從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)05:反饋篇

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本文作者將分析一下游戲系統(tǒng)中的實(shí)時(shí)反饋,主要從對(duì)戰(zhàn)角度切入,從對(duì)戰(zhàn)主體,對(duì)戰(zhàn)時(shí)的反饋、非對(duì)戰(zhàn)時(shí)的反饋展開(kāi)分析。

前言

游戲是非常辛苦的“工作”,我們以電腦和視頻游戲舉例,為了升級(jí),玩家重復(fù)的完成每日任務(wù),重復(fù)刷副本,重復(fù)的挑戰(zhàn)boss,所以游戲是重復(fù)性的工作;為了完成挑戰(zhàn),游戲中很多關(guān)卡設(shè)計(jì)需要玩家思考和創(chuàng)新,為了獲得PVP比賽的勝利,需要不斷預(yù)判對(duì)手行動(dòng),所以玩游戲是一項(xiàng)高強(qiáng)度腦力勞動(dòng);為了可以升級(jí)更快或變得更強(qiáng),玩家需要在游戲世界中花費(fèi)大量的時(shí)間,多少玩家為游戲包夜通宵,所以游戲是強(qiáng)度很大的體力勞動(dòng);前文中提到,游戲中包含了大量的探索工作,需要玩家不斷思考和探索,所以游戲需要玩家不斷的學(xué)習(xí);游戲會(huì)為玩家的行為賦予意義,為了挑戰(zhàn)邪惡勢(shì)力拯救人類(lèi),或是為了某個(gè)組織(魔獸世界中的聯(lián)盟和部落)而不斷對(duì)抗,有些挑戰(zhàn)單人無(wú)法完成,需要加入公會(huì)或者家族,多人協(xié)作,共同努力完成挑戰(zhàn),所以游戲需要進(jìn)行團(tuán)隊(duì)協(xié)作。

現(xiàn)實(shí)生活中,如果你的工作每天需要花費(fèi)幾小時(shí)重復(fù)昨天的工作,消耗大量的腦力和體力,必須持續(xù)的學(xué)習(xí),還要與他人配合協(xié)作,關(guān)鍵還不給錢(qián),需要倒貼錢(qián),你會(huì)做這樣的工作嗎?那么問(wèn)題來(lái)了,為什么現(xiàn)實(shí)生活中,人們會(huì)抱怨工作的枯燥,但是游戲中中麻煩卻不會(huì)讓玩家產(chǎn)生這樣感覺(jué)?我的理解,實(shí)時(shí)反饋和自愿參與起到極大作用。

成就篇中,我們提到了游戲的四大特性:目標(biāo)、規(guī)則、反饋和自愿參與,本文將分析一下游戲系統(tǒng)中的實(shí)時(shí)反饋,我將從對(duì)戰(zhàn)角度切入,從對(duì)戰(zhàn)主體,對(duì)戰(zhàn)時(shí)的反饋非對(duì)戰(zhàn)時(shí)的反饋展開(kāi)分析。本文的整體結(jié)構(gòu)框架將延用以往結(jié)構(gòu):游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析,產(chǎn)品中的類(lèi)似設(shè)計(jì),相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考。行文結(jié)構(gòu)圖如下所示:

一、對(duì)戰(zhàn)主體分析

1、游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析

(1)PVE

PVE是Player VS Environment的縮寫(xiě),也即玩家vs環(huán)境,有時(shí)候又被稱(chēng)作PVC(Player Vs Computer)。紅白機(jī)時(shí)代超級(jí)瑪麗和魂斗羅都是典型的PVE模式,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,主要指挑戰(zhàn)強(qiáng)大的BOSS等活動(dòng)。其實(shí)我們也可以將李世石與阿爾法狗的對(duì)戰(zhàn)理解為一種PVE,只是E的智能更高了而已。PVE一般在游戲中會(huì)定位為常規(guī)任務(wù),因?yàn)殚L(zhǎng)期的與篤定的E對(duì)抗,無(wú)法帶來(lái)成就感,所以在PVE的戰(zhàn)斗中,E的數(shù)值設(shè)計(jì)尤為重要,需要讓玩家感覺(jué)有難度,又不能讓玩家感覺(jué)無(wú)法完成挑戰(zhàn),最好的PVE是讓玩家每次都感覺(jué)差一點(diǎn)點(diǎn)就能過(guò)。

