從游戲中學習產品設計04:成就篇
筆者已經完成游戲充值篇、消費篇和活躍篇的套路設計總結(點擊查看),本文是成就篇,作者嘗試從用戶心理角度分析游戲和非游戲類產品的“玩法”設計,將好的設計和不好的設計做對比分析。
行文結構圖如下所示:
前言
《游戲改變世界》中提到了游戲可以提升人的幸福感,因為幾乎所有的游戲都具有四大特性:目標、規則、反饋系統和自愿參與,游戲的這四大特性讓玩家可以體驗到現實生活中無法體驗到的成功,進而轉化成滿足感和成就感。
- 目標(goal),指的是玩家努力達成的具體結果。它吸引了玩家的注意力,不斷調整他們的參與度。目標為玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
- 規則(rules),為玩家如何實現目標做出限制。它消除或限制了達成目標最明顯的方式,推動玩家去探索此前未知的可能空間。規則可以釋放玩家的創造力,培養玩家的策略性思維。
- 反饋系統(feedback system),告訴玩家距離實現目標還有多遠。它通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映。對玩家而言,實時反饋是—種承諾:目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續玩下去的動力。
- 自愿參與(voluntary participation),要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標、規則和反饋。
為了更好的說明這四大特性,我們舉一個例子,兒時大家都玩過的丟沙包游戲。丟沙包也具有游戲的四個特性,目標明確,場地中玩家盡可能多接沙包或不被打到,場外投沙包的玩家盡可能在對方接不到的情況下打掉對方。規則明確,游戲的人數要在三人以上,最高不限。在一個大約是羽毛球場大小的地區中游戲,其中的兩個人站在場地的兩端,為丟沙包的人,兩人互相傳接。其余的一人在場地中可任意跑動,躲避兩個人的沙包傳接。被打到則算減掉一命。相反,被場中的人接到沙包一次,就可以得到一命。接沙包可以分單手或雙手,單手接沙包和雙手接沙包所得到的命數量不同,此數量可有游戲者規定。場地中者接到沙包后,可以“保命”。場地中者被打死后,可與其隊友交換,當所有人都被打死后,則兩隊交換。反饋系統實時,打到或接到,直觀可見,玩家自愿參與到游戲中。
再來看看電腦和視頻游戲,其互動性遠超現實游戲體驗,玩法更加復雜,同時為玩家提供實時量化反饋,后續的AR/VR/MR游戲更是值得期待。游戲中,玩家可以直觀感受到操作的數字化反饋,不存在時差,人物升級后,攻擊力100生120,每一次攻擊都可以看到前后對比效果。游戲中,你打得好,你將面對更難的挑戰,由此在艱巨的挑戰性和目標的可實現性之間達成完美的平衡。人在能力極限下進行工作時所達到的投人狀態,是沒有什么能夠比得上的,這種狀態就是游戲設計師和心理學家所謂的“心流”(flow):一旦進入了心流狀態,人們就想長久地停留在那里,不管是失敗還是獲勝,持續的挑戰讓玩家享受其中的滿足感和成就感。
電腦和視頻游戲經常被稱為虛擬世界,因為游戲與現實很像,它是現實的簡化版。前文提到的充值,消費和活躍都是為了讓玩家沉迷其中的細節設計,游戲的核心設計是玩法,而好的玩法可以讓玩家享受精心設計的快樂、驚險刺激的挑戰,以及強有力的社交聯系。
