包發放的獎勵并不是隨意設計的,一般的會在次日設計大獎,不是直接送英雄,就是送三星英雄抽獎箱,可見游戲公司對玩家的次日活躍有多么看重。同時會設置七天連續登錄大獎,登錄7天后往往能將贈送英雄升到5星或進階高級,時刻提醒玩家登錄就能拿獎,并讓用戶產生習慣,進而深陷其中。

(5)羊群效應

也叫“從眾效應”,是個人的觀念或行為由于真實的或想象的群體的影響或壓力,而向與多數人相一致的方向變化的現象。游戲中會通過告知在線玩家數量來讓玩家有一種很多人在玩的錯覺,下一期會詳細談到游戲中的機器人設計,通過機器人的設計,可以讓玩家感覺有很多并肩作戰的戰友,進而一直戰斗下去。下面的游戲設計將VIP等級,羊群效應和首充禮包獎勵三大手段用到極致。首先,新開服后充值人數飆漲,通過領獎頁面,告訴玩家大量用戶正在充值并且充值人數持續增長,給玩家一種所有人都在充值的錯覺,誘導用戶充值。其次,禮包獎勵豐厚,任何玩家都可以領取,通過領取禮包,引導玩家不斷查看領取頁面。最后,提示VIP3級可以領取更加豪華的大禮包,刺激玩家充值成為VIP3級玩家。

2、產品中的類似設計

餐館吃完飯后贈送優惠卷,當次無法使用,可以在一段時間內使用,通常是一個月內到店享受折扣或直降。非游戲類應用和服務設計中,誘導用戶第二天一定要來的設計很少見,比較常見的設計就是簽到,而通過簽到形成習慣效果特別弱,下文會著重分析游戲中簽到設計。

3、相關設計拓展思考

因為游戲中的道具和禮包邊際成本為零,所以很多超額禮包不適合非游戲類產品使用,但是設計思路可以借鑒,其中的首充全民福利和阿拉丁神燈就是可以參考的設計,我們依然以P2P理財產品為例,設計刺激用戶活躍的方案。首先來做一個類似于阿拉丁神燈的設計,可以考慮設計6-8個備選項,每隔5分鐘可以許愿一次,許愿禮品次日可以領取,建議設計隨機禮券,用戶可以抽取隨機獎勵,下方滾動展示獲取高額隨機禮卷的用戶獲獎信息,刺激用戶參與活動,并促進次日登錄。全民福利活動可以設置成根據投資人數領卷,數值可以根據應用的現有投資活躍人數進行設置,可以將領取門檻提高,比如投資2000元的VIP2才可以投資,下面原型的數字均是隨意編輯,具體數值應該結合平臺具體數據設計,獎勵設置根據ROI進行設置,如果平臺注冊并投資用戶占比30%,通過觀察活動數據,看是否可以拉升注冊并投資用戶占比,建議參考微信的策略,多版本定向投放,根據數據決定優化方向和最終功能。

三、提高中期活躍設計套路(10-30日)

1、游戲中的設計及思路分析

(1)每日簽到

游戲中的簽到經常與VIP等級相關,我們先來看下面幾張游戲每日簽到任務截圖,從圖中我們可以看到,簽到頁面結構類似,設計思路是累計簽到時間越長,獎勵越豐富,簽到獎勵均可見,VIP等級不同可以領取翻倍獎勵。

曾經玩過一款PC端RPG游戲,其中的設計更加微妙。玩家連續滿30天簽到可以得到一個大禮包,如果其中某天沒有簽到,可以進行補簽到,每次補簽到消耗錢幣,每補簽一次花費翻倍。通過這種確定的獎勵刺激玩家要么每天簽到,一旦遺漏還有補救措施,游戲截圖無法找到,大概原型如下圖所示:

(2)月卡

為了刺激玩家每天登錄和充值,游戲中普遍會設計月卡,一般是花費25-30元,購買月卡,購買月卡用戶每天可以領取120-150錢幣,并且每天可以領取月卡體力禮包,這種設計讓用戶感覺購買月卡非常超值,如果使用25元購買錢幣,可以獲取250錢幣,如果購買月卡,則可以獲得120*30=3600錢幣,而玩家一旦購買月卡,又形成存量綁架,承諾一致和損失厭惡。