(2)PVP

PVP指的是玩家與玩家對(duì)戰(zhàn),比如我們常說(shuō)的PK、戰(zhàn)場(chǎng)、攻城戰(zhàn)等。一般分為野外PVP、戰(zhàn)場(chǎng)PVP、競(jìng)技場(chǎng)PVP三種,從對(duì)抗人數(shù)上可以分為1V1,3V3,5V5,多人PK。PVP模式可以給玩家?guī)?lái)極大的挑戰(zhàn)成就感,因?yàn)镻VP體現(xiàn)了是一種人與人的對(duì)抗,我們可以看到現(xiàn)代競(jìng)技體育,足球,籃球,橄欖球無(wú)不是PVP的對(duì)抗,現(xiàn)代社會(huì),直接的肢體對(duì)抗變少,但是競(jìng)技性是根植于我們基因深處的,所以游戲讓每一個(gè)玩家可以感受到這種競(jìng)技和對(duì)抗的快感,紅白機(jī)時(shí)代的坦克大戰(zhàn),拳皇系列游戲,今天的王者榮耀,皇室戰(zhàn)爭(zhēng)等游戲都是PVP的典范。

(3)PVP(AI)

有的時(shí)候,游戲中為了讓玩家更好的熟悉游戲,或者讓玩家感覺(jué)到很多人在游戲,會(huì)設(shè)計(jì)大量的AI角色來(lái)模仿玩家的行為,讓真實(shí)玩家感覺(jué)一種很多人都在挑戰(zhàn)的假象。有的時(shí)候一些游戲?yàn)榱舜碳ね婕页渲?,則會(huì)為第一梯隊(duì)設(shè)置一個(gè)AI角色,其戰(zhàn)力在前三名,對(duì)抗中偶爾打壓排名靠前的玩家,刺激玩家挑戰(zhàn)欲望,誘導(dǎo)持續(xù)充值。

2、產(chǎn)品中的類(lèi)似設(shè)計(jì)

曾經(jīng)聽(tīng)朋友介紹過(guò)婚戀網(wǎng)站的誘導(dǎo)首充設(shè)計(jì),當(dāng)一個(gè)男用戶注冊(cè)后,用戶會(huì)收到美女的聊天消息,點(diǎn)開(kāi)可以查看女生照片但是詳細(xì)資料需要成為VIP可見(jiàn),更夸張的是用戶如果想要回復(fù)美女的消息也需要成為VIP后才可以,可以想象,一個(gè)屌絲男士登錄后,收到一堆美女的想要聊一聊的申請(qǐng),卻無(wú)法回復(fù)的煩躁,很容易因?yàn)闆_動(dòng),完成充值,而這些美女可能是AI,也可能是軟件公司雇傭的陪聊。聽(tīng)說(shuō)陌陌初期雇傭了大量的女生作為陪聊,一個(gè)女生負(fù)責(zé)30-50個(gè)用戶的陪聊工作,陌生人社交的市場(chǎng)是在這種陪聊中一步步產(chǎn)生的,實(shí)際上就是PVP(AI)的變種。

排行榜天然具有PVP屬性,雖然沒(méi)有游戲中刀刀見(jiàn)血的對(duì)抗,但是通過(guò)數(shù)值的差異,直觀展示出對(duì)抗結(jié)果的排位。而在直播平臺(tái)上可能出現(xiàn)真金白銀的PVP,曾經(jīng)看到一個(gè)主播房間中,兩個(gè)財(cái)主因?yàn)榻o一個(gè)主播送禮物而斗氣,惡語(yǔ)相向,進(jìn)而轉(zhuǎn)化為了一場(chǎng)砸錢(qián)PK賽,一晚上每人砸了50多萬(wàn)人民幣,主播一晚上收入50萬(wàn)。

3、相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考

如果您的產(chǎn)品沒(méi)有社交屬性,可以考慮采用活動(dòng)排行榜的模式誘發(fā)PVP競(jìng)技心理;如果您的產(chǎn)品具有社交屬性,則可以考慮如何刺激用戶社交行為上的“對(duì)抗”,刺激用戶活躍和付費(fèi),下一篇社交篇會(huì)具體分析。

