也許還沒到讓用戶站起來的VR時代

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是不是讓用戶太早的從椅子上站起來了?尤其是在交互設備還沒和服務場景真正建立起來的時候。

毫無疑問,VR技術帶來了一個非常美妙的沉溺場景,整個行業都在努力讓用戶更好的在虛擬世界里行走。于是現在有了大空間定位,也有了萬向跑步機。雖然在虛擬世界中,還是很容易穿過那些虛擬模型。于是,玩家總是會發現自己和一些場景有趣的嵌套了在一起。為了更加真實,在大型VR體驗場景中,甚至會通過布景來實現物理體驗。

但是在站起來之后,VR又遇到了內容和模式上的問題,可移動的空間并沒有做好承載更多服務的能力。而交互上的問題,又使得互聯網內容服務、PC服務很難和虛擬世界有效的結合起來。同時,在空間移動時需要時刻注意現實的邊界,而各種VR跑步機上則缺乏物理效果。

(缺乏物理效果意味著在游戲場景有只有邊界,缺乏可真正交互的設備和環境)

上周剛好有一個行業展會,其后我和幾個在同樣在VR產業探索的朋友坐在了一起,在討論中我們感嘆道,是不是讓用戶太早的從椅子上站起來了?尤其是在交互設備還沒和服務場景真正建立起來的時候。

(突然就危機四伏的家庭環境,筆者用曾經用vive手柄朝著電視狠狠的來過一下,主要是敵人出現的太及時了)

對于消費者來說,他們現在只能得到一個高度體驗性的娛樂場景。這種體驗性的場景很難和傳統PC產業對應起來,盡管這種體驗的模式總是包裝成射擊游戲,但無論在畫面還是內容上都和市場上主流的射擊游戲相差甚遠。

那么在現有交互條件下,VR有沒有一種途徑可以很好地整合現有服務,來打造一種可快速利用的業務場景?也許將VR眼鏡從進入新世界的鑰匙退回顯示設備本身,更可以挖掘VR眼鏡在當前階段的使用價值——一種自由靈活,不收空間限制的無限顯示器。

桌面式VR

在這種設想下,VR眼鏡首先可以作為原有電腦系統中顯示器的補充,來和PC系統結合。這種補充可以提供一種在物理尺寸上近乎無限的顯示屏幕。同時打破了屏幕的限制,讓使用者成為桌面系統中的一員。

原有pc的關系從:電腦屏幕(輸出)-主機(處理)-鍵盤鼠標(輸入),在結合了VR之后,可以變成另一種開放的關系。

結合了VR眼鏡作為顯示設備的電腦系統中,會擁有這樣的流程:戴上VR眼鏡,進入場景選擇。在場景中完成各種工作。場景中的內容顯示,結合VR現實的自由擺放、高度可定制化,營造出最符合當前用戶工作狀態的工作場景。

(移動VR在這方面走在了前面,但面臨的同樣的實用化困局)

VR場景取代了有局限的程序列表,選擇VR場景既可以選擇不同的程序內容,就像在手機上的不同頁面來放置不同程序(app)一樣。原有的屏幕桌面圖片,延伸為完成的VR場景場景的內容。例如喜歡用星空作為桌面背景的用戶,就可以設置動態星空的VR場景,并在這樣的場景中去處理工作。

最直觀的改進,是原有多顯示器的辦公環境。很多朋友都喜歡用多顯示器來增加顯示內容,增強辦公效率。在VR桌面的支持下,調整為可以在一個巨大360度屏幕內可隨意拖放的窗口。同時這些窗口可以根據需要任意拖放。甚至調整軟件窗口的顯示的角度,這就是VR場景的好處了,它們可以根據我們的觀察角度來調整顯示角度。這對我們這代人的脊椎來說可是個好消息。

桌面環境vr之后,互聯網服務也可以通過vr來獲得革新。在信息架構上,可以原來的跳轉交互,增加更多可視化索引。將頁面轉為VR服務,可以讓web服務更直觀,承載更多內容。

由文字和圖面組成的頁面,可承載的內容量不能過于集中和復雜。所以需要大量的跳轉關系,來進行功能模塊的劃分。在可視化的場景中,跳轉關系通過“擬物”來實現直觀展示。例如傳統頁面的跳轉關系都是通過文字或圖片作為線索展示的,在虛擬場景中,這些線索可以和實際的物品模型對應起來。所有虛擬物品都是和功能對應,這樣的環境對于使用者來說會更直觀。

在VR出現的初期,就有人試圖通過在VR中展示大量屏幕,給股票交易員提供這樣有需求的崗位,能夠便捷的查看和追蹤。最理想的狀態莫過于黑客帝國中反抗軍的主基地中的空港調度員,完全在虛擬世界中面對虛擬屏幕來進行信息跟蹤和操控。

(給交易員多少顯示器比較合適?估計要看桌子上能放多少)

桌面上的中央車站

桌面級VR,或者讓用戶坐著使用VR,最讓人詬病的一點就是眩暈。當用戶在VR中查看高速運動的過山車,或者在急速飛車中,很容易出現眩暈狀態。這種新時代的暈3D,很大的可能是身體狀態和視覺狀態的沖突導致的。

如果我們要建設一種基于桌面的VR服務,這個問題是不能規避的。首先,我們需要營造的VR桌面服務,本質上依舊是一種用戶和屏幕的關系,這種關系從現實世界轉向了VR場景中。所有高速的運動畫面,依舊需要在VR世界中的屏幕中呈現,并且可以在VR世界放置近乎無限多個屏幕來顯示,這樣就能從視覺姿態中避免直覺的眩暈。