(3)投資理財

在充值篇中,我們介紹了游戲中的新手投資理財系統,通過10倍利益,誘導玩家充值。這個設計可以有效刺激玩家中期活躍提升,投資會有倒計時,當玩家花費1000鉆購買了理財產品,第一天可以領取100鉆,第二天可以領取200鉆,以此類推,玩家第四天才可以收回成本,而高額的收益誘惑下,玩家會持續每天登錄,領取獎勵。

(4)升級禮包解鎖或領取

游戲中還會設計等級禮包,玩家完成第一個主線任務后,贈送玩家一個1級武器裝備禮包,打開后可以獲得1級常規武器裝備和10級武器裝備禮包,等玩家到了10級后,打開禮包,可以獲得10級常規武器裝備和20級武器裝備禮包,以此類推。還有一種設計是直接做一個新服升級挑戰賽活動,玩家升到指定等級可以領取錢幣和道具獎勵,同時設置排名禮包,豐厚獎勵和服務器等級排名有關,后續的動態目標中我們詳細分析這種禮包。這種設計不斷的提醒玩家,升到某個等級可以獲得裝備,作為一個目標系統,促使玩家沉浸游戲中,不斷完成挑戰任務,獲取等級提升。

(5)高級神器

有些游戲會在玩家常規任務中設置“隨機”boss,打過boss后玩家可以得到一個50級的傳奇武器、裝備或者寶寶,玩家會感覺自己如同小說中的主角一樣,這是自己唯一的,為了能夠盡快升級,裝備神器而不斷努力升級?;蛘哂螒蛑型ㄟ^充值和消費,給玩家大量高級人物或裝備升級寶石,玩家充值領取的寶石短期內無法使用,但是如果玩家充值,這種高級寶石就會累計到一定數額,形成存量,玩家想要放棄不玩時就會想到這些寶石白瞎了,于是為了這些存量的高級寶石而在此踏上征途。

2、產品中的類似設計

非游戲類互聯網產品中每日簽到和月卡模式比較常見,如到家美食會的會員卡免物流費設計,用戶普通訂單需要支付5元物流費,而用戶花費30元購買月卡后,可以免物流費,同時暗示用戶如果訂單小于6次就虧本了,通過月卡,刺激用戶下訂單,有效提高用戶活躍度。

3、相關設計拓展思考

我們依然以P2P理財服務為例,來看看P2P平臺如何設計月卡,用戶需要花費真金白銀購買月卡,比如花了30元購買月卡,但是用戶可以領取30元紅包+30元投資卷+10000元投資基金,這些獎勵的提現都需要投資才可以,通過這種月卡,讓用戶先承諾自己本月會購買產品,然后再刺激用戶持續投資,并養成每月投資行為習慣。大家也可打開腦洞,思考如何設計簽到任務對用戶刺激效果更佳,如何設計簽到,體現投資者身份不同,讓大額投資者感覺獲取特權,讓小額投資者有欲望成長為大額投資者。

四、長期活躍設計套路

1、游戲中的設計及思路分析

(1)終身簽到卡

為了刺激玩家活躍,游戲中往往不止設計了月卡,還會設計長期收益更加豐厚的年卡,玩家花費68元,可以永久每天領取120鉆石,通過存量鎖定玩家長期投入,一旦玩家買了終身簽到卡,相當于對游戲做了一個承諾,我會一直玩下去。而這種承諾會潛移默化中影響玩家的行為。

(2)每日任務

游戲中會將玩家的常規操作行為設置成每日任務,完成即可領取額外獎勵,累計完成數量足夠,還可以打開完成度寶箱,刺激玩家每天完成任務,領取獎勵。很多游戲為了固定時間刺激登錄,設置的整點時間幣領取禮包,比如早8點,中午12點,晚上20點可以領取時間幣禮包,刺激玩家登錄領取,每次領取后玩家消耗時間幣勢必需要花費時間,進一步刺激玩家活躍。