我們以朋友圈為例,當(dāng)我們轉(zhuǎn)發(fā)了一篇文章或發(fā)了一個(gè)生活動(dòng)態(tài)時(shí),都希望看到朋友留言或者點(diǎn)贊,隔一會(huì)就想刷新一下朋友圈,類(lèi)似于PVP中我們期待自己行為獲得正向反饋。我們以簡(jiǎn)書(shū)為例,簡(jiǎn)書(shū)是一個(gè)內(nèi)容編輯和發(fā)布平臺(tái),用戶之間可以通過(guò)評(píng)論,簡(jiǎn)信,喜歡,關(guān)注,贊賞,其他消息完成用戶對(duì)作者的反饋。作者完成文章發(fā)布和投稿后會(huì)特別期待文章盡快獲得通過(guò),或者被主編推薦到首頁(yè),發(fā)布后作者又會(huì)關(guān)注文章的瀏覽量,是否被點(diǎn)贊,是否被收藏,是否有評(píng)論,是否有人打賞,是否有朋友關(guān)注,這些都是對(duì)作者的一種反饋?,F(xiàn)在情況是一篇文章發(fā)布后大概2-4天便沉默了,作者登錄查看新消息的動(dòng)力缺失,只能繼續(xù)編輯文章。

是否可以模仿游戲中的PVP(AI)模式,模仿用戶行為在3-7天這個(gè)時(shí)間段內(nèi)編輯評(píng)論,或點(diǎn)贊,或收藏。讓作者感覺(jué)自己的文字還在受到持續(xù)關(guān)注,比如模仿用戶口吻給作者回復(fù):“您的觀點(diǎn)我非常贊同,期待您的新作”,“您的方法對(duì)我很有幫助,是否可以針對(duì)XXX問(wèn)題提供一下系統(tǒng)分析?”這種回復(fù)會(huì)鼓勵(lì)作者持續(xù)投入新文章的創(chuàng)作。

PS.簡(jiǎn)書(shū)平臺(tái)如果期望獲得高閱讀量可以采用的策略:蹭熱點(diǎn)+引發(fā)PK的鮮明觀點(diǎn)。因?yàn)槲恼碌恼故緯?huì)基于最新評(píng)論展示,所以作者如果能寫(xiě)出熱點(diǎn)相關(guān)文章首先占得先機(jī),每篇文章都是作者在表達(dá)自己的觀點(diǎn)或者價(jià)值觀,類(lèi)似于美女作家性侵自殺的文章,可以有多個(gè)解讀視角,有的作者分析了家庭教育的失敗導(dǎo)致了慘劇,進(jìn)而深挖家庭教育的重要性,這個(gè)視角不能說(shuō)不對(duì),但是引起了很多人的憤慨,感覺(jué)這樣的觀點(diǎn)對(duì)死者不敬,在評(píng)論的口水中文章熱度一直很高,如果作者理論準(zhǔn)確依然會(huì)帶來(lái)大量關(guān)注和贊。如下圖所示,大量評(píng)論都是認(rèn)為作者觀點(diǎn)偏激,但是卻保持了文章的持續(xù)關(guān)注度,幫助文章瀏覽量大增。

二、對(duì)戰(zhàn)時(shí)的反饋分析

1、游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析

粗略的將對(duì)戰(zhàn)的反饋分為對(duì)戰(zhàn)中和對(duì)戰(zhàn)后兩個(gè)時(shí)間段,對(duì)戰(zhàn)中包括攻擊反饋和勝率控制;對(duì)戰(zhàn)后包括結(jié)果反饋,成長(zhǎng)反饋,隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)反饋。

(1)對(duì)戰(zhàn)中:攻擊反饋

游戲中的攻擊反饋實(shí)時(shí)展現(xiàn),不存在延遲,即使是延遲性攻擊也會(huì)存在效果展示,游戲中的攻擊效果可以簡(jiǎn)單分為普通攻擊,暴擊,技能攻擊等,普通攻擊會(huì)提示本次攻擊扣除的血量,或者對(duì)方血量進(jìn)度條的改變告知攻擊傷害,暴擊會(huì)特殊提示,眩暈會(huì)有一個(gè)眩暈標(biāo)記在對(duì)方角色頭頂盤(pán)旋,角色不可動(dòng);纏繞會(huì)在對(duì)方角色腳下出現(xiàn)根須,角色不可動(dòng);冰箭會(huì)讓對(duì)方角色變藍(lán),行動(dòng)和攻擊緩慢;冰凍會(huì)在對(duì)方角色身體包裹冰塊,角色不可動(dòng)。而且這些反饋都是實(shí)時(shí)展現(xiàn),給玩家強(qiáng)烈的打擊感反饋。