言歸正傳,我們開始討論今天的主題:游戲中的成就系統。我將從以下三個方面展開分析:等級系統,探索系統和榮譽系統。本文的整體結構框架將延用以往結構:游戲中的設計及思路分析,產品中的類似設計,相關設計拓展思考。本文爭取做一些改變,嘗試從用戶心理角度分析游戲和非游戲類產品的“玩法”設計,將好的設計和不好的設計做對比分析。
一、等級系統
1、游戲中的設計及思路分析
(1)人物等級
幾乎任何游戲都會設計等級系統,因為等級差異可以非常直觀的帶來一種成就感。交互設計上,游戲通過進度條顯示距離升級還有多少經驗值差距,直觀的告訴玩家距離下一個升級目標還差多少經驗(進度條的展現形式按照百分比展示,升級后玩家完成主線任務,任務提供經驗快速讓玩家經驗超過50%,這時玩家會始終感覺馬上就可以升級了,實際上升一級所需的經驗增加極其夸張)。
在活躍篇中,我們介紹了人物等級與活躍的關系,新玩家升級速度超快,讓玩家享受升級的快感。成就感往往來源于比較當中,游戲中會設計一些任務,刺激新老玩家互動,也就是刺激老玩家帶著新人完成任務,當高等級玩家帶著低等級的玩家挑戰時,讓新人看到高等級玩家華麗的技能和裝備,刺激新人升級進階,同時滿足高級玩家的虛榮心,帶著小弟做任務,狂刷存在感和成就感,新人一般會大神大神的叫個不停,如果帶著的是個妹子,那成就感將更加爆棚。
游戲新開服的時候,會設計X天沖級活動,設置沖級排行榜,等級差異直接導致獎勵不同獲取獎勵不同,如錢幣獎勵,榮譽獎勵,道具獎勵等。短期目標+排行榜,玩家為了追求上榜后的虛榮,會付出大量時間和金錢。
(2)裝備等級
現實世界中,收入不同,會在吃穿住行上體現差異性,月收入5000元很難購買幾萬元錢的奢侈品包包,我們可以把包包和超跑理解成現實世界的“裝備”。
游戲中為了讓高級玩家有成就感,一般會設計每5-10級更新一套裝備,裝備造型差異明顯,裝備升級絕對是游戲中的一個主要吸金池,游戲中的人物裝備至少需要有上衣,褲子,頭飾,項鏈,鞋子,腰帶六個部件,復雜的還會有翅膀,戒指,手環,披風,寶寶,坐騎等裝備,每個裝備都會提供一定的人物屬性加成和技能加成,裝備又會分成白板,藍裝,橙裝,紫裝,銀裝,套裝等不同級別,而且裝備除了升級外還需要鑲嵌寶石,淬煉或者升星等強化玩法。
要知道很多游戲都不是控制單英雄,玩家需要為了3-5個角色操心,大家可以計算一下這是多大的工作量,要養出一個極品英雄需要花費多少錢,寶石也是分等級的,一般是2-5個低級寶石,合成一個高級寶石,如游戲中設計三塊一級寶石可以合稱為二級寶石,三塊二級寶石可以合成為一塊三級寶石,合成十級寶石需要19683塊一級寶石,甚至游戲游戲會將寶石升級設置為越高等級失敗概率越高,增加升級難度,如果希望蓋里提高,則需要使用高價值幸運石,當然,大R玩家可以同構付費,直接買到高級寶石。
游戲中會將時裝,坐騎,翅膀,傳奇武器造型設計的特別夸張,往往是動畫酷炫,金光四射,時刻告訴周圍的玩家,我和你不同,狂刷存在感,現實中背著名牌包包可能因為對方不識貨而認不出來,游戲中直接用放大和發光的效果讓你想不識貨都難。
(3)技能等級
游戲中人物技能都是可升級的,與現實世界很像,但是又有所不同。首先,現實世界中的技能升級不容易量化,比如溝通技能,就沒辦法很好的量化出等級,我們也沒有幾個技能欄,很清楚自己有幾項技能,他們都是什么級別,游戲中這些不確定性統統被數字化測量出來,每一級技能的傷害和效果完全寫明,點擊后還可以實時看到技能效果,即使是隨機觸發技能,也可以通過技能升級來提高觸發概率,而且游戲頁面告訴你概率是XX%,當暴擊等特殊效果出現時,游戲界面會顯示大大的加粗變色字體,告訴玩家攻擊是暴擊或眩暈等特殊效果。
(4)VIP等級
