做好交互設計,你需要時刻保持清醒

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我們要時刻保持頭腦清醒,我們不是藝術家。我們是服務者。

最近買了一本1500元的書,你是不是覺得怎么這么貴。好吧其實我是買了一個平板(我用平板看那些免費的資源),你是不是覺得挺便宜的。

我們小區里有一種門,從電梯間去樓梯間中間的那個門。我一直很奇怪這種門的體驗太差了。因為我們小區電梯間和我家門之間還有一道這樣的門??偸遣荒艹i_著,你打開他就會自己關上。我時常想為什么他不做一個常開的開關呢,這樣不是更利于用戶體驗嗎?直到有一天公司消防檢查我才知道那種門市消防門他就是隨時關閉的。但是我們小區我想其他的地方也會一樣這種門被強制的打開著。

同樣是1500塊錢一種說法讓你覺得貴一種說法讓你覺得便宜。這是為什么的。消防門是為了我們的安全所以他是隨時關閉著的,但是它確實給我回家帶來了不便(而且現在的好多消防門是被強制的用木板或者石頭什么的打開著形同虛設)如何平衡功能和用戶體驗。請帶著這兩個問題往下看。

一、交互設計師

我們來看看度娘對交互設計師的定義:交互設計師是秉承以用戶為中心的設計理念,以用戶體驗度為原則,對交互過程進行研究并開展設計的工作人員。交互設計師無論是以用戶為中心的設計理念還是是以用戶體驗為原則其實都是以更優的實現人機交互為核心。

百度UED

阿里巴巴國際UED

網易用戶體驗設計中心

在現在互聯網行業,交互設計師的職位在大的互聯網公司或專業型的公司才會有,如同BAT他們都是有專業的交互團隊。小的公司產品經理把交互設計師的活都給干了。而且現在的視覺設計師大多也都對交互設計有所了解。所以交互設計師要找準自己的位置,體現自己的價值這樣才能競爭中取得優勢。

交互設計師對于產品的作用和價值是顯而易見的。一個產品其用戶體驗做的好是產品成功的保障。交互設計師在項目中貫徹整個項目的各各環節。(當然在實際的工作中一般都做不到貫徹整個項目的各環節,但是這是我們努力的目標,是我們價值和作用的體現。)因為用戶體驗的確立是在用戶需求產生時就產生的。交互設計從源頭出發才能更好解決問題同時也展示了自己的專業和價值。

二、做好交互的必備技能(準備階段)

想要做好交互不是一件容易的事情,要時刻保持清醒的頭腦。既要有感性思維也必須有邏輯思維能力。邏輯思維能力讓我們在設計前期保證其產品不會出現流程上的錯誤和頁面交互結構的清晰。而感性思維對設計時我們的產出情感化得設計用戶更好的體驗關聯。

1、貫徹整個項目(拿回主導權)

在公司項目來了,然后你只是被動的等待產品經理的需求文檔。那我想你應該不會是一個優秀的交互設計師。當然其實之所以產生這樣的結果頁不能全怪你??偨Y起來有這個幾個方面的原因、產品經理強勢、公司對設計師不重視(這樣的公司其實挺多的)、設計師自身原因等。

產品經理強勢:這個我想很多的設計師無論是視覺、還是交互設計師都遇到過。這也是行業里的現實情況。雖然說產品經理是我們的上游但不是我們的領導。但是在項目中大多數的產品經理同時也是項目經理對項目的實施和進度負責的人。工作中大多數情況是我們接到一個需求文檔(不一定能清楚的說明需求),然后一頭霧水。

沒有人不想把產品做好,針對產品經理。我們可以在項目的初期參與和產品經理溝通,掌握主動權。做到你和產品的信息對等的。多和產品經理溝通分析需求(這樣一般產品是會很樂意的,即減輕了自己的工作量也極大的減小了后期的溝通成本)把握第一手訊息,防止無溝通,被產品拍腦門的需求搞得措手不及。做好初期在項目里的話語權。

公司不重視設計師:雖然現在設計師越來越被重視,但是不重視設計的公司也是數不勝數。比如在公司你就得自己是設計師,但在老大眼里你就是美工或者工具。所以很難在項目里有話語權,把控項目整個用戶體驗。