(2)對(duì)戰(zhàn)中:勝率控制

對(duì)抗如果永遠(yuǎn)都是獲勝則沒(méi)有挑戰(zhàn)性,用戶不可能在永遠(yuǎn)獲勝的戰(zhàn)斗中獲得心流,所以游戲中不管是PVP還是PVE都會(huì)做一定的勝率控制,PVE的勝率是通過(guò)調(diào)整NPC的攻擊數(shù)值和技能實(shí)現(xiàn)的,所以才有了成就篇中的探索地圖設(shè)置,當(dāng)玩家升到30級(jí),那么25級(jí)地圖就是100%獲勝,所以需要為玩家提供更加高級(jí)的E。而PVP的勝率控制則學(xué)文更多,一般使用ELO算法進(jìn)行控制,將勝率相近的玩家放在一起進(jìn)行對(duì)抗,如果一個(gè)玩家一直失敗,超過(guò)5局甚至可能為玩家配置一個(gè)AI局,讓玩家獲勝一次,提振信心,防止用戶因持續(xù)失敗導(dǎo)致放棄游戲。

(3)對(duì)戰(zhàn)后:結(jié)果反饋

對(duì)戰(zhàn)結(jié)果包含三種,成功,失敗,平局。游戲設(shè)計(jì)了不同的反饋效果,成功的時(shí)候會(huì)金光閃閃,提示玩家獲勝獎(jiǎng)勵(lì);失敗的時(shí)候UI整體暗淡,告知玩家挑戰(zhàn)失敗,同時(shí)提示玩家繼續(xù)努力。為了區(qū)分成功,游戲還會(huì)把成功分為不同等級(jí)。保衛(wèi)蘿卜中,通過(guò)金蘿卜,銀蘿卜,銅蘿卜區(qū)分,憤怒的小鳥(niǎo)和割繩子中通過(guò)三星、兩星和一星展示完成情況??ㄅ祁?lèi)游戲中玩家完美通過(guò)獲得三星,一張地圖中獲得三星數(shù)量不同還可以解鎖不同的寶箱,刺激玩家追求完美挑戰(zhàn)。

(4)對(duì)戰(zhàn)后:成長(zhǎng)反饋

成就篇中我們介紹了玩家可以通過(guò)完成挑戰(zhàn)而實(shí)現(xiàn)人物的升級(jí)或?qū)B?,讓玩家感覺(jué)到自己持續(xù)成長(zhǎng),這種成長(zhǎng)會(huì)通過(guò)數(shù)值的變化告訴玩家,如下圖所示:

(5)對(duì)戰(zhàn)后:隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)反饋

前文中我們提到了攻擊是有技能效果的,有的效果會(huì)隨機(jī)產(chǎn)生,而為了讓玩家對(duì)于結(jié)果好奇,對(duì)戰(zhàn)過(guò)程獲得寶箱,對(duì)戰(zhàn)的結(jié)束后開(kāi)寶箱,為玩家提供隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),可能極品也可能普通道具。

2、產(chǎn)品中的類(lèi)似設(shè)計(jì)

現(xiàn)實(shí)生活中我們與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的PK往往是不可量化的(認(rèn)知升級(jí)很難量化),甚至是不可見(jiàn)的(送禮),往往還很滯后,比如我為了晉升學(xué)習(xí)了某項(xiàng)技能,但是這個(gè)技能展示效果可能需要耗費(fèi)半年或一年的時(shí)間,短期內(nèi)無(wú)法感受學(xué)習(xí)的意義。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)在不斷優(yōu)化,現(xiàn)在大家都知道按鈕懸停提示內(nèi)容,點(diǎn)擊反饋點(diǎn)擊效果,點(diǎn)擊后狀態(tài)改變,而且普通互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也借鑒了大量游戲中的優(yōu)秀設(shè)計(jì),如進(jìn)度條,大轉(zhuǎn)盤(pán),老虎機(jī)等形式,進(jìn)度條時(shí)一種可量化的實(shí)時(shí)反饋系統(tǒng),大轉(zhuǎn)盤(pán)和老虎機(jī)則制造了一種隨機(jī)性效果。

