非社交類產品到底需不需要社交模塊?

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人是社會性的動物,有社交的需要,社交需要產生社會動機,而合適的社會動機能夠提升用戶的活動效率,提高用戶活動效率對產品本身生存和后續變現意義非凡。

最近在做一款心理測評咨詢類產品規劃,確定主要業務功能模塊后,有個問題內部一直爭執不下:到底要不要加入社交模塊?

  • 支持方的意見社交模塊的引入能夠增加用戶黏性及活躍度;
  • 反對方的意見是作為工具類產品應該聚焦于需求解決的效率,讓用戶能夠快速便捷的解決問題,社交模塊的意義不大還有可能導致產品跑偏。

為解決加或不加的問題,先來看看競品是如何做的。不少心理咨詢和醫療類產品除了主要咨詢、評測等主要功能外增加了社交模塊,作為病患間的交流,互相間提供幫助和信息共享,有些類似百度的各種吧,按病種進行分類方便患者進行交流,例如:

不過也有不少同類產品并沒有增加社交模塊,那么到底應不應該加?基于此疑問特別分析了不同產品類型中社交模塊的形態,試著探尋下社交模塊的必要性在哪里。

1、社交模塊的可能形態

  • 社區類:類似百度貼吧、豆瓣小組等分為主題的社區,用戶圍繞著一定主題和目標或興趣在群組互動與溝通;
  • 社交類:定位于用戶間的溝通和交流,目標性沒有社區那么強,形式也很多文字、圖片和視頻都可以作為社交的載體,將分散的用戶聯系起來。

2、不同類型產品中的社交模塊

工具類

此類產品具有較強的工具屬性,如天氣、美圖、記賬等產品,需要高效快速解決用戶目的明確的需求,這也導致用戶打開頻率高而停留時間短。想增加用戶的停留時間,引入社交模塊理論上可以提高用戶的活躍和留存。

以墨跡天氣為例,發現這個模塊。類似圖片社交,用戶發送圖片,獲取贊和評論,類似弱關系的圖片社交,但對提高用戶的使用時間應有一定幫助。

隨手記的社區,這個社區的入口較深,是以小組話題的方式存在。記賬產品的想象空間很大,保險、理財、金融都可以與記賬產生天然的關系。不過以記賬為主題的社區,主題實在是容易跑偏,有趣的UGC不多,很多內容都是運營方推送或者廣告。觀察了差不多兩個星期,各小組的人數增加非常有限,具體的效果有待進一步檢驗。

內容類

產生文字、圖片、聲音以及視頻內容的產品,近兩年火熱的各種長短視頻和頭條產品都屬于這一類,文字和圖片以及語言作為人類溝通行為的載體,天生就具有社交屬性。溝通作為雙向的交流,有推就有拉,不管是圖片、視頻、聲音或者文字內容,用戶接收信息后有反饋的需要和動機,在此基礎上開展社交具有天然優勢。

內容類產品幾乎都有社交類或者社區類模塊,且以志同道合為主題,按照共同興趣和喜好分為小組展開社交活動,與內容相互輝映。

網易云音樂的例子前段時間已經說得太多,聲音作為能夠觸動用戶深層情感的媒介,使我們的各種回憶、空虛寂寞冷、傲嬌、憤怒急需尋找出口進行宣泄,社交模塊的引入完美契合了該種需求,更加美妙的是在交流中還能夠獲得認同和共鳴,用戶怎么會不滿意。

文字內容類產品如豆瓣、知乎等有基于興趣的小組方便用戶深入的交流和分享,在提高產品活躍和留存的同時增加了豐富而優質的內容。

還有視頻類產品的情況也是類似,不同風格類型的視頻內容產品都有類似的社交模塊,分別是斗魚、愛奇藝和B站:

交易類

各種電商類、O2O類的產品,以物品或者服務交易為中心。用戶進行交易之前,有研究、詢問了解的階段,此時需要有相應的內容供用戶進行查閱,需要得到一定的建議和引導;購買完成后評價、曬單甚至需要感嘆、炫耀、抱怨、吐槽,不論哪個環節用戶會有大量交流和分享的欲望,社交模塊與交易產品本身是互為促進的關系,用戶在社交動作中獲得所需的內容和情感慰藉,同時也會在產品中完成交易,交易的過程又會反過來促進用戶更多參與社交之中。

兩大巨頭淘寶和京東已經做了很完善的社交模塊:

游戲類

游戲產品在某種意義上都表征著社會生活,因為游戲的兩個最基本的特性:

  1. 以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
  2. 主體參與互動。

某種意義上說游戲本身就是社交,特別是現在占據主流的網游和手游。作為一款游戲產品,沒有社交的介入是難以想象的,不管是官方、第三方或是自由組織的游戲社區,其活躍程度某種意義上代表了游戲的火爆程度。不過游戲產品本身一般不會有社交模塊,以專業游戲論壇或者游戲社區產品的形態出現。例如:

社交類

此類產品本身就是以社交為目的,不管是強關系和弱關系的社交,具有群組、論壇、社區、圖片、溝通、朋友圈等多種類型或相疊加,不在此文的討論范圍不再累述。

3、結論

分析過上述各種類型的產品,回到主題。人是社會性的動物,有社交的需要,社交需要產生社會動機,而合適的社會動機能夠提升用戶的活動效率,提高用戶活動效率對產品本身生存和后續變現意義非凡。

綜合一下上述分析結果:游戲類產品一般不會以社交模塊的方式來呈現,但社交是不可或缺的組成部分。內容類、交易類的產品對社交的親和性最好,社交模塊的引入平滑且不突兀,設置得當能夠與產品相得益彰;工具類的產品就會復雜一些,此類產品用戶的目的性很強,看重產品效率。同時為了解決某種確定需求而使用產品,客觀上的感觸大于主觀感觸,在情緒上的反饋會比內容類和交易類的產品激烈程度較低,所產生的社會需要也少些,從社會動機角度來看相對沒有那么強烈,這也許是這類產品中有很多沒有引入社交模塊的原因。

一款產品,我們的本心是讓用戶留下來并且留得越久越好,捫心自問,自身逼格還達不到“好的產品應該讓用戶用完即走”的境界。雖然有人說所謂“用完即走”指的是產品能夠提高用戶需求解決的效率,從而使用戶更快解決自身需求后快速抽身而去,最近那款“好的產品”也面臨著越來越不想讓用戶走的質疑。

但作為一名有著KPI壓力的產品經理,對于用戶使用產品的態度內心呼喚永遠都是“大爺常來啊,大爺不要走啊,大爺多玩會啊,大爺多花點唄”。從這個角度來說,上述規劃的那款心理咨詢類產品,社交模塊其實意義頗為重要。通常工具類產品存在著流量巨大,但變現手段有限的通病,何況現在還沒有流量?;诖藗€人認為增加社交模塊非常必要,但還需結合產品的特性來規劃,如何去做,何種形式的社交模塊比較適合,是需要仔細考慮的問題。時間原因本處暫時不展開,下篇文章會展開討論。

 

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評論
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  1. :mrgreen:

    來自廣東 回復
  2. 擴展太多就成了平臺了,樂視就是太急于建平臺而出現危機。不如先只做主頁,快速迭代

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  3. 期待下一篇文章啊,謝謝分享

    來自北京 回復
  4. 正如人的精力是有限的,社交模塊也沒必要做太多的功能,針對性建立幾個對應興趣的群讓用戶自己選擇參與,維持一定量的好友即可甚至不需要看對方動態,更深入的交流直接交給社交類軟件解決。

    來自廣東 回復