案例分析:互聯網用戶激勵方式研究
當產品本身滿足需求的程度不足以增加用戶使用次數時,就需要通過“外因”進行刺激,這個“外因”的手段之一就是“用戶激勵體系”。
用戶交互的背后是行為,行為的背后是認知和習慣,認知和習慣的背后是心理和動機。因為最近想更多從最根本的環節提升自己的洞察力,提升自己對于人性的理解,以便可以更好讓自己可以挖掘出真實的目標。對于人性理解的提升我覺得可以從以下這幾方面入手:激勵和動機、社會群體、情感的放大。以下我先從激勵這一方面入手,看看現有互聯網產品上,大家用的激勵手段有哪些,以便自己對于整體的方法有一個認知。
1.什么是用戶激勵體系
當產品本身滿足需求的程度不足以增加用戶使用次數時,就需要通過“外因”進行刺激,這個“外因”的手段之一就是“用戶激勵體系”。
設計激勵體系,一方面是為了提升用戶活躍,增加留存,粘住用戶,另一方面也是為了度量每個用戶在產品中的成長過程和價值,便于分群運營?。
2.常見的用戶激勵體系
2.1等級體系
構建等級體系的目的在于讓用戶產生社會認同感,不同層級的特權也能滿足人類的攀比心、虛榮心,當然最終目的還是要提升App活躍和留存。
2.1.1等級體系框架的基本構成
- 用戶當前的等級和升級提示
- 各個等級對應的相應的的激勵政策
- 等級之間的跳轉規則——包括升級、降級規則
- 等級跳轉的量化指標——例如:經驗值、成長值…… 等級的層級數量和層級關系
2.1.2等級體系中的升級方式
從升級行為的類型上看,可分為“主動行為”和“被動行為”。
主動行為,一般指用戶主動對App進行的行為,可以是:分享個人主頁、綁定社交賬號、新建資料卡、發布動態、完善資料、開啟客戶端等。主動行為越多,代表其對App的認可,越應給予正向激勵。
被動行為,一般指用戶做出主動行為后,其他人對其的認可行為。這些行為可以是:動態被人分享、主頁被人分享、動態被人評論、動態被人點贊、被人分享。用戶對App的貢獻被別人認可,也是企業方希望的,同樣應該給予激勵。
2.1.3等級體系中的降級方式
常見的降級方式可以是:通告被關閉、評論被刪除、自己被舉報等等。
2.1.4等級體系中的激勵政策
- 特權差異化——不同等級,可以解鎖特定功能,享受高等級的產品體驗。
- 個人展示差異化——例如:定制化主頁、身份標識、專屬效果等,從視覺上給人以與眾不同的感覺,滿足個人虛榮心。
- 資源傾斜——對于特定等級的用戶,從運營角度可以獲得更多曝光推薦,從技術角度可以在排序算法上予以權重的增加。
- 活動參與門檻——可以將某些運營活動設置成僅特定等級的用戶可參與,激發大家的等級意識,但該策略可能會引起新用戶抵觸,慎用
2.1.5 等級體系中的限制措施
考慮到等級體系存在“刷榜”的可能,要考慮如下幾點:
- 每日每個操作升級所需經驗值的增加設置上限
- 等級越高,需要積累的經驗值越多
- 特定行為可不給予經驗值——例如:重復發同一條動態
2.2積分體系
積分是產品內的虛擬貨幣,是激勵客戶和引導機制的載體,是企業為了刺激用戶的某種行為而進行的一種變相營銷手段或者運營策略。建立積分體系,主要是為了提升用戶忠誠度,刺激消費、篩選用戶、增加粘性、拉高用戶離開成本,同時也是一種拉新的手段。
2.2.1積分的類型
從積分的產生來看,積分分為:交易型積分和非交易性積分。
交易型積分,是指可以由現金進行置換的積分,一般由購物產生,同時還可應用到購物中去。
非交易型積分,是指可置換虛擬服務的積分,一般由用戶通過正向行為獲得,此類積分僅可置換App內提供的虛擬服務,如消耗積分可置頂3天。
2.2.2積分的獲取
如何設計積分獲取規則呢?一般分以下三步:
- 羅列用戶行為
- 根據權重對行為排序
- 根據權重和排序情況對各行為設置積分制
2.2.3積分消費的規則
積分消費的載體,一般以虛擬服務、優惠券和實物為主。通常有:
- 消耗積分參與特定活動
- 消耗積分觸發某些功能
- 消耗積分抵扣現金搭建積分交易平臺——如積分商城、進行積分抽獎
2.3會員體系
會員指的是必須付費才可獲取,本質上是一種增值服務,目的是鼓勵用戶付費。
2.4任務系統
任務系統是把積分體系中獲取積分,等級體系中獲取經驗值的操作抽象化、系統化的一種方式,用于獲取榮譽激勵和利益激勵(用于游戲較多)。一般的任務系統分為:
- 活動任務——例如邀請好友等運營活動。
- 勛章任務——完成某類能體現某些特定用戶/產品屬性的操作,完成后通常會給予虛擬“勛章”獎勵,代表一種成就或榮譽,如某類“達人稱號”。
- 新手任務——主要是一些一次性的,但對新手有引導意義的操作,如完善個人資料等。日常任務——主要是一些每天都可以做的重復性操作,如打開App、簽到等。
2.5勛章系統
勛章系統最終目的是給予用戶榮譽激勵,激勵的形式通常為給予特定成就的圖標并顯示在個人主頁醒目位置,同時也可給予一定的積分獎勵。
3.如何設計用戶激勵體系
- 有目標:定義激勵體系要達到什么效果?激發用戶什么行為?為企業帶來什么價值?