微信紅包是利用獎(jiǎng)勵(lì)不確定的最直觀例子,可以看到身邊的長(zhǎng)輩搶紅包上癮,一些六零后的同學(xué)群每晚都有搶紅包活動(dòng),從7點(diǎn)可以一直玩到10點(diǎn),就是因?yàn)榧t包是隨機(jī),參與其中的用戶都希望自己搶到較多錢(qián),但不是最多,因?yàn)椤笆謿庾罴选毙枰又l(fā)紅包,紅包金額一般都不打,更像是一個(gè)數(shù)字游戲,可謂是不確定的收益讓玩家沉迷的利用到了極致。

3、相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考

不知道大家是否參與過(guò)小米首發(fā)產(chǎn)品的搶購(gòu),就是B2C平臺(tái)的秒殺活動(dòng),服務(wù)器壓力山大,因?yàn)樨浽从邢?,?jīng)常搶不到,現(xiàn)在小米通過(guò)一個(gè)排隊(duì)的動(dòng)畫(huà)展示等待,我是的每次排隊(duì)都以失敗而告終,不清楚其背后的機(jī)制是什么,今天我們參考游戲中的設(shè)計(jì)來(lái)開(kāi)開(kāi)腦洞,是否可以設(shè)計(jì)一套有趣的排隊(duì)機(jī)制。

現(xiàn)有饑餓營(yíng)銷(xiāo)模式中是拼手速+網(wǎng)速,當(dāng)用戶2-3次搶購(gòu)失敗則很容易放棄購(gòu)買(mǎi),很多販子通過(guò)插件搶購(gòu),搶到后高價(jià)賣(mài)給希望購(gòu)買(mǎi)小米新品的用戶,這些除了增加小米服務(wù)器的壓力外,讓很多真心想買(mǎi),但是網(wǎng)速不行的用戶最終放棄購(gòu)買(mǎi)小米新品。交互設(shè)計(jì)上一個(gè)排隊(duì)設(shè)計(jì),用戶不知道具體情況,看著簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)走個(gè)幾分鐘,得知自己什么都沒(méi)得到,體驗(yàn)極差。小米之所以采用秒殺這種形式是為了營(yíng)造一種火爆的場(chǎng)面,但是場(chǎng)面太火爆導(dǎo)致用戶流失就不好了。

我們是否可以把新品首發(fā)結(jié)合產(chǎn)能做幾輪設(shè)計(jì),第一輪通過(guò)秒殺搶購(gòu)+F碼購(gòu)買(mǎi);第二輪通過(guò)秒殺+概率購(gòu)買(mǎi),第一輪秒殺失敗的用戶可以獲得第二輪概率搶購(gòu)特權(quán),設(shè)定一個(gè)合理概率后結(jié)合用戶歷史購(gòu)買(mǎi)行為判斷用戶是否有資格參與購(gòu)買(mǎi);第三輪為參與了兩輪搶購(gòu),但依然沒(méi)買(mǎi)到的用戶提供全額支付預(yù)定服務(wù),根據(jù)產(chǎn)能最大化服務(wù)這種為新品持續(xù)投入精力的用戶,并告知其他還沒(méi)買(mǎi)到的用戶可以后續(xù)更高概率購(gòu)買(mǎi),而不用拼網(wǎng)速和手速。

三、非對(duì)抗時(shí)的反饋分析

1、游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析

(1)提前體驗(yàn)