(3)動態目標

通過每日任務和挑戰任務,游戲為玩家設計了大量的靜態任務,但是靜態任務過多可能導致玩家新鮮感缺失,于是游戲中也會設計大量的動態目標,新開服的時候設計靜態目標:達到30-40-50級分別領取不同禮包,同時設計沖擊排行榜,這個目標就是動態的,是玩家和玩家之間的升級對抗,我是否可以拿到冠軍禮包不是確定的,而是動態變化的。游戲中會持續的開放新的挑戰地圖,為玩家不斷調整目標系統,所有的目標系統都可以的歸為三類,PVE靜態目標,PVE動態目標,PVP動態目標。

隨著游戲的繼續,游戲設計師會引導玩家給自己設置動態目標,比如把裝備強化10級,進入競技場前10,整體戰力到達5萬,挑戰更高分數。舉個栗子,俄羅斯方塊和天天酷跑就是一種必然失敗的游戲,但是玩家不斷的挑戰是希望超越自己或超越自己朋友創造的記錄,這就是一種動態目標設計,通過動態目標的設計,讓玩家持續的投入時間和精力,永無止境。

2、產品中的類似設計

前段時間看到雷軍狂贊的一家很特別的超市-Costco,這家超市比沃爾瑪晚出生20多年,現在是全球第二大超市,主要收入來源之一就是會員制,在美國和加拿大非執行會員的年費為55美元,執行會員的年費為110美元。相比非執行會員,執行會員可以享受一年內銷售金額2%的返現,以及其他一些優惠。當然,一家牛逼到如此地步的超市不可能只有會員制,是一套圍繞會員體系的體驗設計。

Uber中為了讓司機習慣于長時間提供開車服務,是給司機一個動態目標。一個司機跑累了,他點擊手機APP說我要下線,Uber并不會讓司機馬上下線。它給司機彈出一個提示:“你今天只要再掙6美元,就能掙夠40美元,你真的想現在就下線嗎?”40美元這個數字是怎么來的呢?為什么我今天非得掙夠40美元?可能你昨天掙了40美元。更可能的是沒有任何理由,Uber就是想在前面找個整數,吸引你繼續開車。等你掙到40美元它又會問你為什么不掙到60美元?這種動態目標就好像掛在驢子眼前的胡蘿卜一樣,你永遠都夠不到。

3、相關設計拓展思考

我們依然以P2P理財服務為例,來看看如何設計能讓用于1個月內可以增加投資次數,提升平臺活躍。首先,我們需要將現有平臺的功能分類,設置每日登錄任務列表,簽到只是其中一環,比如設置每日晚20點領取禮包,每日中午12點挖礦領隨機獎勵,每日點擊特價商城商品,每日參與投資卷領取等,通過這些每日任務的設置,讓用戶登錄平臺有事可做,完成所有任務贈送禮包,累計完成天數不同,可領取禮包數量不同。

同時我們也可以仿照Uber,設計動態目標,刺激用戶持續投資和長時間停留,當用戶完成某次投資,或者某筆投資到期結轉時,提示用戶距離下一級VIP還差多少元投資,刺激用戶追加投資,或者當用戶投資較少金額時,提示用戶投資一個整數,會賺取更高收益。

為了刺激用戶活躍,建議投資平臺可以考慮增加在線語音直播或視頻直播服務,提供家庭投資理財建議,與用戶交流互動,并傳達家庭投資理念,講解家庭投資中的資產配置,以網信理財為例,其平臺上包括電商,股票,基金,保險,P2P,信用貸等業務,如果不做用戶引導,用戶對于陌生產品的探索和熟悉都會十分緩慢,理財課程不能沉迷于自己平臺的產品推介,最好是站在用戶的立場,提供專業公平的投資建議,可以參考吳曉波頻道的曉課堂。