在充值篇中我們提到,通過vip等級游戲設計來進行特權劃分,高vip等級的玩家可以享受更多的特權,如同機場的vip通道和休息室一般,通過權利的劃分,讓不同等級的VIP享受不同的服務,而游戲中的VIP等級的獲取也是先易后難,有的游戲會默認給玩家一個VIP1級,可以享受到一點點福利,先讓玩家感覺自己是VIP,充值6元即可升到VIP2級,并能拿到首充禮包,累計充值30元即可升到VIP3級,可以購買成長基金,累計充值98元可以升到VIP4級,可以開通黑市功能購買更多道具,累計充值198元可以升到VIP5級,累計充值328可以升到VIP6級,以此類推。玩家游戲中社交時,VIP等級玩家會有特殊標識,體現其身份的不同。
2、產品中的類似設計
非游戲類互聯網產品中也會做一些等級設置,通過等級的差異性,給用戶帶來不同地位的錯覺,誘導用戶產生某些行為。而最容易量化的就是金錢和時間,我們先來看看直播平臺的等級系統,其復雜和全面程度與游戲的vip升級系統極其類似。下圖為酷我秀場的主播等級和用戶財富等級系統,大家可以看到錢幣(1元=100星幣)對應經驗值,主播有主播等級,財主有消費等級,如果玩過秀場的朋友都知道,所有的財主會有一個醒目的標簽,金光閃閃,也就是下圖中財富等級那列中的標簽,當一個財主進入到一個房間后,主播會點名歡迎財主,這是游客和非付費玩家無法享受到的特權之一。
上文介紹了基于金錢的等級系統,下面我們來看一個基于時間的等級系統設計,QQ的等級設計,作為一款擁有12億注冊用戶,8億月活用戶的超級產品,其等級系統也在不斷升級,早期升級只能靠每天在線2小時慢慢升,現在的QQ等級已經關聯了每日任務,超級會員,相關產品拉動等功能,可以把關聯服務加速類比為游戲中的裝備。如下圖所示:
QQ基于時間設計了一套等級系統,為了盈利,QQ還設計了兩套VIP等級系統,超級會員和QQ會員,超級會員提供更大的權限,當然其價格也更貴,與游戲中的VIP等級相同的是,每級對應不同的特權,其中會員圖標,紅名和排序置頂是社交中的特權設計,社交環境中體現身份差異,讓會員有一種成就感,對于等級系統感興趣的朋友可以仔細研究一下《QQ的等級系統設計》,其復雜程度不弱于一款大型RPG游戲;與游戲中的VIP等級提升不同,QQ的VIP等級提升是跟付費持續性相關,金錢+時間=超級會員或QQ會員等級提升。下圖為QQ會員和超級會員的特權設計。
3、相關設計拓展思考
考試打分是比較古老的測評方法,雖然效率不高,但是也是一種量化的考核方式,今天從在線教育產品入手,大開腦洞,設計一套B2BC的服務,第一個B是內容服務商為老師提供題庫和系統開發,第二個B是學校、老師和家長,通過產品實時掌握學生學習情況,老師可以有側重的輔導。C是指學生們,為其建造一個虛擬世界。
產品假定面向初中學生,核心玩法設計使用《翻轉課堂的可汗學院》中的精熟教育法,每一節課程拆分為10分鐘左右的短視頻,如同可汗學院的課程,上完課可以立刻答題挑戰,每次挑戰解答5-10道題,只有全部答對才可以獲得三顆星滿分過關,并可以領取經驗,如果有錯題則需要面對同主題的另外5-10道題。
學生初次登錄創建虛擬人物,設計人物等級和VIP等級兩套等級系統,虛擬人物升級需要通過考試答題贏取經驗值,VIP等級根據一次通過考試情況和學習時間評定。初始等級1級,通過新手引導,幫助學生選擇自己所處的年級,其所需要挑戰的各門課程設計成需要探索的不同地圖,每個知識點一次性通過考試得10點VIP經驗,章節考試一次性通過可獲得30點VIP經驗。