游戲中有的時(shí)候增加了新的強(qiáng)力英雄會(huì)為玩家提供試玩,讓玩家提前感受新角色的強(qiáng)大,比如小冰冰傳奇(刀塔傳奇)中提供了新英雄波斯王子,為了讓玩家感受其強(qiáng)大,玩家可以點(diǎn)擊試玩,試玩過(guò)程中玩家選擇5個(gè)角色和波斯王子組隊(duì),波斯王子裝備和技能都是頂級(jí),挑戰(zhàn)對(duì)方也多是頂級(jí)隊(duì),很可能自己的角色第一關(guān)都沒(méi)過(guò)都別滅了,但是波斯王子一個(gè)人完成了單刷,尤其是挑戰(zhàn)第三輪的boss時(shí)各種酷炫技能展示讓玩家感覺(jué)這個(gè)英雄養(yǎng)成后的強(qiáng)大,玩家一時(shí)沖動(dòng)就可能掏出99元為這個(gè)提前感受了強(qiáng)大的角色買(mǎi)單,而一旦買(mǎi)單拿到的是初級(jí)英雄,想要將這個(gè)英雄養(yǎng)大又需要持續(xù)投入大量的時(shí)間和金錢(qián),99元就成了存量的一部分。

(2)世界通知

游戲中為了可以滿足用戶的成就感,會(huì)把一些固定行為進(jìn)行和結(jié)果做世界通報(bào),也就是游戲中常說(shuō)的上電視,比如完成了某個(gè)副本的最佳記錄挑戰(zhàn),玩家結(jié)婚,玩家抽獎(jiǎng)中了大獎(jiǎng),這些世界通知對(duì)于其他玩家來(lái)說(shuō)是一個(gè)秀,但是作為這個(gè)通知的參與者則意義重大,這種世界通知的成就感會(huì)讓玩家獲得極大滿足。

(3)儀式感

游戲中,在一些關(guān)鍵時(shí)刻會(huì)設(shè)置儀式,比如升到一定等級(jí)后需要完成一個(gè)非常的困難的挑戰(zhàn)才能完成人物的進(jìn)化專(zhuān)職,這個(gè)過(guò)程中,玩家會(huì)體驗(yàn)到一種現(xiàn)實(shí)生活中少有的儀式感,一段加冕動(dòng)畫(huà),一個(gè)神圣的場(chǎng)景,一段莊嚴(yán)的宣誓,一場(chǎng)燦爛的煙火,這些都是讓玩家體驗(yàn)到一種蛻變的感覺(jué),有些類(lèi)似于宗教中洗禮或頓悟的體驗(yàn)。

2、產(chǎn)品中的類(lèi)似設(shè)計(jì)

在Netflix上看電視連續(xù)劇,一集快要結(jié)束的時(shí)候,下一集自動(dòng)就已經(jīng)出現(xiàn)在屏幕上。你什么都不用做,它就能自動(dòng)播放。你想停下來(lái)反而還需要去做點(diǎn)什么 ,按個(gè)暫停鍵。Netflix這個(gè)做法能最大限度地把觀眾留在屏幕前,讓人上癮。現(xiàn)在的各類(lèi)視頻服務(wù)在播放連續(xù)劇的時(shí)候均會(huì)用到類(lèi)似策略,甚至體貼的幫助用戶去掉的片頭曲和片尾曲。Uber借鑒了這個(gè)辦法。在你把這一單乘客即將送到,但是還沒(méi)送到的時(shí)候,下一個(gè)乘客的訂單就已經(jīng)顯示出來(lái)了。你接還是不接?這個(gè)時(shí)機(jī)正好。你不由自主地就想接單……然后下一單還沒(méi)送完,又進(jìn)來(lái)一單。

前段時(shí)間聽(tīng)說(shuō)一個(gè)男士服裝選購(gòu)服務(wù),其模式為:用戶為推薦+會(huì)員制+先試穿后付費(fèi),用戶需要經(jīng)過(guò)內(nèi)推才可以注冊(cè),每個(gè)用戶有固定數(shù)量的內(nèi)推碼,這樣可以保證首批用戶的優(yōu)質(zhì)性。注冊(cè)后需要用戶提供自己的各類(lèi)數(shù)據(jù),肩寬,臂長(zhǎng),三維等各類(lèi)數(shù)據(jù),引導(dǎo)用戶交押金成為會(huì)員,當(dāng)成為會(huì)員后,會(huì)員可以選擇自己希望選購(gòu)服裝的品類(lèi),選好后根據(jù)用戶的數(shù)據(jù)信息,搭配好4-5套服裝,郵寄給用戶,用戶試穿后決定留下哪幾件,退回哪幾件,往返物流賣(mài)家承擔(dān),服裝費(fèi)用后置收取,讓用戶先體驗(yàn)后付費(fèi)。