五、抽獎系統和活躍度的關聯設計套路

1、游戲中的設計及思路分析

(1)倒計時抽卡

RPG類的手游都會設計抽卡系統,通過這種抽獎(賭博)系統,刺激用戶持續投入時間和錢幣。抽獎一般會設計2-3種,一種是金幣抽獎,當然獎品都是些沒用的道具,偶爾可以得到一星英雄,同時每天可以免費抽獎5次,但是每次間隔10分鐘,而且完成5次金幣抽獎可以完成一項每日任務,玩家為了可以完成任務或者拿到免費的抽獎機會,會在游戲中停留至少50分鐘。第二種是錢幣抽獎,可以通過錢幣抽取,可以獲得3星英雄或卡牌,玩家可以等到48-36小時免費獲取一次抽獎機會,如果不想等待,可以直接用鉛筆買時間,消費篇中我們具體分析過。當然,如果希望必中英雄,可以選擇10連抽或者6連抽,玩家花費大量錢幣進行隨機的高級英雄獲取,游戲中也會設計抽幾次后必出英雄,如下圖所示。最后一種是的高級VIP專用抽獎,比如VIP7級才可以參與抽取極品英雄。而這種設計既可以刺激玩家消費,也促進玩家游戲停留時間,如果抽到極品人物,全服通報,刺激非付費或小R玩家,追加充值,會讓抽中玩家有種成就感,進而繼續抽獎,可謂一舉多得。

(2)倒計時解鎖寶箱

《皇室戰爭》中沒有時間幣的設置,但是游戲中充斥著錢幣購買時間的交互引導,每4小時一個的免費寶箱,上限是2個,刺激玩家每8小時登錄一次。高級寶箱每24小時領取解鎖一次,解鎖后需要通過玩家PVP對抗解鎖,對抗后會贈送玩家寶箱,贈送寶箱分為3小時解鎖,8小時解鎖,12小時解鎖。玩家點擊解鎖后需要等待一定的時間,或者使用錢幣直接解鎖,如果等待解鎖,則需要幾乎每3個小時登錄一次游戲,刺激玩家持續活躍。通過這種倒計時禮包的設計,可以刺激玩家持續投入時間。

2、相關設計拓展思考

結合上文中的設計思路,我們來看看非游戲類互聯網應用和服務中如何設置抽獎系統,可以即拉升活躍,又提高收入。抽獎設計需要有幾大重要元素:隨機性,通過消費可多次抽獎,抽獎設置倒計時,其他用戶得獎結果可見,獎品中有用戶期望禮品,頁面操作簡單,獎品展示直觀,獲獎動畫酷炫。辛運大轉盤如下圖所示,普通抽獎可以通過在線時間領取,每天3次,特權抽獎可以設置成VIP2級以上可以使用,使用后謝謝參與選項消失,提示特級大獎中獎概率翻倍。中獎動畫設計參考游戲中任務抽獎頁面,屏幕變暗,獎品從天而降,可以考慮設計一個隨機禮包,進一步刺激用戶抽獎,抽獎可以讓用戶消耗紅包或者錢幣,而得到的投資卷或者投資基金用戶需要追加投資才可以轉化為紅包。

非游戲類產品因為禮品和禮券都是有成本的,設計時一定要做好成本預估,而且游戲因為其道具和獎品邊際成本為零,所以可以持續使用活動拉動活躍,而非游戲類產品不可能一直采用活動補貼提升數據,如同淘寶雙十一之前銷量慘淡,因為所有需求集中在雙十一當天爆發。游戲中的套路可以借鑒,但是一定不能用過,切記?。?!

感謝大家閱讀,歡迎留言交流思考心得和建議!

下一篇文章將分享游戲中的成就系統設計套路?!队螒蚋淖兪澜纭返母睒祟}游戲化可以讓現實變得更美好,其中很重要的一點就是游戲中的成功是確定和連續的,為了不那么無趣,將可預期的隨機性事件作為調味劑,而這種確定的成功為玩家帶來了現實世界中無法體驗的滿足感和成就感!感興趣的朋友別忘了關注一下~

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從游戲中學習產品設計1:充值篇

從游戲中學習產品設計2:消費篇

 

本文由 @田宇洲 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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評論
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  1. 講的深入淺出,很贊

    回復
  2. 很想知道后臺是怎么配置的~~~~~

    來自江蘇 回復
    1. 同問

      來自廣東 回復
  3. 每一篇都在看,寫的不錯,等后面的

    來自廣東 回復
    1. ?? 謝謝支持~

      來自北京 回復
  4. 把游戲中的設計思路和產品結合在一起,應該對游戲和產品有過深入的了解吧

    來自北京 回復
    1. 也沒有太深的思考,就是感覺游戲的套路真的挺深的,成癮性設計和行為心理學的直接應用,會比直接分享行為心理學顯得更直觀~

      來自北京 回復