等級設計如游戲一般,初期可以讓學生升級容易一些,后續升級需要的經驗值越來越多,將章節測試制作成一個BOSS的形象,有挑戰時間限制,挑戰機會只有兩次次,學生可以先做章節內容回顧再參加,挑戰,挑戰成功可以領取一定的經驗和勛章,挑戰失敗可以點擊做錯的題目,直接跳轉查看視頻講解,完成錯題相關視頻觀看后可以申請再次挑戰。設計等級排行榜和VIP等級排行榜,學生們可以實時了解到其他同學的等級情況,彼此可以選擇某一章節知識發起PK,隨機從題庫中選題進行對抗,對抗獲勝可以獲取積分。每一次考試結束后可以得到一些對抗使用道具,可以再對抗時使用。為了保證所得成績并非作弊所得,老師課堂設計在線測試,如果發現得分與學生在線分數有差異則系統自動選題復測,復測不通過則扣除相應章節累計經驗,需重新完成挑戰。
二、探索系統
1、游戲中的設計及思路分析
(1)地圖探索
現實世界中,大多數人生存空間固化,比如兩點一線的上學生活和上班生活,即使娛樂也有大概固定的范圍,說走就走的旅行也不是每年都可以有的,世界很大很多人都想去看看,人們對于未知世界的探索是一種底層欲望,但是往往被各種限制條件所約束,不得自由。游戲中通過地圖探索來告訴玩家世界很大,你可以去看看,而且想看看很簡單,只要你肯投入時間,肯定可以看到“全世界”,實現世界探索的成就感變得如此簡單。這種探索通過地圖解鎖實現,如下圖所示:
我們可以看到,不管是簡單益智類游戲還是復雜的MMORPG類游戲,都會設計地圖解鎖,玩家如同探險家一般,完成一張張游戲地圖的解鎖,解鎖地圖會設置一些限制條件,比如等級到達XX級才可以探索新地圖,完成XXX任務才可以探索新地圖,完成XX挑戰才可以探索新地圖,世界地圖的探索如同遠期目標,無時無刻不再提醒玩家有這么一個遠方等待你去留下自己的腳印。
(2)人物探索
RPG類游戲中,人物的等級會不斷提升,當升級到某個臨界點,比如50級,可以觸發轉職任務,完成任務后人物角色實現進化,要么解鎖新的技能,要么人物角色升級,有的游戲會涉及多輪轉職,每一次轉職都會非常具有儀式感,在特殊的場景下完成特殊的任務,人物角色在金光中完成升華,這種體驗現實中無法獲得,或極難獲得。如下圖所示:
我一直喜歡把游戲中的角色比作玩家的孩子,玩家一步步的呵護下不斷成長,大家先別著急否定,我們來看看游戲中是如何設計出這種代入感的,游戲中的人物每升一級有固定數量屬性點自行決定分配,玩家可以根據自己喜好進行加點,進而打造出同職業不同屬性的個性角色,這樣的設計讓玩家有一種掌控感。投入的時間和精力越大,存量綁架越大,這就是為什么很多人無法自拔的原因,而人物解鎖新的屬性和技能會給玩家帶來強烈的滿足,尤其是活躍篇中提到的高等級神器誘惑升級的時候。我們再來看看現實世界中的小baby,母親十月懷胎后經歷極大痛苦,甚至冒著生命危險完成生產,刨除血緣關系,新生命的誕生在其出生前已經與父母產生了深深的羈絆(存量),而父母最大的成就來源與看著子女一天天成長,學會一個個技能,第一次叫爸爸或媽媽可以讓父母瞬間幸福感爆棚。這樣對比來看,有沒有感覺寶寶和虛擬游戲中的人物有點像,都是需要投入大量時間和精力,看著其成長父母(玩家)獲得滿足感和成就感。
(3)技能探索
RPG類游戲中,因為不同的角色,人物會有不同的技能,隨著等級的提升解鎖新技能,有些游戲中通過技能書學習技能,通過打boss隨機得到高級技能書,制造隨機性的人物差異。玩家通過加入公會完成任務,解鎖公會技能。玩家通過加入幫派完成幫派任務,解鎖幫派技能。人物通過進化或轉職,獲取轉職技能。而技能的升級可以通過完成任務,購買技能點,使用次數累計等形式實現。
(4)收藏系統