直播平臺(tái)會(huì)使用世界通知這種類(lèi)似游戲的設(shè)計(jì),當(dāng)某個(gè)財(cái)主送出高價(jià)值禮品時(shí),自動(dòng)發(fā)布世界通知,這種通知對(duì)其他用戶影響不大,但是,世界通知后會(huì)讓贈(zèng)送者和接收者自身會(huì)感覺(jué)很有面子。當(dāng)用戶抽獎(jiǎng)中大獎(jiǎng)了,也會(huì)觸發(fā)世界消息,讓玩家感覺(jué)幸運(yùn)還是其次,告訴其他抽獎(jiǎng)沒(méi)中的用戶還有機(jī)會(huì)是這種世界消息的主要目的;主播PK觸發(fā)世界消息,告訴其他用戶馬上就會(huì)有主播PK,刺激沒(méi)有明確目標(biāo)的用戶前往觀看,拉動(dòng)平臺(tái)活躍。如下圖所示:

3、相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考

上文中介紹了連續(xù)劇播放中會(huì)讓用戶直接跳轉(zhuǎn)到下一集,視頻平臺(tái)為了刺激用戶觀看電影,會(huì)讓用戶提前看某部電影5-10分鐘,然后再?gòu)棾鰜?lái)VIP觀看或付費(fèi)觀看,對(duì)于一部電影來(lái)說(shuō),這種體驗(yàn)只能讓用戶看到片頭,電影開(kāi)始部分很難引起用戶購(gòu)買(mǎi)沖動(dòng),可以考慮讓非付費(fèi)用戶點(diǎn)擊某部電影直接跳轉(zhuǎn)到電影最精彩的情節(jié),播放三分鐘后提示用戶可以付費(fèi)觀看,對(duì)于類(lèi)似于速度激情八之類(lèi)電影效果可能比播放片頭好很多。

我們以P2P理財(cái)產(chǎn)品為例,設(shè)計(jì)P2P理財(cái)產(chǎn)品中的世界通知和提前體驗(yàn)功能。首先來(lái)定義投資理財(cái)中的特定事件,建議世界消息滾動(dòng)與用戶有關(guān)的消息,參考京東和天貓的設(shè)計(jì)。至于提前體驗(yàn)我們與新手引導(dǎo)結(jié)合,設(shè)計(jì)新手標(biāo)的,用戶點(diǎn)擊后增加一個(gè)時(shí)間加速動(dòng)畫(huà),讓用戶體驗(yàn)時(shí)間轉(zhuǎn)眼而過(guò),收益已經(jīng)變成紅包進(jìn)賬,只要做少量投資即可提現(xiàn)。如下圖所示:

如上文所述,現(xiàn)實(shí)生活中很難提供實(shí)時(shí)反饋,游戲可以提供實(shí)時(shí)量化反饋,如果用戶沉迷于游戲很容易對(duì)現(xiàn)實(shí)失去興趣。現(xiàn)實(shí)生活中,投資理財(cái),技能學(xué)習(xí),關(guān)系維系都需要長(zhǎng)期投入才有可能看到效果,需要相信時(shí)間的力量,要有耐心,不要將注意力投入到哪些會(huì)實(shí)時(shí)后短期有反饋的事情上。希望大家的產(chǎn)品設(shè)計(jì)可以為用戶提供優(yōu)質(zhì)的量化反饋,也希望沉迷于游戲的用戶警惕這種反饋依賴。

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希望本文內(nèi)容對(duì)您的產(chǎn)品設(shè)計(jì)有所幫助,下一篇文章將分享游戲中的社交系統(tǒng)設(shè)計(jì),感興趣的朋友別忘了關(guān)注一下~

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  1. 互聯(lián)網(wǎng)的人就這用這種思路做游戲的? 這樣的游戲不玩也罷

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  2. 超級(jí)棒的!?。∫豢跉饪赐?篇,期待后續(xù)篇章~

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    1. 哈哈,正在憋呢~ ??

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  3. 每天都要打個(gè)卡,哈哈,加油

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  4. 感謝分享!學(xué)習(xí)了

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