打破公司對你的看法,提高自己的專業能力,用專業實力征服他們。這需要你去證明自己的價值,還有就是轉變自己的態度。首先就是不要自己把自己看低(不要低頭皇冠會掉)積極的工作態度也是你價值的體現。在處理好自己的工作時多與產品和技術溝通。了解整個流程的個個環節。積極反饋你的專業意見。這樣很快你就發現你成了項目的主導者。即使不能成為主導者也具備了在項目里的發言和建議的能力。

設計師自身原因:這里說到了我們自己,我們工作時間久了你發現越來越沒有當初的那份激情。變得越來越懶(這個我和我的小伙伴討論過這個問題如何不斷的激發工作熱情,有時間分享給大家)不愿意去積極的接觸事情與到事情也不愿意過多的分析了。這樣就導致對工作的被動。還有一個原因是自身能力的問題。(能力這個問題只要你肯努力短時間就可以提高)

自身的原因那就要自己去找到適合的方法去克服了。比如想想提高自己可以去更好的平臺、拿更高的薪水、泡更漂亮的妹子and鮮肉。如果找你總會找到自己的動力點的。

2、業務需求轉化為設計需求

在和產品討論分析了需求后,這些需求大多都是偏業務的。前期你參與還好,如果沒有參與那就是一下子不知所錯。我們拿到產品的需求文檔后(如果前期參與項目那這些需求應該都會有所了解)將進入我們的場次和回合。很多設計師拿到需求就開始動手開工。這樣我覺得已經失敗了一般。業務需求他和設計需求還是有一定的距離的。所以我們拿到業務需求,首先要分析轉化為設計需求在進行下一步工作。

設計是業務需求怎么轉化為設計需求呢,舉個栗子大家熟的不能在熟的故事。100多年前,福特公司的創始人亨利·福特先生到處跑去問客戶:“您需要一個什么樣的更好的交通工具?”幾乎所有人的答案都是:“我要一匹更快的馬”。這樣通過用戶反饋我們得到的需求是一匹更快的馬,這只是業務需求,但是用戶中的是想要一匹馬碼。我們通過對業務需求的分析知道用戶真正的需求是更快的速度。更快的速度成為了我們的設計需求。

小結

在我們和產品經理一起參與到前期的需求分析,完成業務需求向設計需求的轉化,我們就完成了前期我們應該參與的部分。在項目這就不會被動的成為別人的工具。前期對項目的清晰了解對我們的設計輸出起到了至關重要的作用。完成了前期的工作就可以開始設計了。

三、把握結果做好產出(輸出階段)

設計前的參與讓我們更加的了解用戶需求,在設計中更好的平衡商業需求和用戶體驗。完成設計之前的工作,就來到了我們的主場地設計。設計時我們還會遇到很多的問題,遇到問題怎么辦。通?,F在互聯網產品交互、視覺你遇到的大多數問題都已經有了相對成熟的解決方案。競品分析是找到解決方案的最快速方法。(我說的競品分析不是直接抄襲)下面我們說幾個設計時的問題。

1、信息分級(設計結構框架)

我們在做項目時會遇到信息量比較大能容比較多的問題。最有效的解決辦法就是信息分級。信息的分級和使界面視覺上更加整潔,邏輯上更加清晰。

邏輯分級:邏輯分級就是按照我們日常的事實邏輯去進行信息的分層分級。舉個栗子我們的身份證件家庭住址他的排列就是從大到小。xx省xx市xx縣xx鄉xx村。而且我們在介紹自己的時候你所處的地方不同,你關注的下一級也不同。如你在國外時,你介紹自己一定是說我來自中國,而不是來自什么省什么村。所以我們在設計結構的時候肯定是要從大到小的方式組織的。(但是這不是絕對的,如電商類的app等他們在結構設計上就不止一個入口。你可以直接從國家跳轉到村子。)

卡片式分級:這個是自由度比較高的分級方式。沒有預設或有預設請體驗者進行信息的排序。這種方式比較適合導航的分級。

2、情感化設計(設計交互界面)