- 有規則:定義獲得激勵要完成的步驟
- 有反饋:定義當按規則完成任務后,用戶能獲得的權益
- 自愿參與:定義引導策略,激勵體系要結合產品功能本身,且不能違背用戶意愿
- 平衡投入產出:定義投入成本和帶來的激勵效果
本文由 @kgfxdesign 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
小思考:
1)感覺這篇文也是1.0的版本,肯定還有需要迭代的東西,不過1.0已經代表了洞察,只是還沒有完整,很贊;
2)@灰色 兄臺說的額前兩點,我比較認可,區分場景和定位,分階段迭代優化,這本身就是和產品本身相關聯的,第三點關于目標的點,其實也是和具體產品和產品中具體模塊相關聯的,在不同的階段,不同的功能所需要達成的目標其實是不一樣的,設計需要考慮如此,但是大局觀也很重要;
3)還有一個成長體系是潑出去的水,難收,起步太高在后續就很難在繼續做文章,所以現在很多產品的成長體系其實比較克制;
4)很多產品不做降級的處理,用戶活躍,就給他加分,升級,但是個人覺得降級是很有必要的,但是降級的梯度設計其實也比較重要,對于一個高活躍用戶,積分/level已經比價高的用戶,離開的成本比較高,負向降級遏制和正向升級激勵的策略一樣重要,而對于低級用戶,正向激勵比反面的威脅更加重要,就好像談戀愛,在最開始,曖昧期,你說句狠話,可能就掰了,但是逐漸打開心扉,把身心都給了對方,互相了解和支持,互相尊重和陪伴,離開的成本其實很高的,所以降級策略的制定才如此重要;
5)積分體系的制定,完全可以迭代,還是前面所說,克制–前進,在初期,盡可能的簡單直接,能夠讓用戶明白的成長體系,在一開始更加適用,當在意這套系統的用戶越來越多的時候,更好更好玩的升級、消費等玩法再來迭代,就成了一個螺旋上升的趨勢,越玩越嗨。
交流哈~
很好的分享,謝謝分享
首先先聲明并無惡意針對,有說的不好的勿怪,希望能通過交流共同成長。
個人認為,本文介紹的積分、會員、任務等體系場景化不足,維度略有缺失
1. 未分類描述,不同行業、類型的產品可使用的體系其實是不一樣的,比如說購物類的中低頻產品,就算設計個日常任務體系,如果特殊大力度的獎勵,估計也沒幾個人會天天刷任務。
2. 階段,一個已經玩轉的好的會員-積分系統其實并非一開始就如此設計,例如產品上線初步建立會員積分體系,可能會以較大力度的實物、現金等為刺激,構建一個玩法簡單,一學就會的內環境,隨著產品的發展,會逐步擴充豐富玩法,并在虛擬內容、物品增值后,逐步替代一定比例的獎勵兌換品
3. 目標,以不同目標為導向,構建出來的會員-積分體系均不相同,例如電商的返還、抵用、折扣等會員-積分項是為了刺激客單數的增長,內容類的是刺激自媒體的大量參與和延長用戶使用時間,增加黏合度等,并非隨便使用哪種,或把所有都堆砌上就是一個好的會員-積分體系
初見好文,倉促之間,暫時有此3個感觸點,與大家分享交流
值得思考,謝謝分享
初學打卡。
個人認為也有混合激勵制度,如會員等級制度(付費+收費)
由表及里的順序:用戶交互——行為——認知和習慣——心理和動機。
所以要從人性開始研究。
激勵制度是對人性攀比心的最好詮釋
天眼萬丈,祥云千畝,春風十里,浮生一孟