我們經常能看到一些游戲和動漫周邊的收藏愛好者,收藏大量人物手辦模型,尤其是日本人。如果是八零后,應該對于小浣熊干脆面印象深刻,我記得在我小學時期,特別流行收藏水滸英雄卡,身邊的小伙伴幾乎都在拼命的購買小浣熊干脆面,為了集齊一百零八張水滸英雄卡,不知道吃了多少袋干脆面,收藏就是有這樣的魔力,利用人性的求全心理和虛榮心理,所有的零花錢都花在了小浣熊干脆面上。
我們再來看看游戲中是如何設計收藏系統的,卡牌游戲天然具有收藏系統潛質,如前文中所述,水滸英雄卡實際上就是卡牌,而游戲中的收藏系統做的更加直觀–點亮模式。如下圖所示,游戲中提前告訴你有多少種卡牌,你已經有的卡牌被點亮,沒有收集到卡牌你也知道是什么,但是顯示為灰暗樣式,等待你去點亮它,或者用一個進度條告訴你在獲得多少碎片你就可以完成人物解鎖。
一些RPG游戲做的收藏更加隱晦,人物羈絆增加各類特殊效果,比如集齊鳴人,小櫻,佐助和卡卡西可以觸發某種特殊攻擊效果,這是一個小收藏系統,其中卡卡西可能特別難以得到,當玩家完成4張卡牌的小收藏任務,玩家會獲得極大的心理滿足感,但是隨著等級的提升,玩家又會發現新的目標。
玩過這類游戲的朋友可以回憶一下那種煎熬,收藏是比較高級的刺激活躍的設計,在剛開始游戲的時候補全沒那么強烈,但隨著解鎖的卡牌越來越多,總有那么幾個卡牌一直沒有得到會讓玩家特別希望實現補全。
(5)隨機BOSS
游戲中,高級玩家在一個地圖可能需要挑戰很長時間,為了讓探索過程變得更加有樂趣,會在地圖中設置隨機BOSS,有單人BOSS和組隊挑戰BOSS兩種,挑戰BOSS成功后會爆出極品裝備,只有強大的玩家可以完成單人挑戰,而組隊BOSS則刺激玩家協作,也是一種刺激社交的手段,通過共同完成任務,促進陌生人轉化成熟人社交。拿RPG網游問道舉例,游戲中會在不同地圖隨機出現星君BOSS,需要玩家組隊完成,當然,極強玩家可以單刷低級地圖的星君,當低級玩家發現星君BOSS,可以世界頻道中喊話,然后私聊告訴頂級玩家位置后進行帶刷,打BOSS時周圍玩家可以查看刷BOSS進展,如果失敗了可以搶刷,這樣的設計刺激高等級玩家帶新人玩家,同時讓新玩家看到高級別玩家的酷炫裝備和寶寶,為其找到方向和目標。
2、產品中的類似設計
Foursquare是一個基于LABS的打卡社交產品,其SNS設計做得非常像一個RPG游戲,通過在不同的地點Check-in來獲得不同類型的徽章。其徽章作為用戶的獎勵系統,用戶通過在不同的地方Check-in來領取徽章,例如Adventurer / 探險家徽章需要在十個不同的地方Check-in才能獲得,Explorer / 探索者徽章需要在二十五個不同的地方Check-in之后才能獲得,Bender / 一夜四次郎需要連續四個晚上做Check-in的話可以獲得,詳情點擊【LBS】Foursquare勛章指南。這個服務將現實世界做成游戲的地圖,通過現實世界的探索,簽到打卡,獲取勛章,同時打卡后可以看到其他打卡用戶的留言,引導陌生人社交。
3、相關設計拓展思考
近年來,知識付費服務特別火,我們以知識服務類應用舉例,大開腦洞,做一個知識地圖的探索。以李笑來老師的《通往財富自由之路》為例,其中的知識實際上是以概念和概念的連接來完成的,我們可以將各個概念設計成海上的小島,每個概念最初彼此獨立,用戶通過解鎖一個個島嶼理解一個個概念,通過島嶼和島嶼間的航線創建,建立兩個概念的聯系,例如注意力島嶼中放著笑來老師編輯的文章和設計的問題,最高效的知識學習是用戶用自己的經驗將新知識黏貼到已有的知識結構中,所以學完老師對于概念的解讀,可以回答老師留下的幾個問題,并編輯自己身邊的一個小故事和概念的關系,自己學到概念以后行為會有哪些改變。回答問題全對可以得到一張卡牌,注意力卡牌,答題中有錯誤需要重新挑戰問題。為了增加探索的樂趣,每個用戶將獲得5個自由編輯的小島,可以為小島起名,按照老師分析的思路,自己嘗試解讀某些概念,老師可以看一些用戶自己創建的內容,感覺內容優質則可以點亮,其他用戶探索式可以發現這部分內容,類似于成長日記,但又有所不同,這樣的拓展可以增加用戶自己的深度思考,同時為老師提供思考延展素材。