情感化的設計聽起來好像應該是視覺設計師所要考慮的。其實視覺設計師關注的情感化得界面設計和交互設計師所關注的情感化得設計是不一樣的。視覺設計師關注的是界面更有親和力,有自己符合用戶審美的style。在界面設計中融入情感。

交互設計師關注的是我的產品是,能用還是好用。這里說的能用和好用是差別相當大的。對用戶來說能用是雖然我不喜歡它但是我需要他做一些事情。比如12306的官網,他是能用但并不能說他好用。所以一些購票軟件就應運而生,如攜程、去哪、這樣的app都有了購票功能。這些功能做的對于用戶來說就更有親和力。在今年更新的新版淘寶app上面他的界面設計和交互設計就非常有親和力。里面的交互效果也給人意外的喜悅。

好的情感化設計讓我們給喜歡或者更愿意去操作它。它符合我們的用戶心智模型

3、主導評審(設計一個評審局)

完成設計,做了這么多努力是該去會會你背后指點江山的boss們了。你是不是經常,明明前期很努力用心做的東西到評審的時候卻連話都說不上。每個人對某個東西的理解不同。你站的角度不同看到的東西就自然不一樣。所以所有人都會站在自己的角度去對你的作品提出意見(意見不一定對)。

如何掌握評審的主動權。過硬的作品、充足的準備、小小套路等可以在你評審中順利通關,就可以進入下一輪視覺設計了。

過硬的作品:評審4成是要靠設計成果說話的。至少也要做出個樣子來,在行業內至少也要達到平均水平吧。不要有明顯大的錯誤。小錯誤可以出現(第一輪不吸引一波火力boss說什么。你以為一稿能過,天真)。過硬的成果也是實力的證明價值的提現。如果真是差強人意,那就視覺上做的規范。

充足的準備:在評審前要把你的評審稿及說明發給參加評審的人,并提醒他們瀏覽。這樣就可以避免某領導評審時直接拍腦門把你弄死。自己也要對自己的設計有理有據,首先要給自己準備5到10分鐘的設計介紹。讓他們明白你的設計不是憑空想象的。(設計≠藝術,永遠不是憑空想象)在討論時要把我好主題,不要被帶偏。不要在 評審時說到自己的作品,總說我認為、我覺得、競品就是這樣等的詞匯。這樣讓人覺得作品是你自己意淫出來的或者抄襲出來的。

小小的套路:評審前完成60%的評審議題,這里溝通很重要。你覺得你是打10個人好打,還是你和8個人一起打一個好打呢。參加評審的boss、各部門經理、項目組成員(參加人各公司情況不同)首先評審前你要和你們自己部門的老大溝通好,形成大概一致的意見。然后要和技術大牛搞好關系多溝通溝通。互相明白各自的意思最好也能形成一致的方向。在就是團隊的其他成員要提前溝通收集意見然后形成統一的方向。即使有小小的分歧也沒關系可以在評審會上協調解決。

這樣我們有過硬的作品、充足的準備、小小的套路。其實評審前你就已經做到了心里有數。組織一群人對boss或者某些拍腦門。是不是評審就是你主導的一場設計好的局。

四、總結一下

說了很多我們總結一下。設計無論是交互設計師還是其他的設計師。首先要時刻保持頭腦清醒,我們不是藝術家。我們是服務者。不要認為你只是項目的某個階段。要做到至少在心里知曉整個項目的全部過程的發展狀況。不要認為我是交互設計師輸出原型給視覺設計師就萬事大吉了。交互設計師要把握全程。要有一顆項目經理的心。

這里說到了交互設計師前期的一些工作。如果有時間就寫交互設計師在完成原型和交互說明給視覺后接下來的溝通和協調工作。

文章開頭的兩個問題你還記得嗎。好了第一個回答,站的角度不同看法和想法就不一樣。第二回答,我們需要的是一個可以防火防煙的設施顯然一道用戶體驗不好的門并不是好的選擇。

參考《用戶體驗設計師的成長之路》最近看的一本書。

 

本文由 @彪形大漢 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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評論
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  1. 學習了

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    1. 可以的

      來自北京 回復
  2. 講的很細致,對剛進入交互的新人很有價值

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    1. 多謝

      來自北京 回復