在桌面級操作中,不存在用戶行走來切換不同地點的。當用戶根據不同業務需要創造了大量場景之后,需要提供一種從場景切換到其他場景的方式。可以參考中央車站的方式,用戶在主桌面通過索引路徑選擇其他場景,然后直接切換跳轉到其他場景中,這樣就可以通過簡單的交互來實現這種跳轉。避免用戶通過行走來進行跳轉。

最重要的是VR顯示分辨率。要達到使用級別,達到4K左右的分辨率,這樣用戶在場景內才能較為清晰的進行文字閱讀和處理。目前看起來,在明年年初,應該就會價格能讓一般消費者能夠接受的VR眼鏡支持這種,或者更高的分辨率了。

這樣的話,單目2K的顯示效果就可以實現VR操作系統和VR互聯網的實用了。最遲在明年出,大概在2000元人民幣就能買到一副這樣的VR眼鏡,是時候考慮使用場景了。

如何實現VR世界里桌面級別的交互

為什么現階段的VR產品還不能支持桌面VR的使用?除了顯示設備的分辨率不夠之外,最重要的問題是,交互設備并沒有有效的納入到VR系統內。用手柄是無法有效的操作現有操作系統和網絡上的服務的。

從現階段來說,最有效的輸入設備是鍵盤。在軟件交互關系不變的情況下,鼠標—觸摸板—觸摸屏這種“點擊-退拽”的交互模式也是最優的選擇。

在VR中,桌面系統通過定位,可以很容易對用戶的頭部運動進行定位。通過攝像頭標記或者其他光學手段,可以很好的對鼠標和鍵盤進行位置捕捉,VR中在對鼠標和鍵盤模型進行匹配。這樣在顯示上,就將鼠標鍵盤納入到VR交互系統中了。

這個系統中最主要的交互問題是,然而無論是多個虛擬屏幕還是一個巨大虛擬桌面上的多個服務窗口,鼠標如何切換焦點。以及二維鼠標如何在3維環境里面使用,都同樣會變成以一系列有待解決的交互問題。從現在VR手柄的發展來看,這并不是一個解決成本很高的問題,主要問題還在于沒有切實的需要來推動這一切。(甚至單純用交互系統設計也可以解決,但是要增加用戶的學習成本)

單說將VR和現有PC服務整合,這種在原有體系上升級,可以更好的整合原有的內容服務商和設備服務商。并且能帶來切實消費場景,滿足用戶對功能升級需要的服務。換句話說,消費者拿到VR眼鏡插上PC,就能馬上獲得實際使用。

這不但是一次面向VR行業的調整,同樣也是面向軟件行業的升級。更重要的是對現有的PC體系提供一次有效的消費升級。比爾蓋茨的曾經的目標是每個桌子上都要有一臺計算機,現在行業已經實現了每人口袋都有一臺。那么隨著VR和現實業務的精密結合,是否可以實現每個人都有自己的VR桌面,每個業務都有自己的VR解決方案呢?

另一面

這種模式不完善的地方來說,這依舊是一套對原有系統更好的升級,而不是取代性的升級。讓VR和現有產業良性的結合在一起。而不是和更多的尋找代替性的領域和場景。

對于市場來說,只有少部分確實需要多顯示器,超大現實能力的用戶才有切實的購買驅動力。只有在VR顯示設備進一步輕量級和廉價華,軟件產業切實用VR化提升業務展示的效果,VR才能真正的變成一種生產力驅動模式。

同時,將VR作為PC的組成部分,帶來其他層面的改變。軟件服務和協同變成一種高度擬真的VR場景,帶來一種賽博空間層面的拓展。使用者更徹底的從現實世界被割裂出去了,雖然分享屏幕或者基于屏幕的協作會變得更輕松,但是原有的現實場景就被打破了。原有的無紙化辦公能否更進一步成為一種虛擬化辦公?

超人和蝙蝠俠的世界中有一些特別的種族,他們坐在神奇的椅子上并且能飛來飛去。未來的虛擬化辦公場景是否會出現一大群坐在椅子上飛來飛去的VR新神族呢?

更進一步的未來

這種模式的實際意義是在交互設備還沒有真正準備好之前,讓VR和現在又的產業良性的結合在一起。在交互系統準備好之后,在未來交互設備能夠更好地支持現有場景。而不會形成舊服務和新服務之間的斷層。就像汽車解決的事更快移動速度,滿足的依舊是人行動力的需求,而非變成一種和需求無關的事物,比如汽車行業沒有變成汽車人。

而真正能讓用戶站起來使用VR的,應該是這樣一種交互環境:能夠支持用戶隨意移動不受到不可見環境的阻礙;能給用戶肢體力反饋,讓用戶能和虛擬世界的物品和環境建立有效的交互關系;能夠支撐用戶的某些操作行為,讓用戶可以在虛擬世界坐、趴和依靠,這樣不但緩解了用戶體力上的負擔,同時可以提供擬真的操作環境。

當這樣的交互系統和上面討論的VR桌面結合在一起的時候,人類就擁有了第二個互聯網,由虛擬現實展示的互聯網。同時也將或得另一種現實,一種和現實生活同樣重要的數字現實。

 

作者:dizzarz,@楊威,VR交互設備開發中,知乎專欄:VR產業分析和思考

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  1. 思考…

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