三、榮譽系統
1、游戲中的設計及思路分析
(1)排行榜
榮譽一般都是比出來的,比如現實世界中的選秀比賽,我是歌手,企業中的優秀員工的選拔,都是通過比分,排除名詞,進而頒獎,讓獲獎者成就感爆棚,但是現實生活中我們往往面對大量的不確定性,工作后我們面對的很多問題的定義和邊界都不再確定,比賽中的中因素也紛繁復雜,普通老百姓沒有機會登上胡潤富豪榜,游戲中將這種對比做的簡單而直接–排行榜。金幣排行榜,錢幣排行榜,等級排行榜,戰力排行榜,競技場排行榜等等,不同的排位可以領取不同的獎勵,拿到不同的特殊標識,下文會詳細介紹。
(2)特殊標識
游戲中為了體現玩家的地位不同,會設計一些標識或勛章,當玩家完成某項任務或挑戰后,為玩家提供這樣的特殊榮譽獎勵,如同現實世界中軍人的勛章,奧運冠軍的金牌,街道辦事處的錦旗,都是通過一種特殊標識來體現榮譽,讓參與者感覺到付出的行為值得,感受到成就感。
(3)宏大的意義
現實生活中,用戶通常面對的一個枯燥乏味的世界,電影行業之所以如此火爆,因為電影可以通過情節設計,把用戶帶入完全不同的世界架構中,跟著主角一同拯救世界,以上帝視角看著英雄的蛻變和成長。而游戲更是直接將玩家變成了拯救世界的英雄,陰陽師中,玩家是為了對抗意圖毀滅人間的黑暗勢力而戰斗。魔獸世界中玩家會吼出:“為了聯盟!”或“為了部落!”玩家為了一個更加宏達目標而戰斗,拯救世界,營救公主,找尋自我,其行為具有現實世界不可能具有的宏大意義,玩家沉浸在游戲中似乎找到了活著的意義。
2、產品中的類似設計
支付寶的等級系統就是一個很簡單的排行榜+特殊標識的系統,支付寶設置了四類會員,根據每月消費情況和累計消費積分計算排名,排名前10萬的是鉆石會員,排名前1000萬的是鉑金會員,排名前1億的是黃金會員,排名在1億名之后的為大中會員。規則簡單,容易理解,特殊標識體現在UI上,我們都知道移動支付習慣已經養成,當選擇被掃碼支付時,可以體現出支付寶用戶的不同等級,進入到支付掃描二維碼頁面,黃金會員,鉑金會員和鉆石會員的二維碼UI背景不同,這會讓支付寶高凈值用戶產生一種成就感,感覺自己高人一等。
類似的特殊標識我們可以在得到APP中看到,為了鼓勵用戶持續投入時間學習,得到APP設計了大量的勛章,Uber也有類似設計。游戲中的思路,特殊標識一定給玩家展現場景,不會給玩家個勛章就結束了,需要在社交場景中體現這種不同和特權才會更吸引玩家為之努力。微信讀書中每周讀書時間可以換購書錢幣(有些類似于混沌研習社的學習時間送研值),同樣提供閱讀時長排行榜,好友中排名首位的會在首頁展示,讓閱讀時間最長的用戶有一種成就感,也刺激閱讀時間少的用戶努力挑戰和趕超。如下圖所示:
3、相關設計拓展思考
在活躍篇中,我們提到混沌研習社為了刺激學員長時間學習,而提供了研值系統,最初的研值發放數額很小,如完成分享任務可以獲得2研值,觀看直播獲得2研值。APP前段時間進行升級,研值發放數量增加10倍,即完成分享任務可以獲得20研值,觀看直播獲得20研值,因為本身就是虛擬貨幣,而購買的也是邊際成本為零的的課程,最初的小面值鼓勵明顯達不到效果,修改后比原有體驗更好,個人感覺可以考慮1:100的秀場比例發放。
我們用上文的榮譽系統來說說研值獲取的另一個渠道——在線學習時長兌換研值。當前產品是根據觀看歷史視頻的時間長短決定排名,排行榜顯示學習時長靠前的20名用戶展示,時間容易量化,但是這種單純的時間維度作為排名不是很適合,有的用戶明顯刷時間上榜,而這樣的用戶多了,用戶將不再關心排行榜,其失去了排行的PK效果,上榜也沒有了應有的成就感。
個人理解,研值很像游戲中的金幣,是一種對用戶行為的引導性鼓勵,其用戶質量相對較高,移動端的微作業過于輕度,難以編輯深刻理解,用戶也不會看其他用戶的評論,缺乏互動性。建議排行榜規則調整,采用積分制。開發深度學習思考平臺,整體參考簡書服務,用戶每周學習市場達到6個小時,即可完成任務,領取40積分,完成文章閱讀2小時,即可完成任務,領取10積分,觀看在線直播則領取10積分,分享直播視頻得10積分,5人領取直播視頻得30積分,直播時編輯留言交流得20積分,分享研習社官網文章,5人閱讀的20積分,編輯超過800字的學習心得可得30積分,每次點贊得到1積分,每個收藏得到1積分等等。
通過對用戶行為的鼓勵積分進行排行,為了刺激活躍度,排行榜分區域榜和全國榜,同時區分月榜和周榜。研值領取關聯積分,每周累計積分達到50積分,則可以領取15研值,累計積分達到80積分,則可以領取35研值,累計積分達到100積分,則可以領取50研值,累計積分達到200積分,可以領取80研值。通過這種設計,引導用戶生成優質內容,分享優質內容,可以在排行榜點擊查看用戶心得,因為行業眾多,這種跨行業的洞察極有價值,后續可以由編輯總結優質總結發布每周課程期刊,后續還可以考慮做招聘平臺,學習心得可以作為人才評估標準之一,腦洞先開到這,大家可以繼續想象~
所有產品經理都清楚產品的核心是解決用戶或玩家痛點,但是說來容易,具體落地時需要做大量的畫像、分析、驗證、優化、協調等工作,如果文章不叫從游戲中學習產品設計,叫做從行為心理學思考產品設計,將游戲的操作頁面全部換成心理學的試驗模型可能大家不會感覺那么功利,使用游戲作為切入點,只是為了更容易理解罷了。后面也會與大家分享《影響力》作者羅伯特·西奧迪尼的新作《細節》,書中分享了大量的行為心理學套路設計,未來會與大家分享具體產品中的應用思考,感興趣的朋友可以提前關注一下。
感謝大家閱讀,歡迎留言交流!
下一篇文章將分享游戲中的反饋系統設計。游戲中的實時量化反饋給玩家一種未來科技世界的代入感,一切皆有反饋,導致結果是一切皆可優化,成功可以計劃和量化,下篇文章我們就來說說游戲中的那些高效的反饋設計,希望對您的產品設計有所幫助,感興趣的朋友別忘了關注一下~
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本文由 @田宇洲 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
寫得非常棒,很受用 ?
寫的非常好,一看就是下了很大功夫,很有收益??梢越梃b的地方很多,有的地方有醍醐灌頂的感覺,非常感謝分享
4篇都看了,挺有啟發,謝謝分享~
還有三篇,反饋篇,社交篇,總結篇,哈哈,很高興對你有所啟發~共同努力哈
666
??
最近也在做游戲,四篇都看完后發現很多地方都產生了共鳴,期待后面繼續更新。
PS:可以轉載到我的博客嘛 我會注明轉載以及出處的
可以轉載 ?? 其實這個系列還是從游戲設計到產品設計,不算是游戲設計分析,但是把我能看出來的小套路都拎出來了,也算是自己做個總結和思路梳理。
好的 謝啦 ??
每一篇都在看,寫的不錯,等后面的,哈哈
我能看出來的套路有限,大家多多交流, ??